36. Stück: Narrative Aspekte im Improvisationstheater nach Keith Johnstone oder wie improvisiert man eine Geschichte?

Themen meiner mündlichen Prüfung, Folge 2: “Narrative Aspekte im Improvisationstheater nach Keith Johnstone”. Folge 1 “Das Unheimliche in E.T.A. Hoffmanns Nachtstücken” gibt’s hier.

Wer schon einmal eine Vorstellung von Improvisationstheater miterlebt hat, weiß, dass es dabei oft sehr lustig zugeht. Das liegt vermutlich daran, dass die einzelnen improvisierten Szenen in der Regel recht kurz sind und somit an Sketche erinnern, die im Grunde so was wie gespielte und dargestellte Witze sind. Was Keith Johnstone jedoch eigentlich im Sinn hatte, als er anfing sein Konzept des Theatersports zu entwickeln, war das Erzählen von Geschichten. Seiner Ansicht nach (und auch meiner) bleibt von einem Improvisationsabend nichts haften, wenn den Szenen eine Grundlage fehlt und sie einfach nur billige Gags aneinander reihen. Diese Grundlage stellt die Geschichte dar.

Nun ist es ja beim Improvisationstheater anders als in der Literatur, im Film oder im Drama, da die Geschichten nicht schon feststehen, sondern erst auf der Bühne unmittelbar in dem Moment entstehen. Während man also bei Drehbüchern, literarischen Texten und Dramen die verschiedenen Ereignisse, Handlungen und Geschehen immer wieder neu und anders ordnen und störende, unpassende Elemente wieder streichen oder neue hinzufügen kann, hat man diese Möglichkeit beim Improvisationstheater nicht. Das Erzählen von Geschichten funktioniert hier also ein wenig anders. Man kann nicht planen und sollte das auch am Besten gar nicht erst versuchen, da man sonst seine eigene Fantasie und die seines Spielpartners bremst.

Johnstone hat sich daher eine Reihe von Spielen, Tricks und Übungen ausgedacht, die die Fantasie der Spieler beflügeln und die spontane Kreativität anregen. Dabei sollten die Spieler aber auch “da sein”, also im Moment hellwach sein und nicht vorausdenken, da sie sonst nicht mehr darauf achten können, was ihr Partner macht. Auf diese Weise können durch das Akzeptieren von (Spiel-)Angeboten Handlungen in Gang gebracht werden. Johnstone spricht hierbei davon, eine Routine zu etablieren. Durch neue (Spiel-)Angebote und das Akzeptieren derselben wird die Routine durchbrochen und eine neue Routine entsteht, die wiederum durchbrochen wird. Da aber aneinandergereihtes Geschehen ohne Kausalzusammenhang noch keine Geschichte ergibt, müssen diese einzelnen Elemente miteinander logisch und folgerichtig verknüpft werden. Daher wehrt Johnstone auch jegliche Versuche seiner Schüler ab, “originell” sein zu wollen. Weil man damit auf Klischees zurückgreift, anstatt bei einer Handlung zu bleiben und diese so weit wie möglich voranzutreiben. Eine weitere Empfehlung ist, die Handlung auf der Bühne im Hier und Jetzt stattfinden zu lassen. Es ist spannender, Leute auf einer Party zu sehen, als Leute zu sehen, die sich über die Party von letzter Nacht unterhalten.

Das Unterbrechen einer Routine und das Herstellen von Zusammenhängen sind also wichtige narrative Aspekte im Improvisationstheater. Johnstone nennt das Etablieren einer Routine die “Plattform” und das Unterbrechen der Routine “Kippen”. Wichtig hierbei ist, dass das Kippen die Spieler verändert, sonst wurde die Routine nicht wirklich unterbrochen. Die Plattform ist wichtig, damit von ihr das Kippen unterschieden werden kann. Wenn die Spieler mit einem Sofort-Problem oder gleich mit einem Konflikt die Bühne betreten, ist es sehr schwierig, daraus noch eine Handlung und eine Geschichte zu entwickeln. In der Erzähltheorie spricht man hierbei von einer Zustandsveränderung. Eine Geschichte ist allerdings erst fertig, wenn es ein Ende gibt. Natürlich sind auch offene Enden denkbar, aber da die Szenen beim Improvisationstheater kurz und knackig sind, ist es hierbei oft effektiver, wenn man in einer Schlusspointe etwas vom Anfang wieder aufgreift. Damit schließt sich der Kreis und der Zuschauer freut sich.

Die (Spiel-)Angebote lassen sich noch weiter ausdifferenzieren. So gibt es Kontrollangebote, wenn der Spieler, der das Angebot macht bereits das ganze Problem und die ganze Situation ausformuliert und dem Mitspieler keine Möglichkeit mehr lässt, noch etwas hinzuzufügen. So kommt natürlich keine Handlung und schon gar keine Geschichte zustande. Das ist so, als würde man in einem Interview nur “Ja”- und “Nein”-Fragen stellen. Dann kann man langweilige und spannende Angebote machen. Ein langweiliges Angebot muss aber keine langweilige Szene zur Folge haben, erst Recht nicht, wenn man diese über-akzeptiert. Ein Improvisationsspiel, mit dem man das Über-Akzeptieren langweiliger Angebote trainieren kann, ist das Spiel “Es ist Dienstag”. Der Name des Spiels bezieht sich hierbei auf ein besonders langweiliges Angebot. “Welchen Tag haben wir heute?” – “Es ist Dienstag”. Und das kann nun mit einer übertriebenen emotionalen Reaktion über-akzeptiert werden. Die meisten Improvisationsspieler werden dann verzweifelt oder wütend (“Dienstag!? Das sagst du mir JETZT!? Heute habe ich doch meine Prüfung, davon hängt der ganze restliche Fortlauf meines Lebens ab und du sagst, es ist Dienstag!?”), aber man kann natürlich auch extrem traurig oder fröhlich werden. Wenn man mit seiner Tirade fertig ist, macht man wiederum ein langweiliges Angebot, z. B. “Ist noch Kaffee da?”, woraufhin der andere durchdreht. Das ergibt ohne Kausalzusammenhang zwar noch keine Geschichte, trainiert aber das Machen und Akzeptieren von Angeboten und macht Spaß. Ein spannendes Angebot wäre zum Beispiel, wenn der eine Spieler andeutet, dass der andere aus dem Gefängnis oder einer Anstalt für psychisch gestörte Schwerverbrecher entflohen ist (“Johnny, haben sie dich entlassen? Ich dachte du hättest lebenslänglich!”). Eine weitere Übung ist, dass einer langweilige Angebote macht und der andere sie akzeptiert und seinerseits ein spannendes Angebot macht. Auch sehr unterhaltsam. Schließlich gibt es noch blinde Angebote, bei der der eine Spieler überhaupt nichts festlegt und alles offen lässt, zum Beispiel, indem er seinem Mitspieler etwas hinhält und sagt: “Halt mal kurz”. Dann muss der Mitspieler definieren, worum es sich handelt und kommt gar nicht darum herum, seine Fantasie und Kreativität anzukurbeln. Das kann man beispielsweise mit dem Geschenke-Spiel trainieren. Ein Spieler schenkt einem anderen etwas, ohne anzudeuten, was es ist. Der andere muss dann dadurch, dass er seine Arme weiter ausbreitet oder mimt, dass etwas sehr schwer ist, definieren, was er geschenkt bekommen hat. Dann schenkt er dem ersten wieder etwas und so fort. Das ergibt allerdings noch keine Geschichte.

Eine weitere, sehr schöne Übung, um seinen Spielpartner definieren zu lassen, worum es geht und gleichzeitig eine Geschichte entstehen zu lassen, ist das “Stimmchen-Spiel”. Ein Spieler versteckt sich hinter dem Vorhang und ein anderer Spieler betritt die Bühne. Wichtig ist, dass der Spieler, der die Bühne betritt nicht darauf wartet, dass das Stimmchen von dem Spieler aus dem Off kommt. Sonst ist er nicht im Moment und fängt an zu planen und macht sich seine Fantasie und Kreativität kaputt. Der Spieler auf der Bühne ist also mit einer Tätigkeit beschäftigt, vielleicht sucht er Pilze im Wald oder räumt seine Wohnung auf oder kocht sich Abendessen. Dann wird er in dieser Tätigkeit von dem Stimmchen unterbrochen (Unterbrechen der Routine, Kippen der Plattform). Dann muss er definieren, worum es sich bei dem Stimmchen handelt. Im Wald kann er zum Beispiel einer sprechenden Maus begegnen. Beim Wohnungaufräumen trifft er vielleicht auf eine Kakerlake, die seine Hilfe braucht. Und beim Abendessen kochen kann das Gemüse ihn darum bitten, sein Leben zu verschonen. Das für den Zuschauer unsichtbare Wesen, dem das Stimmchen gehört, muss also definiert werden und dann muss auch diese Routine, die Begegnung mit dem Wesen, unterbrochen werden. Das kleine Wesen hat dann ein Problem und braucht Hilfe oder es ist wütend und auf Rache aus. Auch hier ist es wichtig, dass die Spieler definieren, worum es geht, da sie sonst durch das Hinauszögern einer Entscheidung den Handlungsverlauf zum Stocken bringen. Enden tut die Szene dann zum Beispiel, indem die Anfangstätigkeit wieder aufgegriffen wird, nachdem das Problem gelöst wurde.

Auch beim Stimmchenspiel ist der Kausalzusammenhang für das Entstehen einer Geschichte unerlässlich. Das heißt, dass Geheimnisse, die aufgebaut wurden, aufgeklärt werden müssen und Konflikte, die etabliert wurden, gelöst und zuende geführt werden. Wenn Elemente eingeführt werden, die für die Handlung keinen Sinn ergeben, ist das ein gebrochenes Versprechen an das Publikum, das darauf mit Enttäuschung reagiert. Im Improvisationstheater ist es meistens üblich, dass man das Publikum mit einbezieht, indem man es um Vorschläge bittet. Johnstone rät davon ab, weil Zuschauer oft originell sein wollen und dann auf die Frage nach einem Ort “Auf dem Klo” antworten, womit man nicht wirklich viel anfangen kann. Wenn man die Zuschauer um Vorschläge bittet, sollte man also nur die Vorschläge aufgreifen, mit denen man auch etwas anfangen kann und seine Versprechen auch einlösen.

Ich liebäugele schon seit geraumer Zeit mit dem Gedanken, ob sich dieses Prinzip des spontanen Geschichte-Erzählens nicht auch auf das Medium Internet und die sozialen Netzwerke übertragen lässt. Vielleicht teste ich das demnächst einfach mal auf meiner Facebook-Seite, dass ich ein paar Vorschläge der User (das Publikum im Internet) sammle und dann durch das Etablieren und Durchbrechen einer Routine und das Wiederaufgreifen von eingeführten Elementen daraus eine Geschichte spinne …


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