Review: Tales of Zestiria

Review: Tales of Zestiria

Tales of Zestiria ist ein ganz besonderer Ableger der „Tales of“-Reihe. Zum einen ist es der 15te Ableger dieser Reihe. Außerdem ist der Titel zum 20gsten Jubiläum erschienen. 1995 begann diese großartige Odyssee auf dem Supernintendo mit Tales of Phantasia.

Doch es setzt noch weitere wichtige Meilensteine. So ist es nicht nur das erste aus der Reihe, welches für die aktuelle Konsolengeneration erschien, der PS4 um genauer zu sein. Zum ersten Mal dürfen auch PC-Spieler in den Genuss eines „Tales of“-RPGs von Bandai Namco kommen. Für mich als Fan der Serie ist dies ganz großes Kino (und das nicht nur, weil ich keine PS4 besitze). Von daher darf auch die PC-Version als Repräsentant für dieses Review herhalten. Von daher schauen wir doch mal ob Tales of Zestiria den Erwartungen gerecht wird oder nicht. Fangen wir doch einfach mal beim Namen an.

Was ist ein Zestiria?

Die einzelnen Teile der „Tales of“-Reihe haben bereits im Titel etwas ganz besonderes: Sie sind stets mit einem Begriff versehen, der auf die Thematik des Spiels hinweist. Also eine Art Schlüsselwort dafür oder ein Hinweis darauf was in der Handlung thematisiert werden soll. Manche sind etwas offensichtlicher wie „Tales of Phantasia“ oder „Tales of Destiny“. Bei anderen Titeln wie „Tales of Symphonia“ und „Tales of Vesperia“ scheint die Verbindung zwischen Namen und Thema nicht so offen zu liegen, bis man dann erkennt, was da eigentlich passiert ist. Und was ist mit „Tales of Zestiria“? Zestiria stammt von dem englischen Wort „zest“ ab. In diesem Fall also Begeisterung. Um genauer zu sein geht es um die „Begeisterung für das Abenteuer“, bzw. aus dem englischen von BandaiNamco übernommen: “zest for adventure“. Die Begeisterung für das Abenteuer ist da, auch bei den Protagonisten. Leider tangiert das Spiel etwas tiefgründigere Themen. Der Titel ist zwar toll, wird aber dem Spiel nicht ganz gerecht. Oder zumindest dem, was ich bisher so alles hineininterpretiert habe. Ich sehe hier andere Gewichtungen. Und was die Endung „ia“ angeht: Seit Tales of Phantasia ist das ein immer wiederkehrendes „Ding“. Wobei es hier aber gerade mal 8:7 steht. Wenn man das bereits angekündigte „Tales of Berseria“ mitrechnet, dann 9:7.

Und um was geht es in Zestiria?

Achtung! Spoiler! Den Anfang des Spieles möchte ich kurz beschreiben bis zu dem Punkt hin, ab dem es dann so richtig los geht. Es wird an einigen Stellen etwas wage. Ich versuche mal den Plot und die Thematik näher zu bringen ohne Dinge zu verraten. Da einige Spielmechaniken im Zusammenhang mit der Handlung stehen, werden dieses auch beschrieben ohne zu verraten wieso das so ist. Mit dieser Warnung kommt nun das um was es in der Geschichte der Abenteuerlust geht.

Starten wir das Spiel, bzw. legen wir einen neuen Spielstand an, so gibt es erst mal ein gutes Stück Plot auf dem Silbertablett serviert. So wie es beispielsweise in Dark Souls 1 sit. Wir lernen, dass es mal eine Zeit gab, in der die Welt ins Chaos gestürzt wurde. Die Finsternis breitete sich aus und Doomsday stand schon so gut wie vor der Tür. Finsternis und Chaos haben auch einen Namen: Boshaftigkeit. Das Spiel verwendet in der englischen Sprachausgabe den Begriff Malevolence. Ab hier werde ich auch weiterhin genau diesen Begriff verwenden. Übrigens dürfen wir uns auch über die japanische Sprachausgabe erfreuen sofern wir Bock drauf haben. Kurz vor dem Ende tauchte der Shepard (Hirte) auf, eine Art Messias, welcher die Welt von der Malevolence befreit und die Quelle allen Übels, die den Titel „Lord of Calamity“ trägt, vernichtet. Dies ist nicht das erste Mal. Ähnlich wie bei „The Legend of Zelda“ ist dies eine wiederkehrende Geschichte. Beim letzten Mal muss der Shepard (das ist ein Titel) besonders gute Arbeit geleistet haben. Die Welt geniest den Frieden für eine lange Zeit. Um genau zu sein so lange, dass all das Geschehene in Vergessenheit gerät bis nur noch Legenden übrig sind. Und genau dann, wenn keiner mehr Ahnung von dem ganzen hat, kommt die Malevolence zurück.

Hier endet das Introvideo und wir stehen mit unserem Protagonisten vor einer Ruine, die er gerade dabei ist zu erkunden. Der Kerl mit der braunen Zottelfrisur heißt Sorey und ist unser Protagonist. Und warum steht er vor einer Ruine? Das ist sein Hobby. Jupp! Seine große Leidenschaft sind Geschichte und das Erkunden von alten Sachen. Und dabei ist er nicht alleine. Sein bester Freund namens Mikleo ist genauso drauf. Innerhalb der Ruine finden sie ein bewusstloses Mädchen namens Alisha. Sie helfen ihr und bringen sie in ihr nahegelegendes Dorf. Es heißt Elyisa und befindet sich auf der Spitze eines Berges, welcher von einem Wald umgeben ist. Für Sorey und Mikleo ist dies auch wirklich ein Dorf, mit Freunden und Verwandten usw.. Für Alisha ist das ein braunhaariger Spinner, der ständig Selbstgespräche führt. Der Grund dafür ist, dass Mikleo und alle anderen Einwohner des Dorfes sogenannte Seraphim sind. So was ähnliches wie Geister oder Engel mit besonderen Kräften. Mikleo zum Beispiel kann Wassermagie einsetzten. Sorey hat allerdings die besondere Eigenschaft sie sehen zu können. Das Mädchen ist in dem Dorf nicht gerne gesehen, da die Seraphim sich von den Menschen abschotten, und so verlässt sie das Dorf.

Eylsia, Heimat von Sorey und den Seraphim, liegt auf einem doch recht hohen Berg

Eylsia, Heimat von Sorey und den Seraphim, liegt auf einem doch recht hohen Berg

Kurz darauf taucht eine Art Monster auf, ein Auftragsmörder, der von der Malevolence eingenommen wurde. Etwas, das von der Malevolence besessen ist, wird als Hellion bezeichnet. Da der Killer auf der Suche nach Alisha ist um das zu tun, was ein Auftragsmörder so macht, versuchen die beiden Alisha einzuholen um sie zu warnen und verlassen deshalb zum ersten Mal in ihrem Leben Elysia. Und BAM! Kommt das Introvideo! Es ist toll! Ich mag es! Der Theme-Song wurde zu einem Ohrwurm für mich! Ich werde nicht behaupten, dass es objektiv betrachtet das Beste aller Zeiten ist. Aber ich finde es verdammt gut!

Ähm… ja… Wie auch immer. Unsere Protagonisten gehen nach Ladylake. Eine Stadt, die mitten in dem See Ladylake errichtet wurde. Und der See wurde nach der Dame vom See, oder auch „Lady of the Lake“ bezeichnet. Dort findet gerade ein Fest statt. Als besonderes Ereignis dürfen die Einwohner versuchen ein heiliges Schwert aus einem Stein zu ziehen. Wer auch immer dieses Schwert herauszieht soll nicht etwa König der Briten werden sondern der nächste Shepard. Und was soll ich sagen? Sorey gerät in eine Situation, in der er der Dame vom See (Lailah heißt sie und ist ebenfalls eine Seraphim) gegenüber einen Eid ablegt und sich bereit erklärt der nächste Shepard zu werden und den Deal dicht macht indem er das Schwert aus dem Stein zieht. Und da wir nun unseren Erlöser haben, geht hier das eigentliche Abenteuer los.

Sorey kann als einziger die Dame vom See sehen, welche über das legendäre Schwert wacht.

Sorey kann als einziger die Dame vom See sehen, welche über das legendäre Schwert wacht.

Und das ist nicht nur so einfach daher gesagt. Auf seiner Reise muss Sorey lernen, was es heißt ein Erlöser zu sein. Er wird gezwungen schwierige Entscheidungen zu treffen und obwohl zu Beginn des Spiels so wirkt wie „der Auserwählte ist da und muss jetzt nur noch den Bösen platt machen“, so ist es doch ein bisschen tiefer. Unser Erlöser wird mit Krieg konfrontiert und wird vor aussichtslosen Situationen gestellt, in denen er gegen seine Natur handeln muss. Um es kurz zu machen: Ein Erlöser zu sein ist nicht gerade witzig, was Sorey im Verlauf unfreiwillig lernen muss.

Tales of Zestiria streift nicht Themen wie Genocid und Rassismus/Klassismus, so wie es andere Ableger der Reihe schon taten. Es wird auch nicht gegen das Schicksal angetreten, sondern es mit einem Lächeln umarmt. Es geht um Moralvorstellungen, Empathie, Verantwortungsgefühl, Martyrium und Spiritualität. Die namensgebende Abenteuerlust wird zwar nicht endgültig zur Seite gelegt, sie ist aber eher eine Charaktereigenschaft der Hauptfiguren, die den Stein ins Rollen gebracht hat, und nicht das große Thema des Spiels.

Die Handlung braucht Zeit sich zu entwickeln. Die verschiedenen Fassetten werden nicht einfach einen an den Kopf geworfen und die Story entwickelt sich Hand in Hand mit den Charakteren. Ich gebe zu, dass ich am Anfang etwas besorgt war, dass die Handlung so flach ist, wie das übliche Rollenspiel XYZ aus westlichen Gefilden. Mittlerweile bin ich vollkommen begeistert.

Hand auf’s Herz: Ich bin Fan der „Tales of“-Reihe und mag JRPGs im Allgemeinen sehr. Schimpft mich Fanboy so viel ihr wollt qber die Handlungen einschließlich der Art, wie sie geschrieben sind und wie die Erzählstruktur aufgebaut ist, machen unter anderem genau das aus, was ich so sehr an der Reihe und an JRPGs liebe. Und mit freudigem Herzen kann ich sagen, dass mich Tales of Zestiria bisher nicht enttäuscht hat.

Dann ziehen wir mal die 7-Meilenstiefel an

Willkommen auf dem Kontinent Glenwood! Nach Tales of Xillia geht es zurück in ein mittelalterliches Fantasy-Setting. Und keine Angst! Es wird nicht verzweifelt versucht einen auf „Dark Fantasy“ zu machen. Es passieren also andere Dinge als dass Geschwister kopulieren und jeder jeden umbringt entweder weil ein Haar in der Suppe ist oder der Nachbar nicht die selbe Speedmetalband mag oder einfach weil Donnerstag ist. In Glenwood gibt es zwei Reiche: Zum einen das Rolance Imperium und dann noch das Königreich Hyland. Die politische Situation ist mehr als nur angespannt.

Unser Abenteuer beginnt in Hyland, Rolance wird aber auch besucht. Und das alles zu Fuß! Nach den 30 Stunden, die ich in das Spiel gesteckt habe, bin ich davon überzeugt, dass es keine Weltkarte gibt wie bei älteren Teilen. Dafür gibt es aber die Möglichkeit zur Schnellreise zwischen Speicherpunkten. Diese müssen aber zu jenem Zeitpunkt auch zu Fuß erreichbar sein und die betroffenen Regionen müssen eine Gewisse Grundvoraussetzung erfüllen. Was genau das ist verrate ich nicht. Warum? SPOILER!

Man läuft also sehr viel durch die Gegend und die Regionen sind zum Teil sehr groß. Zudem spielt man permanent in der Third-Person-Perspektive. Die Welt wirkt dadurch sehr groß. Es ist auch toll, dass alle Gebiete miteinander verbunden sind. Der Nachteil daran ist, dass man nicht das gleiche Entdeckergefühl hat wie in „Tales of Symphonia“ zum Beispiel. Man kann aber dennoch auf eigene Faust mal was erforschen und den Handlungsstrang kurzzeitig verlassen. Es ist sogar möglich auf diese Weise dem Hauptantagonisten des Spiels immer wieder über den Weg zu laufen. Ob man ihn besiegen kann und was danach passiert, kann ich allerdings nicht sagen. Bisher hat er mich bei jedem Versuch schlicht und einfach zerpflückt. Es ist dennoch cool, dass es überhaupt eine Option ist. Man hat dadurch nicht das Gefühl, dass der Endboss einfach nur blöd in irgendeinem Kerker oder Turm oder was auch immer hockt und darauf wartet umgeklatscht zu werden.

Wir reisen also durch die Welt, erleben tolle Abenteuer, reinigen Mensch und Umwelft vom Bösen und begegnen verschiedenen Seraphim und Menschen, die wir für unsere Sache gewinnen können. Die Welt ist an für sich interessant und das Paket fühlt sich rund an. Wie für ein JRPG üblich variiert die Größe unseres Teams im Verlaufe des Spieles. Und wie für die „Tales of“-Reihe üblich haben die Charaktere auch viele Dialoge untereinander. Die meisten davon sind optional und werden in Form der sogenannten Skits präsentiert. Man könnte sie als vertonte Comicstrips bezeichnen. In wechselnden Standbildern unterhalten sich die Figuren über alles mögliche. Zu den üblichen Themen gehören die Hintergrundgeschichten der Figuren. Auch Tutorialmaterial wird auf unterhaltsame Art und Weise in den Dialogen verpackt. Ganz doll beliebt scheint auch das „sich gegenseitig über einen lustig machen“ zu sein und schlechte Wortspiele. Sie unterhalten sich manchmal sogar über Wortspiele. Also nicht über ein bestimmtes sondern über das Thema Wortspiele an für sich. Immer wieder musste ich über das, was das Spiel einem vor Augen hält lachen, und manchmal fragt man sich auch mit einem Kopfschütteln und leichtem Schmunzeln „das sollten die Typen sein, die die Welt retten!?“. Die leichteren Momente im Spiel tun allerdings definitiv gut. Das Spiel ist recht lange und würde man die ganze Zeit Bierernst über Schicksale und Prophezeiungen reden, dann könnte ich es bald nicht mehr ertragen. Dabei wird aber nicht vergessen wie ernst die Lage eigentlich ist. Die Stimmung ist stets der Situation angepasst.

Jupp, das sind die Typen, die die Welt retten sollen.

Jupp, das sind die Typen, die die Welt retten sollen.

Das Spiel besteht unterm Strich eigentlich nur aus Dialogen, Laufen, Kämpfen und Zwischensequenzen (und Statistiken). Und es ist definitiv nicht das erste Spiel, das man darauf reduzieren kann. Es hat übrigens recht viele Zwischensequenzen. Die meisten davon sind ingame umgesetzt. Für Schlüsselmomente hingegen werden gezeichnete Animeclips verwendet. Damit wird eine wie ich finde sehr wichtige Tradition dieser Reihe fortgesetzt. Insgeheim hofft man doch jedes Mal, dass man eine von den gezeichneten Szenen sehen darf. Wie erwähnt gibt es viele Zwischensequenzen, diese sind in der Regel allerdings kurz gehalten und kommen dann zum Einsatz, wenn sie auch Sinn machen. Es ist also nicht unangenehm.

An anderer Stelle muss ich aber noch ein bisschen was ankreiden! Während die Städte und die Außenweltareal recht offen wirken, haben viele Höhlen und auch einige Dungeons das Problem, dass sie einfach nur eine Ansammlung von Korridoren mit Gegnern drin sind und je nachdem vielleicht noch ein kleines Gimmick. Es gab auch ein paar die zur Hauptstory gehören und bei denen ich dann doch ein bisschen enttäuscht war. In vorherigen Teilen der Reihe gab es ganz klar besseres Dungeon Design. Während es bei den optionalen Nebensachen nicht so sehr ins Gewicht fällt, ist es Schade, wenn ein für den Plot relevanter Ort dadurch nicht mal mehr nach dem Ausschaut was er darstellen soll (sorry, aber wegen einem potentiellen Spoiler will ich etwas vorsichtig sein, daher die wage Beschreibung).

So, nach dem nun bekannt ist, dass man viel Laufen darf und dass es Interaktionen mit der Welt und untereinander gibt, muss nun das nächste Fundament eines JRPGs angesprochen werde: Das Kampfsystem.

Auf in die Schlacht!

Der Übergang von Oberwelt zum Kampf ist was ganz neues. Bei Kontakt mit einem Gegner gibt es keine direkte Transition, die dazu führt dass der Kampf abseits der Welt auf einer eigenen Karte stattfindet. Es gibt nun einen Kameraschwenk, die Gegner spawnen und schon geht es los! Hindernisse, Höhenunterschiede, Türen und Kurven tauchen somit auf dem Schlachtfeld auf. Der Kampf findet genau dort statt, wo man in den Gegner rein gerannt ist. Und sagen wir es mal so: Wenn BandaiNamco das zukünftig beibehalten will, wäre ich der letzte, der ein Veto einlegt. Die Trennung zwischen Spielwelt und Kampffeld ist nicht mehr da und das fühlt sich auch irgendwie gut an.

Wie gewohnt gibt es auch in Tales of Zestiria wieder den einen oder anderen Twist um sich von den Vorgängern abzuheben und dennoch den Wiedererkennungswert zu bewahren. So bestimmt beispielsweise die Anzahl der menschlichen Charaktere darüber, wie viele Seraphim gleichzeitig im Kampf sein können. Das macht auch Sinn, wenn man den Plot im Auge behält. Bei den Seraphim hingegen kann man frei zwischen jenen durchschalten. Man kann also frei und mitten im Kampf bestimmte Partymitglieder austauschen wie man lustig ist. Dies ist auch notwendig, da jeder Seraphim genau über ein Element verfügt und Gegner sowohl Schwächen als auch Resistenzen gegen Elemente vorweisen können.

Außerdem gibt es noch ein ganz besonderes Feature: Die Amortization. Dabei verschmelzen ein menschlicher Charakter und ein Seraphim zu einer Figur. Diese verlangt eine bestimmte Ornamentwaffe als Katalysator. Und genau diese wird verwendet von der Fusionfigur, die durch die Verschmelzung von Mensch und Seraphim entsteht. Diese Verhält sich wie jeder andere Charakter auch und man kann zu jeder Zeit in diesen Zustand übergehen und wieder zurück. Der Seraphim, mit dem man verschmelzen will, bestimmt in was sich verwandelt wird und die Waffe gibt mehr oder weniger den Kampfstil vor. Eine Fusion mit einem bestimmten Seraphim wird immer darin enden, dass der Fusionschar einen Bogen verwendet und ein anderer Seraphim immer das Langschwert. Diese Charaktere sind besonders stark, dafür sind aber auch weniger Charaktere im Kampf auf eigenen Seiten involviert. Insgesamt ist die Amortization eine recht tolle Sache, die die Kämpfe nochmal eine Spur taktischer macht ohne, dass man als Spieler mit Knoten im Hirn endet.

Bei den sogenannten Mystic-Artes lassen die Helden es so richtig krachen!

Bei den sogenannten Mystic-Artes lassen die Helden es so richtig krachen!

Ansonsten ist das Kampfsystem wie mit den Vorgängern identisch. Es ist ein Mix aus Action-Kampfystem mit Elementen wie man sie aus Rundenbasierten Kampfsystemen kennt. Es gibt wieder den Sammelbegriff Arte unter dem alle Arten von Fähigkeiten gepackt werden. Darunter fallen sowohl Zaubersprüche als auch beispielsweise Schwertkampffähigkeiten und auch die sogenannten „Hidden Artes“. In anderen Spielen wären das Beschwörungszauber wie etwa in der Final Fantasy Reihe die Summons oder Finisher Moves, Limit Breaks oder was auch immer. Diese „Oh mein Gott, sieht das geil aus!“-Skills sind spezielle Attacken, bei denen in einer Cutscene der sie ausführende Charakter so richtig schön abgeht. Es ist ein bisschen eine Mischung aus Posen und Amok laufen, wenn man es ganz flapsig ausdrücken will.

Attribute, Level, Prozente

Oh Junge… wo soll ich da überhaupt anfangen? Man kann so ziemlich alles irgendwie leveln, von jedem Item scheint es drölf trilliarden Versionen zu geben, bei denen ein Attribut oder Bonus oder was auch immer anders ist und irgendwie kommt es bei jeder Kleinigkeit darauf an, wie man was mit wem kombiniert für welchen Effekt auch immer. Aber erst mal eins nach dem anderen. Von daher auf ins Ingame-Menü (nicht zu Verwechseln mit dem Optionsmenü, wo man Grafiken einstellt usw.).

Als erstes sehen wir eine Liste unserer Charaktere inklusive Basisinformationen wie Level usw. . Von daher alles gewohnt und wie in jedem anderen RPG auch. Oben finden wir die verschiedenen Menüpunkte und unten die Spielzeit und die Menge an Gald, die wir haben. Das ist ausnahmsweise mal kein Typo. Die Währung im Spiel ist Gald. Das ist aber nicht das erste „Tales of“, das diese Bezeichnung verwendet. Wer es realistisch mag denkt sich im Kopf einfach ein e an der Stelle des a und wer es für Rollenspielverhältnisse konservativ mag tauscht mental den Vokal durch ein o aus.

In dieser Übersicht können wir direkt die Aufstellung unseres Teams für den Kampf einstellen. Wer kämpft zu Beginn alles mit und welcher Seraph ist anfangs welchem Menschen zugewiesen. Über das Charakterprofil öffnet sich auch eine Zusammenfassung des Charakters. Darin sehen wir nicht nur Level und Namen, sondern auch den momentan ausgerüsteten Titel, wie viele Erfahrungspunkte noch für das Level-Up fehlen, welches Arte als nächstes gelernt wird, usw. . Die Auflistung der Basisattribute (Angriff, HP, …) ist besonders toll. In einem Netzdiagramm werden die einzelnen Attributswerte dargestellt und die Werteverteilung mit dem Durchschnitt aller Charaktere verglichen. Das ist toll, wenn man wissen will ob das Team ausgewogen ist oder wer beispielsweise bei der Verteidigung hinterher hinkt.

Die Items werden verwaltet wie in den Vorgängern. Es gibt eine Übersicht für Waffen, eine für Verbrauchsgüter, eine für Rüstung, usw. . Ebenfalls wie gewohnt haben zwar Waffen eigene Skins, die man auch während des Spieles sieht, Ausrüstung übt sich aber nur auf die Werte und nicht visuell aus. Dafür gibt es sogenannte Fashion-Items. Das können Zylinder, Sonnenbrillen, Engelsflügel oder was auch immer sein. Diese sind für die Optik gut, haben aber keine Attributswerte.

Bei Waffen und Rüstungen hat man sich außerdem was ganz tolles gedacht:“Wie wäre es, wenn man das Zeug mitleveln kann?“. Die Idee ist im Prinzip gut. Man levelt Items indem man sie miteinander fusioniert. Man kann die betroffenen Waffen und Rüstungsteile zudem noch separat Leveln um die Fusionskosten zu reduzieren. Für die Fusion gibt es nur die Voraussetzung, dass beide Items den gleichen Namen haben müssen. Zwei gleichartige Items können von den Attributen und besonders von den Boni sich stark unterscheiden. Der Superstab der Tollität ist also nicht gleich zusetzen mit dem Superstab der Tollität. Für das Ausrüstungsmanagement haben sich die Entwickler noch etwas ausgedacht: Es gibt so ein tolles Raster mit 5×10 Feldern. Das Teil heißt Skillsheet und ist gleichzeitig der Alptraum und die Geliebte eines jeden, der einen leichten Zahlenfetisch hat. Wie schon gesagt haben Items Boni. Diese werden in das Skillsheet eingetragen. Dabei hat jeder Charakter ein eigenes Skillsheet.

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Das Skillsheet ist vielleicht das erste Bingofeld, welches einem Powerups ermöglicht.

Und ab hier geht die komplizierteste Version von Bingo los, die ich bisher gesehen habe: Boni können gestapelt werden. Sind Boni in einer Spalte angeordnet, gibt es einen G-Unison Effekt, in einer Zeile einen E-Unison. Dann macht es noch einen Unterschied, wie viele Boni auf einer Hoizontalen anliegen und wie viele Stacks jeweils aktiv sind. Wenn zwei Stacks nebeneinander sind, dann gibt es noch das, oder dies oder jenes.

Es ist toll, dass man seine eigene Ausrüstung noch weiter aufwerten kann und dadurch können die Items auch weiterhin mit neuen Sachen mithalten. Am Ende ist es aber vielleicht doch ein bisschen Overkill. Dadurch, dass die Fusionen auch noch besondere Regeln haben, ist es auch nicht gerade einfach gezielt was zu machen. Es ist leider etwas unübersichtlich/intransparent. Dem ist aber nicht etwa so, weil die Menüstruktur grausig ist. Es ist einfach nur viel. Und trotz der Erklärung, die man im Spiel bekommt, ist es oftmals nicht ganz nachvollziehbar, bzw. intuitiv. Ich kann zum Beispiel sagen was ich machen muss, damit ein Boni auf einem Item durch die Fusion entsteht. Wie ich aber genau den einen Boni kriege, den ich gerne auf meinem Skillsheet hätte, ist mir (noch?) ein Rätsel. Und ein Problem darf man nicht vergessen: Will ich wirklich auf eine neue und vielleicht sogar bessere Waffe verzichten, weil es mir sonst mein Bingofeld total zerpflücken würde?

Es gibt noch viel mehr in diesem Spiel an Statistiken, Dinge zum Leveln und was auch immer. Sowohl Gegenstände, als auch Titel (man kann seinem Charakter Titel wie „Schwertmeister“ geben, was mit zusätzlichen Boni und Attributverbesserungen daher kommt) und Fähigkeiten sind trainierbar. Ja man kann sogar Gebiete leveln!

Man kann da sehr viel machen. Vieles davon verlangt allerdings auch einen gewissen Grind, bzw. dass man sehr viel bestimmte Sachen abfarmt. Diablo 2 ist dort an vielen Stellen nicht so kompliziert und übertrieben. Irgendwann hab ich mir dann während des Spieles gesagt: „Gott sei Dank ist das optional!“. Ich bin zwar auch so ein bisschen ein Zahlenfetischist, musste dann aber doch resignieren. Naja, beim zweiten Durchgang, wenn man die Story kennt, kann man sich da dann doch noch einiges vornehmen. Auch wenn man dann wieder bei null anfangen muss…

Ein PC-Port, hmmmm…

Tales of Zestiria kam neben der PS4/PS3 auch für den PC raus. Spätestens hier wird vielleicht der eine oder andere etwas nervös. PC Ports sind des öfteren nicht so toll und das Land der aufgehenden Sonne ist jetzt nicht unbedingt berühmt dafür hier einen besonders guten Job abzuliefern.

Die gute Nachricht ist, dass BandaiNamco das PC Debüt der „Tales of“-Reihe definitiv ernst genommen hat. Es läuft auf Anhieb rund. Einen zweiten Nervenzusammenbruch wie beim Release von Mortal Kombat X hätte ich nicht mehr verkraftet. Ich glaube, dass ich einen Tag vor dem Release mit dem Preload beginnen konnte. Etwas übe 11GB später konnte es dann losgehen.

Adressieren wir gleich mal als erstes, das große, böse etwas, was den elitären, 12-jährigen Kevin, der zur PC-Herrenrasse gehört, dazu verleiten lässt auf Reddit zu behaupten, dass die Entwickler keinen Respekt vor seinen Kunden hätten, das Spiel minderwertiger Dreck ist und er persönlich von den Entwicklern auf einer Bahnhofstoilette vergewaltigt wurde: Das Spiel hat einen 30 FPS-Lock. Zum einen ist dies nicht gerade einen Seltenheit in japanischen Gefilden, zum anderen hat dies Bandainamco von anfang an direkt kommuniziert und auch gesagt warum sie sich dafür entschieden haben. Es ist allerdings kein FPS und auch kein Beat’m Up. Von daher ist mir das um ehrlich zu sein sowas von egal. Die 30 FPS sind stabil und ich hatte keinerlei Probleme mit Inputlag. Und das trotz des Action reichen Kampfsystems!

Wer mit dieser Framerate leben kann, der kann sich gewiss sein, dass er ein stabiles und auch performantes Spiel genießen darf. Die Grafikoptionen sind auch so weit für PC-Spiele sinnvoll. Man könnte vielleicht beim Anti-Aliasing etwas mehr Variation (es gibt nur FXAA) anbieten und Einstellungen wie hoch, mittel und niedrig sind nicht unbedingt aussagekräftig. Dafür hat man aber beispielsweise bei den Auflösungen mitgedacht. Es gibt nicht nur eine minimale Auswahl an vordefinierten Auflösungen.

Es gibt eine Sache, die für mich dermaßen wichtig ist, dass ich Fehler und Schlamperei an dieser Stelle nicht vergeben könnte. Dieses Thema ist so alt wie Portierungen von Videospielen selbst und immer wieder wird es vergeigt ohne, dass es auch nur den geringsten Grund dafür gibt außer Faulheit und Ignoranz: Die Steuerung.

Das Spiel lässt sich mit dem Gamepad toll spielen. Das 360 Pad wird nativ unterstützt. Der Dualshock Controller meiner PS3 tut dagegen gar nicht. Hingegen ist das Spiel mit meinem Arcade Stick von Lioncast auch ohne weiteres spielbar. Die 360/One Pads und Standard-USB-Controller gehen also einwandfrei. Nur die Besitzer von Playstationpads schauen mal wieder in die Röhre und müssen zu den gewohnten Mappingtools greifen. Auf der einen Seite muss ich hier BandaiNamco einen mahnenden Zeigefinger zeigen und Microsoft eine kräftige Backpfeife verpassen.

Die Menüs sind schlicht gehalten, beinhalten aber alles was man braucht.

Die Menüs sind schlicht gehalten, beinhalten aber alles was man braucht.

Und bevor ich jetzt noch mit Schaum vor dem Mund hier sitze und vergesse, worauf ich eigentlich hinaus wollte: Die Steuerung mit Maus und Tastatur ist SEHR gut umgesetzt. Das Keybinding ist anpassbar. Die Standardeinstellungen machen sind. Und es wurde auch an etwas gedacht, was sehr viele Entwickler gerne vergessen: Die Icons passen wirklich zur Tastenbelegung. Von daher kann man sich freuen, dass man nicht jedes mal überlegen muss was RT auf der Tastatur sein muss nur um durch die Menüs zu navigieren. Bei den Eingabemitteln kann man sich also je nach Präferenz entscheiden ob man mit Maus und Tastatur spielen will oder doch lieber mit dem Gamepad. So sollte es auch sein!

Ansonsten möchte ich an dieser Stelle noch auf einen sehr detaillierten Portbericht verweisen, der wirklich gut geschrieben ist: Port-Bericht auf pcgamer.com

Wem würde ich Tales of Zestiria empfehlen?

Nach so viel Text denke ich, dass ich jetzt endlich abschließen kann…

Wer Fan der Reihe ist, kann hier bedenkenlos zuschlagen. Ob PC-Version oder PS4 ist meiner Meinung nach eine Frage der Präferenz. Der PC-Port ist definitiv gelungen.

Die Story ist toll und hält bei Laune. Sie braucht aber eine Weile um sich zu entfalten, da der Anfang nicht besonders originell wirkt. Zudem gibt es das eine oder andere vom Plot her, das man vielleicht hinterfragen würde, vor allem im Bezug auf die Malevolance. Die Charaktere sind gut geschrieben und das Spiel weiß wann es ernst sein muss. Das Spiel hat aber auch sehr viele fröhlich oder einfach nur lustige Momente. Die Emotionspalette wird durchaus gut versorgt auch wenn es mal hier und da ein kleines bisschen kitschig wird.

JPRGs sind in der Regel etwas linearer als die westlichen Gegenstücke. Tales of Zistiria ist besonders am Anfang linear und öffnet sich erst nach einigen Spielstunden. Der Wiederspielwert ist da. Ich gehe aber davon aus, dass man für das erste Mal einfach das Spiel erleben will und im zweiten Durchgang dann quasi dann alles abgrasen will, was geht. Der Spieler wird durch verschiedene Methoden auch dazu ermutigt alte Gebiete wieder zu besuchen. Wer aber alles zu 100% erreichen und Min-Maxing betreiben will, darf sich auf viel Gefarme einstellen. Zum Glück ist dies aber optional.

Ansonsten stellt sich nur noch die Frage ob man mit dem Animestil etwas anfangen kann.

Tales of Zestiria - [PlayStation 4]Tales of Zestiria - [PlayStation 4]
  • Plattform: PlayStation 4
  • Alterfreigabe: Freigegeben ab 12 Jahren
  • Genre: Aktion
  • Version: Standard
  • Bandai Namco Entertainment Germany
SaleGespart: 16,00 EUR43,99 EURBei Amazon kaufen Bei Amazon kaufen

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Grafik 18out of 5 Gameplay 20out of 5 Sound 20out of 5 Steuerung 20out of 5 Story 20out of 5 Wiederspielwert 16out of 5

Fazit

Wer die Reihe mag, wird auch diesen Teil lieben. Zestiria ist ein würdiger Ableger zum 20. Geburtstag und auch als Debüttitel auf dem PC macht es eine gute Figur. Perfektionisten müssen allerdings viel Zeit mitbringen.

4.64

4.64 out of 5 Gut


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