Marie Lu – Warcross

Marie Lu – Warcross

Erinnert ihr euch an Marie Lus -Trilogie? Für die meisten liegt die Lektüre wahrscheinlich ähnlich lange zurück wie für mich. Wisst ihr noch, dass ein Teil der Geschichte in der Antarktis verortet war? Die Autorin zeigte uns eine futuristische Gesellschaft, in der jeder Aspekt des alltäglichen Lebens in ein Spiel umgewandelt wurde. Sie konnte dieses Konzept im Rahmen der Trilogie allerdings nicht so ausführlich untersuchen, wie sie es gern getan hätte. Deshalb kehrte sie Jahre später noch einmal zu dieser Idee zurück. Sie schrieb „Warcross", den ersten Band einer gleichnamigen Dilogie, in der die ganze Welt gamifiziert wurde.

Jedes Jahr sehnen Spieler_innen die Warcross-Meisterschaften herbei. Sie sind der Höhepunkt eines Spiels, das die ganze Welt veränderte. Das diesjährige Auftaktmatch zwischen den Teams ist bereits in vollem Gange, als plötzlich aus dem Nichts eine unbekannte Spielerin auftaucht und vor den Augen eines Millionenpublikums ein wertvolles Artefakt stielt. Die Öffentlichkeit ist erschüttert - es sollte unmöglich sein, Warcross zu hacken. Wer ist die Fremde mit den regenbogenbunten Haaren, die das populärste Spiel aller Zeiten austrickste? Emika Chen ist bewusst, dass ihr Hack ernste Konsequenzen haben könnte. Statt im Gefängnis zu landen, erhält sie jedoch die Chance ihres Lebens. Hideo Tanaka, der Schöpfer von Warcross höchstpersönlich, möchte sie engagieren. Emika soll als Spionin an den Meisterschaften teilnehmen und herausfinden, ob eine_r der professionellen Spieler_innen Warcross sabotiert. Es ist ein Angebot, das sie nicht ablehnen kann. Fest entschlossen, das Kopfgeld zu gewinnen, das Tanaka ihr in Aussicht stellt, stürzt sie sich tiefer in Warcross als je zuvor. Doch die Verschwörung, die sie aufdeckt, bedroht nicht nur die Zukunft der virtuellen Realität ...

Wenn ihr - ebenso wie ich - „Ready Player One" von Ernest Cline gelesen habt, könnte sich die Inhaltsangabe von „Warcross" für euch wie ein Déjà-vu anfühlen. Die Parallelen zwischen Clines Welterfolg und Marie Lus Dilogieauftakt sind zweifellos auffallend. In beiden Büchern erleben wir eine futuristische Gesellschaft, die völlig von der virtuellen Realität eines MMO (Massive Multiplayer Online Game) vereinnahmt wurde. In beiden Büchern werden wir mit einer Wettbewerbssituation konfrontiert, in der Spieler_innen gegeneinander antreten, während die ganze Welt zusieht. In beiden Büchern steht hinter diesem Spiel ein geniales Mastermind. Und in beiden Büchern begleiten wir eine Handlung, die einem klassischen Aschenputtel-Verlauf folgt. Es ist nicht zu leugnen: „Warcross" verfügt über viele Gemeinsamkeiten mit „Ready Player One". Aber erzählt Marie Lu auch dieselbe Geschichte? Nein. Glücklicherweise nicht. Obwohl sie sich meinem Empfinden nach fleißig bei Cline bediente und einige Szenen einem Plagiatsvorwurf kaum standhalten dürften, zieht sie abweichende Schlüsse aus der Hypothese einer gamifizierten Zukunft. Sie sieht andere Gefahren und deutet diese nicht nur an, sondern integriert sie als elementaren Bestandteil der Geschichte, der schlussendlich ihren überraschenden Höhepunkt prägt. Ihre Bereitschaft zur kritischen Reflexion gefiel mir sogar besser als die idealisierte Darstellung, zu der sich Cline verleiten ließ. Dennoch kann sich „Warcross" meiner Ansicht nach nicht mit „Ready Player One" messen. Trotz der sympathischen Protagonistin Emika, über die ich mich kein einziges Mal ärgern musste und diverser aufregender Details, die meine Fantasie beflügelten, ist dieser Roman deutlich simpler und oberflächlicher gestaltet als der berühmte Kollege. Das beginnt beim Design der Warcross-Meisterschaften, die im Grunde eine glorifizierte Version von „Erobere die Flagge" sind, und endet bei der technischen Seite des Spiels, deren theoretische Basis ich schwammig und vage beschrieben fand. Dadurch war es mir nicht möglich, einzuordnen, inwieweit Emikas Hacks innerhalb der Regeln des Worldbuildings plausibel und realistisch sind. Das führte wiederum dazu, dass ich mich nicht damit abfinden konnte, dass Marie Lu mich vor vollendete Tatsachen stellte und mir nicht genauer erklärte, wie Warcross funktioniert. Pausenlos dachte ich auf meinen unbeantworteten Fragen herum, als wären sie ein loser Zahn, an dem ich ständig mit der Zunge herumwackeln musste. Die dafür nötigen mentalen Kapazitäten konnte ich problemlos aufbringen, weil mir die Handlung von „Warcross" zwar locker und unterhaltsam, aber recht vorhersehbar erschien. Bis zur großen Wendung, die mich wirklich überraschte, entsprachen die Entwicklungen exakt meinen Erwartungen. Erstaunlicherweise störte mich das kaum - manchmal ist es eben ganz nett, nicht über jeden Schritt der Figuren grübeln zu müssen und außerdem schlägt eine Offenbarung wie die, die Marie Lu am Ende des ersten Bandes aus dem Ärmel zaubert, dann mit der Wucht einer Bombe ein.

Ich habe lange darüber nachgedacht, ob ich Marie Lu verzeihen kann, wie umfassend, eindeutig und nachdrücklich mich „Warcross" an „Ready Player One" erinnerte. Die Antwort ist ein entschiedenes „Jein". Ich kann nicht abstreiten, dass der Dilogieauftakt nicht so originell ist, wie ich gehofft hatte und ich ein paar Szenen fast schon schamlos abgekupfert fand. Nichtsdestotrotz konnte ich erkennen, dass sie sich Gedanken über die Implikationen einer gamifizierten Zukunft machte und zu eigenen Schlussfolgerungen gelangte. Ich hatte Spaß mit der Lektüre, weil sich das Buch unter anderem dank epischer Momente der Warcross-Meisterschaften sehr gut wegliest, ich Emika als Protagonistin mochte und ich es Lu hoch anrechne, wie beiläufig ihre Geschichte Diversität inkludiert. Auch stimmt mich die Wendung am Ende von „Warcross" optimistisch. Unterm Strich überwiegt das Positive somit das Negative. Ich werde die Fortsetzung „Wildcard" lesen. Trotzdem: Künftig Finger weg von „Ready Player One" und „Ready Player Two", Mrs. Lu.


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