Review: Samurai Showdown – Schwertkampf im 2,5d Look

Review: Samurai Showdown – Schwertkampf im 2,5d Look

Ein netter Gruß aus der Vergangenheit

SNK sind Zockern sicherlich ein Begriff, denn das Studio hat sich in alten Zeiten einen Namen gemacht mit durchaus renommierten Spieleserien wie King of Fighters, Metal Slug und eben der Samurai Showdown Reihe. Als alter Prügelspielveteran kenne ich zwar die gängigen Systeme, aber ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich persönlich von Samurai Showdown noch nie gehört habe, aber da SNK sich bei dem Neuling für einen Neustart der Seriennummerierung entschieden hat, wird das wohl nicht so wild sein. Das letzte Spiel ist ja schließlich auch 10 Jahre her.

Street Fighter mit blankem Stahl

Samurai Showdown spielt im 17. Jahrhundert und dementsprechend geht es bei den Kämpfen mit allerlei Hieb- und Stichwaffen zur Sache.

Dabei steht dem geneigten Duellanten ein vergleichsweise winziges Roster aus 16 unterschiedlichen Kriegern zur Verfügung. Das Roster ist zwar klein, dafür aber facettenreich. Neben dem fast schon obligatorischen Ryu-Klon Haohmaru gibt es verschiedene Varianten von Samurai, bei denen besonders der Neuzugang Yoshitora mit seinen 5 Schwertern auffällt. Daneben gibt es auch krude Charaktere, wie den gewaltigen Earthquake, der seinen Namen wohl von seiner Statur haben muss, denn der Krieger ist nicht nur unglaublich langsam, sondern auch fast kugelrund. Die Optik der Kämpfer erinnert ziemlich stark an Street Fighter V, sind also comicartig überzeichnet und haben mit realistisch wirkenden Proportionen gar keine Verträge.

Konservativ oder Retro?

Bei der Auswahl der Spielmodi verhält sich SNK traditionell. Neben dem Storymodus, der mit seiner unmotiviert erzählten Geschichte mit Soul Calibur gleichzieht, gibt es natürlich noch mehr. Das Tutorial ist relativ umfangreich und erklärt die Grundzüge des Spiels. Da das langsame Gameplay ein ganz eigenes Spielgefühl hat und ein Verständnis des Spiels voraussetzt, sollten Anfänger nicht meinen Fehler nachmachen und direkt ins Game starten. Man ist sonst hoffnungslos überfordert und das Spiel scheint viel schwächer zu sein, als es letztendlich ist. Aber das Hauptaugenmerk jedes Beat Em Ups ist natürlich der Multiplayer. Neben dem lokalen Kampf gegen die CPU oder einen weiteren menschlichen Mitspieler gibt es auch zwei Onlinemodi. Der eine zeigt das klassische Online Duell. Dabei ist das Menu erstaunlich unnötig vollgestopft, man muss hier erst etwas suchen, bis man rauskriegt, wie man den Kampf selber überhaupt startet. Dann geht das ganze aber gut von der Hand, der Netzcode macht auch einen soliden Eindruck.

Der einzige Schritt in eine eher unbekannte Richtung stellt hierbei das Dojo da, in dem man gegen KIs spielen kann, die ähnlich wie die aus Rennspielen bekannten Ghosts das Verhalten eines bestimmten Spielers nachahmen sollen. Effektiv stellt sich das ganze aber als Spielerei heraus, die kein Mensch braucht, denn die Moves des Ghosts erscheinen komplett zufällig gewählt zu werden und wirken überhaupt nicht so, als würde man gegen einen menschlichen Gegner antreten.

Auf in den Ring

Aber kommen wir doch endlich zum Eingemachten, denn jedes Beat-em-up steht und fällt mit seinem Kampfsystem.

Und Samurai Showdown hat hier tatsächlich ein einzigartiges Feeling, das sich deutlich von anderen Genrevertretern abhebt. Denn das, was sofort auffällt, ist die Tatsache, dass die Charaktere sich langsam bewegen. Was anfangs zu dem Gefühl führt, dass das Spiel schlicht behäbig ist, stellt sich als versteckter Vorteil heraus, denn die im Prügelspieljargon sogenannten Footsies gewinnen dadurch deutlich an Bedeutung. Immer wieder ertappt man sich dabei, wie man Schritte nur antäuscht oder aus dem Antäuschen zum plötzlichen Angriff übergeht. Das Zurücknehmen der Geschwindigkeit hat auch beim Genreprimus Mortal Kombat 11 zu einer ähnlichen Entwicklung geführt. Das nächste auffällige Merkmal ist, dass die Attacken schwer zu Combos zu vereinen sind. Man hat sich bei der Tastenbelegung konventionell verhalten und gibt dem Spieler so die Möglichkeit leichte, mittlere und schwere Angriffe, sowie Tritte zu nutzen, wobei das Blocken über einen Tastendruck nach hinten gelöst wird. Dazu kommen noch einige Varianten für Paraden und Ausweichbewegungen und eine handvoll Special Moves, aber Juggle-Combos wie bei Tekken sind hier nicht drin. Dafür machen auch normale Treffer respektablen Schaden, so dass die Kämpfer umeinander herumtänzeln und auf eine Öffnung in der Deckung warten. Das gibt den Waffen die nötige Gefährlichkeit, zumal man durch geschicktes Spielen in der Lage dazu ist den Gegner kurzzeitig zu entwaffnen und ihn somit deutlich verwundbarer zu machen.

Die wenigen Spezialangriffe lassen sich durch die Verwendung der unterschiedlich starken Angriffe übrigens oft anpassen, so sind leichte Angriffe häufig safe-on-block, erlauben also das nahtlose Angreifen, auch wenn man geblockt wurde, machen dafür aber weniger Schaden, als die schweren Schläge.

Seinen Abschluss findet das Kampfsystem mit der Rage Gauge genannten Leiste, die ansteigt, wenn man Schaden kassiert. Mit dieser Energie muss man dann haushalten, denn man kann entweder bestimmte Angriffe verstärken oder seine ganze Leiste einsetzen, um einen einmaligen Ansturm zu starten, der massiven Schaden macht. Der Schaden ist dabei beachtlich, aber das Risiko auch hoch, denn die Leiste ist für das Match auch futsch, wenn man den Angriff verfehlt. Die Animation, die auf den Angriff startet ist übrigens leider bei allen Charakteren gleich; es gibt aber auch für jeden Kämpfer eine einzigartige Angriffsanimation, die ähnlich viel Schaden verursacht.

Der Endgegner bleibt die Technik

Samurai Showdown hat sich einst auch durch seine Technik hervorgetan, laut dem eigenen Wikipediaeintrag bot die Serie damals teilweise die größten animierten 2d Sprites ihrer Zeit. Aber die ist eindeutig vorbei. Das Spiel hadert nämlich an allen Ecken und Kanten mit der eigenen Technik. Und das beginnt schon mit den Ladezeiten, bei denen man sich fragt, was da überhaupt geladen werden soll, denn oft folgt auf die erstaunlich langen Ladezeiten gar keine Action, sondern lediglich ein Menu. Die Ladebildschirme selbst sind dabei wenig ansprechende schwarze Bildschirme, die im unteren rechten Bildschirmrand eine ulkige, kleine Animation abspielen, die irgendwelche Fantasiewesen zeigt. Aber deren simple Animation stottert während des Ladens vor sich hin und wirkt dadurch eigentlich schlimmer, als wenn die Animation komplett fehlen würde.

Dann ist die Optik vom Stil her sicherlich Geschmackssache. Es soll so eine Art Leinwandeffekt vorherrschen, der dafür sorgt, dass Charaktere, wie Earthquake aussehen, als hätten sie auf Mehlsäcken gepennt, aber auch das kann man unter Stilmittel fallen lassen. Was allerdings nicht unter Stilmittel fallen darf, sind die zahlreichen Clippingfehler der Charaktere, die ständig in sich selbst verschwinden, obwohl die Modelle überhaupt nicht veränderbar sind. Das sollte einem Entwickler auffallen! Ebenso ins Auge springen dabei die Bluteffekte, die als Textur über getroffenen Charakteren erscheinen, aber willkürlich für ein paar Frames verschwinden. Das Blut und die zerteilten Gegner verschwinden auch nach einigen Augenblicken spurlos, wobei ich mir hier nicht sicher bin, ob das eine Frage des Budget war oder vielleicht doch nur ein Throwback zu den alten Tagen, als man Sprites sparen musste, weil man sonst die Cartridge überfrachtet...

Gespart hat man übrigens auch beim Sound. Die Sprachausgabe ist nur auf japanisch, was besonders Schade ist, da der Announcer vor dem Kampf irgendetwas erzählt, was ich leider nicht verstehe. Naja, aber Originalsynchros kann ich keinem Ankreiden, dafür aber Kleinigkeiten, wie das Blockgeräusch. Egal welche Waffen aufeinandertreffen, es ist stets der selbe Ton. Schade, denn auch hier stellt sich dann die Frage, ob das Budget eventuell nicht ausreichte.

Summary

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