Skalierbare Softwarebausteine - Teil 1

Wie können wir Software mit evolvierbarer Struktur herstellen? Wie kann Software selbst so agil werden wie unsere Prozesse es schon geworden sind? Diese Frage treibt mich immer noch um. Die bisher angebotenen Lösungsansätze aus Richtung Clean Code finde ich noch nicht ausreichend. TDD und SOLID sind ganz gute Ansätze… nur fehlt ihnen aus meiner Sicht ein umfassender Blick auf Software. Das SRP in SOLID ist zwar grundlegend – doch DI ist demgegenüber merkwürdig sprachspezifisch, finde ich. Und TDD fokussiert auf Code, so dass von TDD wenig Hilfe zu erwarten ist, wenn noch gar kein Code oder eine Code-Idee vorhanden ist.

Ich glaube deshalb weiterhin, dass wir noch einen Schritt zurücktreten müssen. Wir müssen eine allgemeinere Vorstellung von Software entwickeln, in die dann TDD und SOLID usw. hineinpassen. TDD und SOLID sollen also nicht einfach ersetzt werden, sondern einen soliden Platz bekommen.

Warum die real existierende Objektorientierung uns behindert

Die Objektorientierung, so könnten Sie sagen, ist doch aber schon so eine allgemeine Vorstellung von Software. Ja, das stimmt. Irgendwie ist sie das. Und dann doch wieder nicht. Zumindest nicht die real existierende Objektorientierung, die sich von einer idealen ursprünglichen stark unterscheidet. Die real existierende Objektorientierung (REOO) hat aus meiner Sicht einfach einige große Mängel:

  • Sie REOO skaliert konzeptionell nicht. Wir können Software mit ihr nicht vom kleinsten bis zum größten Baustein durchgängig beschreiben. Dass Software aus Bausteinen unterschiedlicher Größe/Granularität zusammengesetzt ist, sollte außer Zweifel stehen. Damit meine ich nicht, dass Bausteine mal mehr und mal weniger LOC haben. Ich meine ihre konzeptionelle Größe, ihren Funktionsumfang. Eine ganze EXE umfasst mehr Funktionalität als eine Klasse in der EXE.
    Mir fällt es jedenfalls sehr schwer, Software aus Objekten unterschiedlicher Granularität vorzustellen. Der UML offensichtlich auch, sonst würde sie Klassendiagrammen nicht auch noch Komponenten- und Paketdiagramme beistellen. Weder Komponenten noch Pakete gehören jedoch zur Objektorientierung. Wie ihre Namen schon sagen, geht es nicht um Objekte (oder Klassen als deren Schemata), sondern um Komponenten und Pakete.
  • Die REOO ist fixiert auf ein essenziell statisches Bild der Realität. Nomen est omen: Die Realität besteht aus Objekten, aus “Dingern”, die erstmal sind, deren Existenz eine Dauer hat. Diese “Dinger” haben dann vor allem einen Zustand. Die Praxis der REOO versucht sie vor allem anhand von Daten zu identifizieren, für die sie verantwortlich sind. Objekte sind mithin Zuständigkeitsaggregate. Sie bündeln den Umgang mit Daten. Das wird positiv formuliert als Kapselung.
    Ich verstehe, dass diese Sichtweise Appeal hat. Menschen mögen Greifbares. Mit Lego kann jedes Kind umgehen, mit Mathematik jedoch nicht; die ist viel abstrakter. Also mögen Softwareentwickler auch lieber umgehen mit Greifbarem, eben mit Objekten.
    Wenn ich die Wurzel der Softwareentwicklung im Maschinenbau und der Elektrotechnik verorte (und nicht in der Mathematik), dann finde ich das auch nur konsequent. Die vormaligen Hardwarebausteine sind in die Software übertragen worden: aus konkreten Zahnrädern und Hebeln und Transistoren und Widerständen sind Objekte geworden.
    Oder ich könnte philosophisch werden und die Softwareentwicklung an die Griechen binden. Demokrit mit seinen Atomen und Platon mit seinen Ideen haben die Welt bestehend aus klar umrissenen Entitäten aufgebaut gesehen. Die einen waren anfassbar, wenn auch seeeeehr klein. Die anderen abstrakt, dafür beliebig groß. In jedem Fall haben beide ihre “Weltenbausteine” als unwandelbar angesehen, als statische Bausteine.
  • Die REOO verbindet Objekte über Abhängigkeiten. Ein Objekt, das viel kann, ist von Objekten abhängig, die weniger können. Dadurch entsteht eine Abhängigkeitshierarchie, über die die Gesamtleistung vertikal verteilt ist. Auf jeder Ebene passiert ein bisschen.
    Das hat die REOO als Problem erkannt – im Zusammenhang mit der Testbarkeit. Als Gegenmaßnahme empfiehlt sie IoC und DI und Attrappen. Damit werden Objekte auf jeder Ebene einzeln testbar.
    Ich halte das für eine Symptombehandlung. Die Abhängigkeiten bleiben bestehen. Funktionalität ist weiterhin vertikal in der Hierarchie verstreut.

Meine Kritik an der real existierenden Objektorientierung ist also sehr fundamental. Sie macht uns die Beschreibung von Lösungen schwer, weil wir die mit ihren Mitteln nicht leicht auf beliebigen Abstraktionsebenen denken können. Sie fixiert sich auf ein Weltbild, das es uns schwer macht, das zu beschreiben, was Software essenziell repräsentiert: Prozesse. Und die Ergebnisse der Objektorientierung, der Code, hat eine Form, die ganz fundamental anti-agil ist, also im Widerspruch zur zentralen Erkenntnis der Softwareentwicklung steht, dass Software sich ständig anpassen muss.

Aber nun genug des OO-Bashings :-) Es soll nur als Motivationshintergrund dienen, warum ich immer noch und wieder an einem anderen Software-Weltbild bastle. Nicht, dass mit REOO nix ginge. Doch, klar, es geht was. Mit Pferdefuhrwerken ging auch etwas. Jahrhunderte lang. Und dann kam der Trecker. Nun geht noch mehr.

Vorschlag für ein alternatives Weltbild

Damit ich nicht den Anschein erwecke, eine rundum-sorglos Lösung zu bieten – Silverkugeln gibts ja nicht und sind in unserer Branche bei vielen auch nur im Anschein verhasst –, spreche ich lieber mal von einem Traum.

Ja, ich habe einen Traum, in dem wir Software viel einfacher entwickeln. Das ist natürlich auch irgendwie dem verhaftet, was ich in 30 Jahren Softwareentwicklung erfahren habe. Wie Software in 100 Jahren entwickelt wird, kann ich mir wohl nicht vorstellen. Doch für Sie mag mein Traum dennoch esoterisch anmuten. Macht ja aber nichts, ist eben nur ein Traum :-) Träumen Sie doch mal mit. Lassen Sie sich darauf ein. Schicken Sie Ihre Skepsis für eine kleine Weile auf Urlaub. Die kann sich ja mal den Versuchen zur Rettung von Euro und Europa zuwenden.

In meinem Traum entwickeln wir Software anders, weil Software darin ein anderes Weltbild unterliegt. Software oder die Welt besteht darin nicht aus “Dingern”, sondern aus Prozessen. Im Kern steht nicht etwas Statisches, sondern Dynamik. Es geht ums Tun, um Bewegung, um Wandlung. Softwareentwickler fragen nicht, nach “Objekten”, sondern nach “Aktivitäten”.

Nach diesem Weltbild besteht Software aus diesem:

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Das ist eine Aktivität. Da passiert etwas. Das ist neutral gesprochen eine Funktionseinheit. Kent Beck würde es vielleicht Element nennen.

“Baustein” möchte ich eigentlich ungern dazu sagen, da “Baustein” schon wieder Statik suggeriert wie “Objekt”. Aktion, Aktivität oder eben Funktionseinheit scheinen mir passender.

So eine Funktionseinheit “macht ihr Ding”, indem sie eingehende Daten verarbeitet. Sie steht also für das alte EVA-Prinzip: Eingabe-Verarbeitung-Ausgabe.

Daten können aus verschiedenen Richtungen in die Funktionseinheit einfließen (Input). Das, was sie daraus macht, kann in verschiedene Richtungen aus ihr herausfließen (Output).

Und wenn eine Funktionseinheit nicht reicht, dann arbeiten mehrere zusammen in einem Fluss. Der Output der einen wird zum Input der anderen:

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Das war´s. So sieht Software aus. Auf jeder Abstraktionsebene. Damit lässt sich eine ganze Anwendung beschreiben wie auch der kleinste Teil einer Anwendung.

Zustand

Input ist ein Trigger für Funktionseinheiten. Kommt Input an, tun sie etwas. Allerdings muss sich eine Aktivität nicht ausschließlich auf einfließenden Input beziehen. Sie kann auch ein Gedächtnis haben, d.h. Zustand. Aus dem kann sie lesen und den kann sie verändern.

Zustand macht es zwar schwerer, über das Ergebnis einer Aktion nachzudenken, aber ich halte Zustand für einen so natürlichen Bestandteil der Welt, dass wir ihn nicht mit Macht ausschließen sollten. Das rückt Funktionseinheiten natürlich in die Nähe von REOO Objekten – doch der Unterschied besteht für mich im Fokus. Bei REOO steht Zustand eher am Anfang, bei meiner Träumerei eher am Ende.

Im einfachsten Fall ist solcher Zustand lokal. Eine Aktion hat individuellen Zustand:

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Wenn Aktionen kooperieren sollen, dann kann es allerdings nötig sein, dass sie Zustand gemeinsam nutzen. Das ist dann shared state und sollte explizit gemacht werden. Das wird spätestens dann wichtig, wenn der Zugriff darauf gleichzeitig erfolgen soll. Dann muss er nämlich synchronisiert werden.

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Nebenläufigkeit

Ohne weitere Angaben arbeiten Aktionen sequenziell und synchron. Während eine Funktionseinheit Input verarbeitet, tut das keine andere. Wenn sie Output produziert, stößt sie damit eine empfangende Funktionseinheit an, die ihn als Input verarbeitet, bevor die produzierende weitermacht.

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Sequenzielle und synchrone Verarbeitung lässt sich gut denken und nachverfolgen. Aber in der realen Welt kommt sie eher nicht vor. Und sie nutzt die verfügbaren Prozessorressourcen womöglich nicht optimal.

Es ist deshalb konsequent, Aktionen auch nebenläufig betreiben zu können. Sie laufen dann auf (mindestens) einem eigenen Thread (und womöglich auf einem eigenen Prozessorkern).

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Sobald der Fluss von Input-Output durch eine Aktion mit eigenem Thread läuft, findet die weitere Verarbeitung auf diesem Thread statt, bis wiederum eine Aktion mit eigenem Thread angestoßen wird usw.

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Dass Aktionen nebenläufig betrieben werden können, bedeutet jedoch nicht, dass Nebenläufigkeit auch innerhalb von Aktionen stattfindet. Die scheint mir problematisch, weil sie dazu führt, dass Input in anderer Reihenfolge als der, in der er eintrifft, verarbeitet wird. In meinem Traum ist daher die Verarbeitung innerhalb einer Funktionseinheit immer noch sequenziell. Input wird in der Reihenfolge seines Eintreffens verarbeitet.

Zumindest sollte das wohl der Default sein. Wenn in ganz bestimmten Situationen eine Aktion davon profitiert, in sich ebenfalls nebenläufig zu sein, d.h. Input auf mehreren Threads parallel zu verarbeiten, dann sei das so. Es könnte so ausgedrückt werden:

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Aktionen sind zunächst also synchron und sequenziell, dann können sie auch asynchron sequenziell sein und schließlich vollständig parallel.

Unabhängigkeit

Es ist vielleicht keiner Erwähnung wert, weil der Fluss von Input-Output es so natürlich macht, doch ich sage es lieber einmal ausdrücklich: Aktionen sind von einander unabhängig.

Zwei verbundene Aktionen wissen nichts von einander. Der Producer (generiert Output) weiß nicht, wer seinen Output weiterverarbeitet. Der Consumer (verarbeitet Input) weiß nicht, von wem sein Input stammt.

Das (!) ist ein fundamentaler Unterschied zur REOO. Und deshalb ist es wohl gut, dass ich ihn hier nochmal betone ;-)

Eine Gesamtleistung als Ergebnis einer Kooperation mehrerer Funktionseinheiten erfordert keinerlei Abhängigkeiten zwischen den Kooperationspartnern. Sie wissen nicht einmal, dass sie kooperieren.

Jede Aktion innerhalb einer “Kooperative” bekommt Input “von irgendwoher” und produziert Output “für unbekannt”.

Ein Zusammenhang von Funktionseinheiten wie dieser:

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sieht also eher so aus:

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Schachtelung

Um größere und sehr große Systeme zu beschreiben, müssen Aktionen hierarchisch angeordnet werden können. Aus großer Flughöhe sieht ein System dann eigentlich immer so aus:

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Wenn man niedriger fliegt, kommen Details in den Blick:

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Und wenn man noch tiefer runter geht, d.h. in das System hineinzoomt, dann kommen noch mehr Details in den Blick:

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So kann es beliebig tief gehen. Software kann also als Baum dargestellt werden:

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Das sieht nun wieder wie eine REOO Objekthierarchie aus. Das macht auch nichts, solange klar ist, dass der “Verfeinerungsbaum” einem wesentlichen Prinzip folgt: alle Aktionen, die nicht Blatt sind, haben ausschließlich die Aufgabe, Aktionen zu “Kooperativen” zu kombinieren.

In Nicht-Blättern stecken keine Algorithmen. Sie entscheiden nichts, sie enthalten keine Schleifen. Sie sorgen nur dafür, dass Output der einen Aktion zu Input für eine andere wird. That´s it.

Ebenfalls betonenswert: Funktionseinheiten auf allen Ebenen sehen gleich aus. Sie verarbeiten Input zu Output mit eventuellen Seiteneffekten. Und sie sind gleichzeitig Teil von darüber gelagerten Funktionseinheiten, von denen sie in einen Kooperationszusammenhang gestellt werden, wie sie Ganzes sind in Bezug auf Funktionseinheiten, die sie selbst zu einem Kooperationszusammenhang zusammenstellen.

Software ist damit grundsätzlich selbstähnlich aufgebaut; man könnte vielleicht sogar sagen, fraktal. Software ist eine Holarchie und die Funktionseinheiten sind ihre Holons.

Darüber habe ich früher schon öfter geschrieben wie hier oder hier oder 2005 hier. Aber auch wenn ich riskiere, damit zu langweilen, ist mir diese Sichtweise so wichtig, dass ich sie wiederhole. Wir tun uns einen Gefallen, wenn wir dahin kommen, Software so zu sehen. Aller Softwareentwurf kann durch solche Regelmäßigkeit nur einfacher werden.

Normalisierung

Zum Abschluss für heute noch eine Verallgemeinerung. Aktionen habe ich als Funktionseinheiten mit beliebig vielen Input- und Output-Strömen beschrieben. So soll es auch sein.

Für etwas mehr Regelmäßigkeit können Sie jedoch reduziert werden. Das hat später Vorteile, wie Sie sehen werden, wenn es an die Implementierung geht.

Die “Einheitsdarstellung” oder normalisierte Form für Aktionen ist diese:

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Normalisierte Funktionseinheiten haben genau 1 Input-Strom und genau 1 Output-Strom. Immer.

Statt Input/Output entlang verschiedener Ströme fließen zu lassen, gibt es je nur einen Strom, auf dem Input/Output-Daten mit einem Qualifier näher beschrieben sind; der ordnet sie logisch einem der vielen früheren physischen Ströme zu.

Wie und ob sie sich von Input triggern lassen, sei dahingestellt. Ob sie Output herstellen, sei dahingestellt. Mir geht es um ihre Form. Alle Funktionseinheiten aller Ebenen können ohne Verlust an Flexibilität und Individualität gleich aussehen.

Zwischenstand

Soweit mein Traum von einer universellen, skalierbaren Grundstruktur von Software. Sie besteht aus einer beliebig tiefen Hierarchie von potenziell zustandsbehafteten und potenziell nebenläufigen Aktionen. Software tut etwas. Sie verarbeitet Daten. Deshalb wird sie beschrieben durch Tätigkeiten einheitlicher Form.

Klar, das ist Flow-Design nochmal beschrieben. Mir scheint eine so knappe Darstellung allerdings sinnvoll als Grundlage für das, was ich im Folgenden beschreiben möchte. Sie fasst den Stand der Flow-Design Überlegungen zusammen – allemal für die, die nicht alles verfolgen, was bisher dazu geschrieben wurde.

Ganz ohne Neuigkeit ist dieser Artikel andererseits aber auch nicht. Die Nebenläufigkeit ist jetzt “offiziell” im Bild und die Normalisierung. Der nächste Artikel wird zeigen, dass sie nicht nur konzeptionell nett ist.

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