Manchmal wird man ziemlich früh auf ein Spiel aufmerksam und beobachtet die Entwicklung immer wieder. Decay of Logos vom portugiesischen Entwickler Amplify Creations ist für mich so ein Fall. Bisher war Amplify vor allem im Bereich Middleware tätig und bietet eine ganze Reihe Erweiterungen für Unity3d und die Unreal Engine an. Mit Decay of Logos steht nun das erste, eigene Spiel von Amplify an, und die Prämisse ist durchaus vielversprechend. In gewisser Hinsicht scheint Decay of Logos nämlich eine europäische Variante von Zelda meets Soulslike zu sein.
Es war einmal...
Zugegeben, die grundlegende Geschichte von Decay of Logos ist nicht die einfallsreichste. Das ehemals vereinigte Reich ist unter den fünf Söhnen des Königs regelrecht zerfallen. Jene verfolgen mittlerweile vor allem ihre eigenen Ziele, ohne Rücksicht auf Reich und Untertanen. Stattdessen hat sich jeder sein Stückchen Land unter den Nagel gerissen, welches er mehr oder weniger ausbeutet.
Da verwundert es wenig, dass unbekannte Wesen das Heimatdorf von Ada überfallen und nahezu alle Einwohner, inklusive unserer Eltern töten. Neben unserer jungen Protagonistin überlebt auch ein mystisch wirkendes Hirschwesen den Angriff. Praktischerweise ist der Bursche groß wie ein Elch, so dass wir im Spielverlauf auch auf ihm reiten können. Und so beginnt Adas Reise, die uns erstmal in den Hain von Laetus führt...
Das ist natürlich längst nicht alles. Und auch wenn die Handlung nicht übermäßig komplex ist, so treffen wir doch immer wieder auf NPC's wie einen Händler oder einen Barden, die uns mehr über die Geschichte des Landes und die aktuellen Vorkommnisse verraten. Das reicht eigentlich, um am Ball zu bleiben. Eigentlich?
Ein bisschen Soulslike
Tatsächlich sind bereits die ersten Gegner eine härtere Nuss, als der eine oder andere erwarten würde. Die ersten, beinahe niedlichen, Standardgegner sind bereits in der Lage, uns platt zu machen. Nachdem wir die ersten Wurzelwesen dann doch besiegt haben, treffen wir auf unsere zukünftigen Standardgegner, menschenähnliche Gestalten, die aber offensichtlich Rinde statt Haut haben. Waren das womöglich mal Menschen? So oder so sind sie ziemlich angriffslustig. Immerhin kann Ada nicht nur mit leichtem und starkem Schlag austeilen, sondern auch parieren. Die berühmte Souls-Rolle gibt es allerdings nicht. Wir können per Sprung ausweichen oder in die Knie gehen bzw. ein Stück über den Boden sliden. Dafür ist der Ausdauerbalken aber auch hier mit von der Partie. Zwar gönnt sich Decay of Logos hier keine echte Schwäche, aber so schon flutschen wie die Kämpfe in Dark Souls oder Breath of the Wild will es in Decay of Logos definitiv nicht.
Wir können aber auch prompt die erste Ruine erkunden, in der wir einen Kaufmann finden. Theoretisch könnten wir sie auch links liegen lassen und dem Weg weiter folgen, wo wir dann auf ein erstes Lager treffen. Dort frischen wir nicht nur unsere Lebensenergie auf. Wenn wir uns ein wenig aufs Ohr legen, dann kommen unsere dank Ableben oder Erschöpfung gesenkten Statuswerte wieder auf Vordermann. Leider ist genau dieses System eine der dümmeren Ideen des Spiels. Aber dazu später mehr.
In einer nahe gelegenen Hütte finden wir einen Geheimgang, an dessen Ende in einer Truhe eine Axt lauert. Praktisch, denn unser Schwert nutzt sich langsam ab. Und nun ab durchs Tor, ins nächste Areal. Aber dafür müssen wir ein Minirätsel lösen. Alleine sind wir offensichtlich zu leicht, wir brauchen unseren vierbeinigen Kumpel, um den Schalter zu betätigen...
Ein Problem nach dem anderen
Leider erweist sich das als gar nicht so einfach. Denn obwohl wir alle Gegner beseitigt haben, bereits ein paar Lummerbeeren an das Vieh verfüttert und es auch ganz brav geknuddelt haben, all das beruhigt unseren vierbeinigen Freund, brauchen wir für die 100 Meter zum Druckschalter ganze fünf Minuten. Weil sich das blöde Biest schwieriger steuern lässt als ein epileptischer Esel. Im folgenden Areal bekommen wir dann langsam etwas mehr auf die Fresse. Weil es erstmal nur einen alten Tempel gibt, an dem unsere Statuswerte sich nicht regenerieren und weil wir, egal ob Waffenschaden erhöhend oder Lebensenergie regenerierend nur fünf Tränke mit uns führen können, entscheide ich mich, noch mal zum vorherigen Areal und dem dortigen Lagerplatz zurückzukehren. Eine Runde aufs Ohr hauen, die Statuswerte wieder auf Vordermann bringen und dann wird es schon weiter gehen, oder? Pustekuchen, sobald ich mich aufs Ohr haue, werde ich von drei der Rindenmenschen überfallen, weil meine Statuswerte langsam aber sicher in den Keller fallen. Hier würde auch kein weiterer Stufenaufstieg helfen, fällt der Kampf gegen die Übermacht auch noch immer schwerer, meine Ausrüstung nutzt fröhlich ab und ich werde immer frustrierter...
Verflixt noch mal
Die Grundrezeptur stimmt eigentlich. Es gibt so einiges, was Decay of Logos richtig macht. Unser Pfad durchs Spiel ist, trotz gewisser Offenheiten, linear genug, um eigentlich immer am Ball zu bleiben. Die einzelnen Areale unterscheiden sich auf Anhieb. Und unter anderem gibt es auch einige Stellen, an denen wir die Wahl haben, ob wir beispielsweise schleichen oder kämpfen. Leider stellt sich Decay of Logos zum aktuellen Stand ständig selbst ein Bein. Eine ganze Reihe dieser Schnitzer wären dabei vermeidbar gewesen. Vielleicht hätte man, gerade wegen des kleinen Teams bei Amplify Creations, auch noch einige Monate gebraucht. Unterm Strich wird Decay of Logos aber wohl schlicht und ergreifend Gameplay Feintuning mit den nächsten Patches brauchen.
Eigentlich ganz hübsch
Neben einer Steam Version stand mir vor allem die Switch Fassung von Decay of Logos zur Verfügung, die auch primär für den Test genutzt wurde. Dabei muss man natürlich gegenüber dem PC auf maximalen Settings, oder den großen Konsolen, gewisse Abstriche bei der Optik machen. Trotzdem ist der Look auch im hauptsächlich genutzten Handheld Look ziemlich stimmig. Allerdings geht die Bildrate hier gelegentlich doch etwas in die Knie. Spielbar blieb es aber von der Seite immer. Auch wenn Anleihen bei anderen Titeln immer wieder erkennbar sind, Decay of Logos hat seinen eigenen Look, und der kann durchaus immer wieder gefallen. Sicher gibt es vieles, was größere Produktionen beeindruckender hinbekommen, aber wenn man bedenkt, dass bei Amplify ein Mitarbeiter für sämtliche Animationen verantwortlich zeichnete und nur eine Handvoll Personen hinter dem Spiel steht, dann kann sich das Ergebnis mehr als sehen lassen. Leider gibt es auch immer noch Probleme in Grafikaufbau oder bei Texturnachladern, auch wenn der erste Patch hier vieles verbessert hat. Auch die Soundkulisse passt insgesamt zum Spiel. Wobei ich mir in manchen Umgebungen doch etwas mehr Lebendigkeit gewünscht hätte. Die Sprecher der NPC's machen ebenfalls einen soliden Job.
Fazit
Die Welt von Logos hat durchaus was. Auch wenn die Geschichte selbst nicht gerade innovativ ist, schafft es das Spiel ganz gut, im weiteren Verlauf eine Geschichte über die Umgebungen zu erzählen. Schwamm drüber, dass es bei den Gegnern auf Dauer an Abwechslung mangelt und das Spieldesign nicht ganz so fein ist wie bei den großen Vorbildern. Das aktuell noch ziemlich durchwachsene Balancing, Spielelemente, durch die ich mich schlicht bestraft fühle und so einige andere, nervige Elemente lassen mich aber momentan erstmal auf weitere Patches oder eine Definitive Edition hoffen. Das hat bei Slain beispielsweise mit dem Back From Hell Release genauso geklappt wie bei ReCore mit seiner Definitive Edition. Eigentlich würde ich die Welt von Logos nämlich gerne wieder besuchen.