Der Bezugspunkt eines Objektes

Wenn ich ein Meshobjekt einfüge, beispielsweise einen Würfel, dann befindet sich mitten in diesem Objekt ein kleiner Punkt. Skalierung und Rotation beziehen sich in der Regel auf diesen Punkt. Er ist sozusagen das Zentrum. Dadurch, dass ich an den Punkten, Kanten und Flächen im „Drahtgitter“, also dem Mesh, arbeite, und dieses Mesh verändere, kann es passieren, das dieser Bezugspunkt nicht mehr im Zentrum des Objektes, sondern versetzt dazu oder vielleicht sogar außerhalb des Objektes liegt. In den meisten Fällen möchten ich aber diesen Bezugspunkt im Zentrum behalten. Dies erleichtert oftmals die Orientierung bei der Arbeit. Nur in Ausnahmefällen ist es sinnvoll, diesen Bezugspunkt gezielt zu versetzen. Wie sieht das nun bei meinem Ring aus ? Wenn ich den Ring mit der linken Maustaste ausgewählt habe (LM) und mit Ziffernblock  3 (ZB3) in die Seitenansicht schalte sehe ich, der Bezugspunkt ist an den linken Rand des Ringes verschoben (Abb.5 F). Er befindet sich jedoch noch genau am Nullpunkt aller Achsen, also im Zentrum unserer 3D-Welt. Dies kann ich leicht kontrollieren indem ich mit der Taste N das Einstellungsfenster öffnen (Abb.5 G). Im Transform Panel stehen die Koordinaten alle auf Null (Abb.5 H).
Ich möchte nun also folgendes erreichen. Der Bezugspunkt des Ring soll wieder genau in seinem Objektzentrum liegen. Das Objekt soll genau im Zentrum der Welt, also auf allen Koordinatenachsen am Nullpunkt liegen.
Dazu nutze ich nun das „Center Menu“. Dies rufe ich mit Shift+Ctrl+Alt+C auf. In der sich öffnenden Auswahl (Abb.5 I) wähle ich „Geometry to Origin“ (Abb.5 J), da mein Bezugspunkt (Origin) ja bereits im Zentrum der Welt liegt, verschiebe ich hiermit das Mesh, die Geometrie des Objektes. Nun befindet sich der Bezugspunkt wieder im Ring und der Ring genau im Zentrum der 3D-Welt (Abb.5 K).
Hinweis! Die Abbildung 5 findest Du im Beitrag vom  1.August 2010
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