»Prototype 2« – Von Zerstörung, Blut und jeder Menge Kopfschmerzen

Vor dem Spiel

»Prototype 2« – Von Zerstörung, Blut und jeder Menge Kopfschmerzen

Videotheken haben eine ganz, ganz seltsame Eigenschaft. Meist geht man nie mit dem Spiel / Film wieder an die frische Luft, wegen dem man eigentlich gekommen ist. So ergeht es mir eigentlich immer.
Da stehe ich nun beim Verleiher meines Vertrauens und suche nach diesem hübschen Porno-Cover von Catherine. Aber auch Monate nach Release, Enttäuschung. Und dann sehe ich dieses Spiel vor mir: Prototype 2. In meinem Kopf vibriert es fast, als ich mich zu erinnern versuchte, was ich darüber gelesen habe. Vorgänger indiziert, Superheldenfähigkeiten, Open-World und und und. Aber erst als ich mich erinnerte, dass dieser Titel quasi das Prinzip eines inFamous besitzt, wanderte das Leihkärtchen auf den Tresen.

Ich liebe inFamous. Irgendso ein blöder Nervsack hat dir eine immense Schuld aufgeladen und du musst das ausbaden. Du entwickelst erstaunliche Fähigkeiten und heizt den bösen Buben mit deinen Blitzen ordentlich ein. Ja, inFamous steht bei mir noch weiter oben als die Uncharted-Reihe in der Beliebtheitsskala. Ein klein wenig enttäuscht war ich dann von inFamous 2. Immer noch ein gutes Spiel. Die Umhängetasche aus der Hero-Edition trage ich jeden Tag mit zur Uni. Doch mir fehlte der Kern, eine epochale Story, wie sie das Erstlingswerk bot.
 

Prototype 2 (bzw. auch sein nicht in Deutschland erschienener Vorgänger) schwimmt in ähnlichem Fahrwasser, nur durchaus brutaler. Um überhaupt deutsche Konsolen ohne Umwege bevölkern zu können, setzten die Entwickler von Radical Entertainment ein klein wenig den Korrekturstift an. Mit ein paar kleineren Änderungen wurde das brutale Gemetzel “entschärft”. Doch was heißt das schon in einer Welt, in der ein ehemaliger Kriegsgott dem Gott des Sonnenlichts vor laufender Videospielkamera den Kopf abreißt?

 

Während dem Spiel

Die Gelbe Zone

Da sitze ich nun und werfe die Disk in meine Fat Lady. Und kaum lädt das erste Menü, bin ich schon positiv überrascht. Mir wird eine Zusammenfassung des Vorgängers angeboten! Netter Service, normalerweise wird dies in ein paar Sätzen innerhalb der Einführung heruntergerattert. Und hier in Prototype 2 ist es deshalb so wichtig, weil sich der Protagonist der Handlung verändert hat.
»Prototype 2« – Von Zerstörung, Blut und jeder Menge KopfschmerzenSergant James Heller heißt meine Spielfigur und wir sinnen beide auf die ultimative Rache. Wie schon erwähnter Kriegsgott oder die bunten Vögelein in Angry Birds. Rache, ein Handlungsmotiv für Charaktere, so inflationär gebraucht wie Bier im Fußballstadion.
Mein eindimensionaler Held der Handlung will den Verursacher einer großen Virenepidemie in New York, Alex Mercer (den durfte man im Vorgänger spielen), zur Strecke bringen, weil durch die Krankheit seine Frau und seine Tochter gestorben sind. Doch unser Konvoi wird überrannt, wir bauen einen Unfall und wie es in Videospiel- und Filmplots so üblich ist, gibt mein Charakter den Last Man Standing und überlebt. Und da steht er schließlich vor mit. Nagut, eigentlich vor Heller, aber ich will ja nicht pingelig sein.
Alex Mercer, Alptraum jeder Schwiegermutter diesseits des Styx, steht dort vor uns. Nach einer kurzen Jagd, in der James und ich die Übel des Virus am eigenen Leib erfahren durften, infiziert uns der Drecksack einfach. Diese <piep>! Was zur Hölle bildet sich Mercer ein?
Kurz drauf erwachen wir in einer Forschungseinrichtung. Das Virus hat uns stärker, schneller und gefährlicher gemacht. Das müssen die Wissenschaftler und Soldaten am eigenen Leib erfahren. Wir betreten nun die gelbe Zone. New York ist nach dem Ausbruch der Epidemie in drei Zonen unterteilt: die Quarantänezone gelb, die “gesunde”, grüne Zone und das Ground Zero des blutigen Gemetzels in der roten Zone. Unser Ziel ist klar: Herausfinden was zum <piep> mit uns passiert ist und Rache an jeder sterblichen Seele nehmen, die uns quer kommt.

Sgt. James Heller ist übrigens ein ganz netter Bursche. Wenn er nicht gerade seine Fähigkeiten an den Leibern seiner Gegner übt, flucht er herum. <Piep>, <piep> und noch einmal <piep>, wohin man hört. Aber nicht nur er, auch die anderen Charaktere besitzen so einen übertriebenen Gebrauch von Kraftausdrücken. Ist mir ja wurscht, nur irgendwann wird es lächerlich. Und wo ich gerade bei Lächerlichkeit bin – durch den Umstand, dass die Sprachausgabe original Englisch ist, die untertitel allerdings auf Deutsch, geht ein wenig verloren. Man hört <piep> und liest…nichts. Ein Großteil der gewöhnungsbedürftigen Sprache des Spiels wird schlichtweg ignoriert oder stark verharmlost. Okay, das ist Meckern auf ganz hohem Niveau.

»Prototype 2« – Von Zerstörung, Blut und jeder Menge KopfschmerzenSofort bin ich in der gewaltigsten Action drin. Ich kann meterhoch springen, Soldaten den Kopf absäbeln und gleiten. Das Spiel ist anders als inFamous, wobei im Grunde eine ähnliche Storystruktur vorherrscht. Hier geht es direkt zur Sache und schon nach einer Stunde schüttelte ich mit dem Kopf vor lauter Blödsinn. Es wirkt ein wenig erzwungen, an Wänden hoch laufen zu können, Hubschrauber platt zu machen und dann ganz nebenbei heimlich in Anlagen zu schleichen. Dies ist ein gewaltiger Stilbruch, wenn man von abnormaler Action rüber zu »Lös bloß keinen Alarm aus!« wechselt. Spielerisch mag es eine Abwechslung sein, aber beleibe nicht anspruchsvoll. Die KI der Gegner ist dumm und wenn du einen Gegner absorbiert hast, der dich in ein Lager lässt, ist es schnuppe, ob du leise vorgehst oder nicht. Dann verschwindete ich einfach und bin nach dem Ende des Alarms wiedergekommen.
»Prototype 2« – Von Zerstörung, Blut und jeder Menge Kopfschmerzen

Ich mag ja schöne, ausgepfeilte Storys und bin auch durchaus mit 08/15-Kram zufrieden, wenn ich mit den Charakteren harmoniere. Letzteres ließe sich auch über inFamous 2 aussagen, wobei hier die Geschichte zumindest am Ende richtig Fahrt aufnahm. Doch was sich hier in Prototype 2 abspielt, da würde sich jeder Rachegott der Antike schämen. Mehr und mehr distanziere ich mich von Sgt. James Heller, nicht weil er brutal oder wortkarg ist, sondern weil er keinerlei Profil entwickeln kann. Der Kerl ist das Ghettokid unter den Videospielcharakteren. Ich glaube, auch ohne Mutantenfähigkeiten würde er dir die <piep> polieren, nur weil ihm deine Nase nicht gefällt (habe vorsichtshalber einen Meter Abstand zum Bildschirm genommen, damit er mich nicht entdeckt).


So schleiche ich hinter meinem gewalttätigen Kumpanen her, während er Labore infiltriert, Wissenschaftler absorbiert und andere Ausgeburten der Virenhölle zur Strecke bringt. Und ab und zu hat er soviel Stunk gemacht, dass die gesamte Armee hinter ihm her zu sein scheint. Dann krallt er sich flugs einen Helikopter und holt ihn vom Himmel.

»Prototype 2« – Von Zerstörung, Blut und jeder Menge Kopfschmerzen

Die grüne Zone

Unser Weg führt uns weiter. Nach einem mehr oder weniger simplen Gefecht stehen wir plötzlich an den Toren der grünen Zone, wo wir unsere nächsten Abenteuer erleben werden. James hat sich in schicke Soldatenkluft absorbiert und darf nun mit anderen Soldaten eine kleine Panzerrunde durch die Stadt machen. Ihr lest richtig: wir dürfen nun mit Panzern durch die Städte preschen. Hier stelle ich mir allerdings die Frage, was nun eigentlich für die Freigabe geschnitten sein soll. Hundsnormale Zivilisten lassen sich auf unschöne Art über den Haufen fahren. Tja, James macht es Spaß, mir nicht so sehr.

»Prototype 2« – Von Zerstörung, Blut und jeder Menge KopfschmerzenEine Aufträge später frage ich mich, wo ich gelandet bin. Die grüne Zone unterscheidet sich nur minimal von der gelben Zone. Auch hier Militärpräsenz in rauen Mengen, die Stadt sieht jetzt sogar noch farbloser aus, als vorher. Mir steht Prototype 2 mittlerweile bis ganz oben, weil mich so gut wie nichts mehr an dem Spiel reizt. Da hilft auch nicht, dass man Erfahrungspunkte bekommt, im Level aufsteigt und dadurch seine Kräfte noch stärker machen kann. Mir will in dem Moment das Wort nicht so recht einfallen, aber trotz der uninspirierten Handlung und Atmosphäre spiele ich weiter. Ist das der Rausch des Blutes? Die Sucht nach der Zerstörung? Glaubt mir, man kann hier eine Menge vernichten. Auch Zivilisten. Warum ist das Spiel nochmal nicht wie sein Vorgänger auf dem Index?

Die rote Zone

Endlich habe ich sie erreicht, die sagenhafte rote Zone. Hier hat alles seinen Lauf genommen, das Unheil, der Virus, die Zerstörung, der Blutdurst. Ich bin dem Ende des Spiels nahe. Es wird nicht traurig sein. Dafür müssten mich die Charaktere der Handlung reizen. Ich sehne es herbei, weil mich die nicht enden wollende Flut an Soldaten, Infizierten, Blut und Feuer nicht zufrieden stellen können. Es ist fast masochistisch, dass ich weiterspiele. Doch ich kann James Heller nicht alleine lassen. Er hat sonst keinen mehr auf der Welt. Ich würde auf der Strasse einen weiten Bogen um ihn machen, aber heute bin ich alles was er hat. Also Augen zu und durch.
Doch was ist das? Ich sitze in einem Helikopter. In einem <piep> Helikopter. ALS PILOT! Ich vergesse alles, was ich vorher geschrieben habe und behaupte das Gegenteil! Dieses Spiel ist mit einer einzigen Szene unfassbar göttlich geworden.

»Prototype 2« – Von Zerstörung, Blut und jeder Menge KopfschmerzenJames und ich fliegen nun also, ähnlich der Panzerszene in der grünen Zone, an der Seite von Soldaten in die Schlacht. Und die Steuerung des Helis ist so unglaublich korrekt. Das macht Spaß, wirklich enormen Spaß.
Wir fliegen nun also hinterm Staffelführer her und gewinnen so Eindrücke von der roten Zone. Was sag ich da, diese Zone offenbart sich als absoluter Glücksfall. Also für mich, nicht die Millionen Menschen dort. Dies ist New York, wie ich es als Laie kenne. Wolkenkratzer, tiefe Schluchten und eine Menge Zerstörung. Waren die anderen Zonen noch farblos,  sieht es hier einfach nur fabelhaft aus. Obwohl es im Grunde sogar steriler wirkt.

Plötzlich fühle ich ein Kribbeln in meinen Nasenhaaren. Was ist es, dass mich so an Prototype 2 reizt, obwohl es gar nicht schwächer für mich sein könnte bzw. so fern meiner eigentlichen Vorlieben? Ich brauche nicht unnachahmliche Brutalität oder Explosionsfreude, um Spaß zu haben. Ich hielt mich immer für den Typus Gamer, der nicht von Technik gereizt ist, sondern ein Spiel auch liebt, wenn es über starke Charaktere oder Story verfügt. Beides trifft keineswegs auf Prototype 2 zu. Obwohl Heller und ich in der roten Zone eine straffere, interessantere Geschichte erleben (vor allem dank eines kleinen, überschaubaren Storytwists), wäre das kein Abenteuer, was ich meinen Enkeln am Kaminfeuer erzählen würde.

»Prototype 2« – Von Zerstörung, Blut und jeder Menge KopfschmerzenGrenzenlose Freiheit, das macht den Reiz von Prototype 2 aus. Missionen wiederholen sich stets immer wieder, aber du kannst mal mit dem Vorschlaghammer, mal mit dem Dietrich vorgehen – du kommst ans Ziel. Das Spiel belohnt mich selten für innovatives Vorgehen, dafür offenbaren sich mit Betreten der roten Zone mir die ganzen Stärken des Titels. Während manchmal die PS3 bei der Darstellung der Action in inFamous oder seinem Nachfolger in die Knie ging und es gelegentlich zu Rucklern kam, läuft hier in der abgedrehtesten Michael-Bay-Action alles so flüssig wie die Donau. Dazu ist die Welt, in der ich mich bewege, auf eine andere Art und Weise lebendig: kaum ein Spiel hat mir eine so tolle Geräuschkulisse geboten. Meine Videospielabenteuer bestreite ich immer mit dicken Kopfhörern, doch trotzdem dachte ich immer, vor meinen Fenstern flögen gerade die großen Hubschrauber rum. Oder die Gewittersequenzen – alles sehr realistisch. Das erinnert mich stark an die Atmosphäre von Red Dead Redemption.

»Prototype 2« – Von Zerstörung, Blut und jeder Menge KopfschmerzenEin weiterer Pluspunkt liegt bei den Mutantenfähigkeiten und ihrer Steuerung. Insgesamt lernt ihr über das Spiel hinweg sechs unterschiedliche Kampfmechanismen kennen. Die fünf Offensivvarianten lassen sich dabei, ähnlich wie bei einem Waffenrad in Shootern, variabel mit der L1-Taste aktivieren und auswählen. Und weil dies alles so fluffig sanft von den Fingern geht, habe ich keine Schweißperlen auf der Stirn, während James Panzer schrottet.

Die rote Zone alias Manhattan ist das Spielparadies für Menschen mit jugendlichen Trieben oder Aggressionsproblemen. James erfüllt sie. Und dabei kommt er seinem Ziel, der Rache an Alex Mercer immer näher. Wie in jedem guten Actionspiel muss es das typische Ende mit Bossfight geben. Und man muss kein Prophet sein, um zu wissen, um wen es geht (schade, brechen doch nur noch wenige Entwickler mit den Genretypischen Klischees).

Und dann bin ich am Ende. Prototype 2 liegt hinter mir. Ein abenteuerlicher Trip mit den Alex-Mercer-Tours. Leider hat dieser die Rechnung ohne James Heller gemacht. Und dann bin ich am Ende. Sprichwörtlich…

Nach dem Spiel

Kaum fahren die Credits über den Bildschirm, schießt ein Blitz in meinen Schädel. Das Actionfeuerwerk fordert seinen Tribut und mein Kopf signalisiert Notstand. Ich sehe gerade noch, bevor ich die Konsole ausschalte und James Heller »Lebe wohl in deinem zerstörten New York!« zuflüstern kann, dass es wie Open-World-typisch noch weitergehen kann, um Nebenmissionen abzuschließen. Doch mein Kopf brüllt und das Bett ruft. Gute Nacht, James, du <piep>!

Ich flieg wie ein Flieger, bin so stark wie ein Tiger – was Tim Toupet so süffisant in das Mikrofon auf Mallorca lallt, passt wie die Faust aufs Auge zu diesem Spiel. Und hat denselben Anspruch. Eine Nacht ist vergangen, seit ich der Gewaltorgie den Rücken zugekehrt habe. Doch da erklingt eine sanfte Stimme in meinem Ohr. Sie säuselt und verspricht mir kühnste Freuden. Und plötzlich sitze ich wieder an der Konsole und schließe die ganzen Nebenmissionen ab. Diese sind nämlich die einzigen Möglichkeiten, so etwas wie Story mitzunehmen. Außerdem warten locker errungene Mutationen  auf mich. Dann habe ich das Spiel abgeschlossen.

Eigentlich sollte hier, an genau dieser Stelle, ein Fazit stehen. Doch ich habe einen riesengroßen Fehler gemacht, als ich das Spiel beendet habe. Ich, der nicht allzu Trophäenfreak bin, schaute aus Jux und Dollerei auf die Errungenschaften. Und mir fehlten nur noch drei Stück zur 100%! Plötzlich war wieder die Stimme da…

Tut mir einen Gefallen, wenn ihr Prototype 2 spielt: kein zweites Mal und nicht auf der “Wahnsinnig”-Schwierigkeitsstufe. Brauchte ich für den ersten Durchgang ohne Nachspielzeit noch knappe 13 Stunden, huschte ich beim wiederholten Male wie ein Blitz durch und war bereits nach sechs Stunden wieder bei Alex Mercer in der roten Zone angelangt. Sicher, ich habe meine Fähigkeiten behalten, Zwischensequenzen übersprungen und keinerlei Nebenmissionen absolviert, aber auf der schwierigsten Schwierigkeitsstufe spielt sich das Spiel keinen einzigen Deut schwerer als auf Normal. Was soll dieser Bockmist? Herausforderung war quasi bei 0. Und plötzlich generiere ich wieder eine Abneigung gegen James Heller. Mein guter Kriegskumpan ist nur noch Staffage, als ich dann vor seinen Schöpfer trete.

Am Ende bekam ich nach 7 Stunden und 15 Minuten die Platintrophäe. Mehr als eine Stunde (!!) habe ich beim Endkampf gesessen, weil dieser plötzlich unfassbar schwer war. Gab es im ersten Durchgang immer wieder volle Energie zurück, war dies nun passe. Und auch mein Gegner schien stärker, schneller und aggressiver. Ich hatte meine liebe Mühe, Stand zu halten. Nun war es kein Spaß mehr, es war blutiger Ernst. Trial und Error hieß das Zauberwort. Und irgendwann die erlösenden Schläge auf den erledigten Alex Mercer. Eine Wohltat.

Doch das endültige Fazit bleibt. Ein Spiel, dass vollauf den Wert legt, pupertäre und egozentrische Gefühle zu befriedigen, anstatt den Spieler mit dem Helden eins werden zu lassen und dann kaum fordert, wenn man es drauf anlegt, kann nicht vollständig mit meinem Liebling inFamous mithalten. Mit inFamous 2 dann schon eher, denn Prototype 2 entspricht demselben Schema, ist allerdings technisch auf einem ganz anderen Level. Wäre die uninspirierte Inszenierung der Geschichte nicht, könnte James Heller sogar den Mutantenfight gegen Cole MacGrath gewinnen. Doch ein einziger Bossfight alleine reicht nicht, um das Videospielherz in meiner Brust zu befriedigen. Action ist halt auch nicht alles im Leben. Zwar hebt sich Prototype 2 eindeutig von der Masse der Spiele ab, doch um welchen Preis? Kampf und Zerstörung über Stil und Substanz? Es ist eine Geschmacksfrage. Mir hat es ein blutiges Wochenende beschert. Und nun lasse ich James Heller wieder alleine in seiner zerstörten Millionenstadt.

 


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