Wenn man ein neues Objekt erstellt, ist es sinnvoll, darüber nachzudenken, ob einen Blender nicht bereits vordefinierte Formen anbietet, die genutzt werden können, damit man nicht alles neu erstellen muss. Wie man sich entscheidet, dies ist eine Geschmackssache. Ich denke, das für die Lupe ein Circle-Mesh-Objekt sinnvoll ist. Also füge ich es ein. Mit Schift+A komme ich in die entsprechende Auswahl (Abb.3 K), wähle dann „Mesh“ (Abb.3 L) und anschließend „Circle“ (Kreis) (Abb.3 M). An der Stelle, an der sich mein 3D-Cursor befindet sehe ich nun den eingefügten Ring (Abb.3 N). In der Werkzeugleiste links auf meinem Bildschirm (Abb.3 O) sehe ich, unten hat sich ein neues Panel aufgetan (Abb.3 P). Solange ich noch nicht die linke Maustaste gedrückt, also noch nicht bestätigt habe, kann ich hier noch beeinflussen, wie der Kreis eingefügt wird. Um alle Einstellmöglichkeiten zu sehen, vergrößere ich das Panel. Dazu bewege ich die Maus an den oberen Rand des „Add Circle“ Panels. Der Mauszeiger wird zu einem Doppelpfeil. Mit gedrückter linker Maustaste ziehe ich den Bereich nun nach oben auf (Abb.3 Q).
Im Feld „Vertices“ (Abb.3 R) kann ich angeben wie viele Punkte die Grundlage für die Bildung des Kreises bilden. Je höher die Zahl, desto runder ist der Kreis, seine Berechnung dauert dann aber auch länger. In 3D-Grafikprogrammen sollte man möglichst sparsam mit Objektpunkten (Vertices) umgehen, da sonst das Berechnen der Bilder unnötig lange dauern kann. Wenig Vertices machen den Kreis kantig. Bei nur 4 Vertices entsteht anstelle des Kreises ein Quadrat (Abb.3 S), bei nur 3 Vertices ein Dreieck (Abb.3 T). Ich behalte den voreingestellten Wert 32 bei.
Im Feld „Radius“ (Abb.3 U) gebe ich den Radius in Blendereinheiten, auch BU für Blenderunit genannt, ein. Eine Blenderunit ist ein Rasterfeld. Der voreingestellte Wert ist 1. Dies bedeutet der Kreis hat einen Radius von 1, ist also einen Durchmesser von 2 Blendereinheiten. Auch diesen Wert belasse ich erst einmal.
Ist das Feld „Fill“ (Abb.3 V) aktiviert, was an dem Häkchen zu erkennen ist, wird unser Kreis mit einer Fläche ausgefüllt. Wir bekommen also bei genügend Vertices keinen Ring, sondern eine runde Fläche. Ich aktiviere dieses Feld nicht, denn ich benötige keine Fläche.
Das Feld „Align to View“ (Abb.3 W) bewirkt, wenn es aktiviert ist, das ein einzufügende Objekt an der Blickachse ausgerichtet wird. In unserem Fall ist das interessant. Denn der Kreis liegt in der Ebene, ich möchte ihn aber aufrecht stehen haben. Darum gehe ich mit Ziffernblock 1 (ZB1) in die Frontansicht und aktiviere „Align to View“ (Abb.3 X). Natürlich hätte ich den Kreis auch später rotieren können. So ist es aber einfacher.
Die Felder „Location“ (Abb.3 Y) geben die Lage des Kreismittelpunktes im Raum an. Die Felder „Rotation“ (Abb.3 Z) geben die Rotation auf den jeweiligen Achsen im Raum an. In beiden Fällen nehme ich keine Änderungen vor.
Obwohl ich den Kreis durch „Align to View“ von seiner in der Ebene liegenden in eine aufrecht stehende Position gebracht habe, stehen hier die Werte für die Rotation alle auf Null. Wie kommt das? Habe ich den Kreis nicht gedreht?
Wichtig ist die Unterscheidung zwischen den Globalen und den Lokalen Raumachsen. Wir können vereinfacht sagen in unserem 3D-Raum bedeutet die X-Achse die Breite des Raumes, die Y-Achse die Tiefe im Raum und die Z-Achse die Höhe.
Auch ein in dem Raum befindlicher Gegenstand hat eine Breite, Höhe und Tiefe. Wenn ich beispielsweise eine aufrecht stehende Pappröhre hinlege, sagen wir entlang der X-Raumachse, dann ist sie im Bezug auf die Raumkoordinaten rotiert. Sie nimmt mehr Breite im Raum ein. Ihre Länge hat sich aber nicht geändert. Es fällt nun aber ihre Z-Achse, also Länge der Röhre, durch das Legen mit der X-Achse des Raumes, also die Breite, zusammen.
Was bedeutet das für den eingefügten Kreis. Ursprünglich nahm er im Raum eine Tiefe und eine Breite ein, aber keine Höhe. Nun aber nimmt er im Raum eine Breite und eine Höhe ein, hat aber keine Tiefe. Nicht seine Rotation hat sich geändert, sondern seine Art, wie er im Ursprungszustand den Raum beansprucht.
Im Feld „Vertices“ (Abb.3 R) kann ich angeben wie viele Punkte die Grundlage für die Bildung des Kreises bilden. Je höher die Zahl, desto runder ist der Kreis, seine Berechnung dauert dann aber auch länger. In 3D-Grafikprogrammen sollte man möglichst sparsam mit Objektpunkten (Vertices) umgehen, da sonst das Berechnen der Bilder unnötig lange dauern kann. Wenig Vertices machen den Kreis kantig. Bei nur 4 Vertices entsteht anstelle des Kreises ein Quadrat (Abb.3 S), bei nur 3 Vertices ein Dreieck (Abb.3 T). Ich behalte den voreingestellten Wert 32 bei.
Im Feld „Radius“ (Abb.3 U) gebe ich den Radius in Blendereinheiten, auch BU für Blenderunit genannt, ein. Eine Blenderunit ist ein Rasterfeld. Der voreingestellte Wert ist 1. Dies bedeutet der Kreis hat einen Radius von 1, ist also einen Durchmesser von 2 Blendereinheiten. Auch diesen Wert belasse ich erst einmal.
Ist das Feld „Fill“ (Abb.3 V) aktiviert, was an dem Häkchen zu erkennen ist, wird unser Kreis mit einer Fläche ausgefüllt. Wir bekommen also bei genügend Vertices keinen Ring, sondern eine runde Fläche. Ich aktiviere dieses Feld nicht, denn ich benötige keine Fläche.
Das Feld „Align to View“ (Abb.3 W) bewirkt, wenn es aktiviert ist, das ein einzufügende Objekt an der Blickachse ausgerichtet wird. In unserem Fall ist das interessant. Denn der Kreis liegt in der Ebene, ich möchte ihn aber aufrecht stehen haben. Darum gehe ich mit Ziffernblock 1 (ZB1) in die Frontansicht und aktiviere „Align to View“ (Abb.3 X). Natürlich hätte ich den Kreis auch später rotieren können. So ist es aber einfacher.
Die Felder „Location“ (Abb.3 Y) geben die Lage des Kreismittelpunktes im Raum an. Die Felder „Rotation“ (Abb.3 Z) geben die Rotation auf den jeweiligen Achsen im Raum an. In beiden Fällen nehme ich keine Änderungen vor.
Obwohl ich den Kreis durch „Align to View“ von seiner in der Ebene liegenden in eine aufrecht stehende Position gebracht habe, stehen hier die Werte für die Rotation alle auf Null. Wie kommt das? Habe ich den Kreis nicht gedreht?
Wichtig ist die Unterscheidung zwischen den Globalen und den Lokalen Raumachsen. Wir können vereinfacht sagen in unserem 3D-Raum bedeutet die X-Achse die Breite des Raumes, die Y-Achse die Tiefe im Raum und die Z-Achse die Höhe.
Auch ein in dem Raum befindlicher Gegenstand hat eine Breite, Höhe und Tiefe. Wenn ich beispielsweise eine aufrecht stehende Pappröhre hinlege, sagen wir entlang der X-Raumachse, dann ist sie im Bezug auf die Raumkoordinaten rotiert. Sie nimmt mehr Breite im Raum ein. Ihre Länge hat sich aber nicht geändert. Es fällt nun aber ihre Z-Achse, also Länge der Röhre, durch das Legen mit der X-Achse des Raumes, also die Breite, zusammen.
Was bedeutet das für den eingefügten Kreis. Ursprünglich nahm er im Raum eine Tiefe und eine Breite ein, aber keine Höhe. Nun aber nimmt er im Raum eine Breite und eine Höhe ein, hat aber keine Tiefe. Nicht seine Rotation hat sich geändert, sondern seine Art, wie er im Ursprungszustand den Raum beansprucht.