Just Cause 4 – Interview mit Robert Meyer

In Just Cause 4 geht das Abenteuer auf der fiktionalen Insel Südamerikas, Solis, weiter. Wir haben die Gelegenheit erhalten ein Interview mit dem Senior Game Designer von Avalanche Studio Robert Meyer zu führen Japaniac: Was würden Sie sagen, sind die größten Unterschiede zwischen Just Cause 3 und dem Nachfolger Just Cause 4?

Meyer: Es gibt drei wesentliche Unterschiede zwischen den beiden Spielen. Zunächst wäre da die Spielwelt. In Just Cause 3 gibt es eine sehr schöne, mediterrane Landschaft. Egal wo man in der Welt war. Nun befindet man sich in Solis und hat eine viel größere Vielfalt an Umgebungen. Man findet verschiedene Bereiche: Verschneite Bergregionen, Regenwälder, Wüsten und Savannen, welche viele Möglichkeiten zur Abwechslung bieten. So gibt es viel mehr zu tun und zu entdecken. Ich denke, dass sich deshalb die Welt dramatisch anders anfühlt in Just Cause 4 - dramatisch besser.

Als zweiten Punkt gibt es zusätzlich Wetterextreme wie Tornados, Sandstürme, Blitzgewitter und Blizzards. Sie sind nicht nur für einen schönen Hintergrund gedacht. Sie greifen physisch in die Spielwelt ein und bieten Möglichkeiten mit diesen herumzuspielen.

Als dritter Punkt wäre da noch der anpassbare Enterhaken. Durch verschiedene Ergänzungsmöglichkeiten gibt es viele Möglichkeiten den Enterhaken individuell anzupassen und soll vor allem kreative Spieler motivieren fantastische Dinge zu bauen und Stunts damit zu machen.

Japaniac: Wenn wir gerade vom Enterhaken sprechen. Gibt es irgendwelche Grenzen beim zusammenbauen?

Meyer: Nicht wirklich. Man kann an die 20 Sachen zusammen verknüpfen, aktuell ist die Limitierung bei 10 Verknüpfungen. Und das ist so gedacht, weil man auch nicht mehr als 10 Kabel braucht, um das meiste Coole umzusetzen, was man umsetzen möchte. In Just Cause musste man hier alles mit dem Fortschritt freischalten. In Just Cause 4 hat man die Ballons und die Booster fast innerhalb einer Stunde freigespielt.

Japaniac: Was denken Sie war der schwerste Teil in der Entwicklung des Spiels?

Meyer: Einige Dinge, aber die Wetterextreme benötigten wohl die meiste Aufmerksamkeit des Teams. Man brauchte dafür Programmierer im Bereich Physik, Graphik und KI. Außerdem brauchten wir Artists, Tech-Artists und Designer. Es geht nicht nur darum die Erwartungen zu schaffen oder zu erfüllen.

Wenn man einen Tornado sieht, der durch eine Brücke fährt, dann möchte man sehen wie die Brücke in Einzelteile gerissen wird und diese Einzelteile vom Tornado aufgesaugt werden. Wir wollten die Erwartungen nicht enttäuschen, was ein Tornado machen würde. Wenn man einen Tornado auf einem Flughafen sieht, will man sehen, wie die Flugzeuge versuchen beim Fliegen die Kontrolle zu halten und trotzdem in den Sog des Sturmes geraten. Wir haben jede Menge Zeit aufgewendet, um jedes zu erwartende Detail umzusetzen.

Auch in einem Kampf mit Gegnern ist die KI fähig auf den Tornado zu reagieren? Wie werden diese darauf reagieren und wie wird der Gegner die Balance halten? Das waren Fragen, denen sich das Team stellen musste. Es steckt viel Mühe darin möglichst alle Details zu beachten. Wenn man eine Basis einnimmt und ein Tornado auftaucht, ist das Spiel noch spielbar und macht es noch Spaß? Wir wollen kein Spiel, dass unspielbar oder ruiniert ist. Wir wollen nur eine Variation in der Spielweise bieten, sodass der Inhalt mit aber auch ohne diese Wetterphänomene spielbar ist.

Zusätzlich musste das Team viel Energie in die Performance legen. Mit der neuen Engine, der Apex-Engine, haben wir darauf geachtet, dass der Tornado so viele Objekte wie möglich bewegen kann und diese sich auch physikalisch korrekt verhalten.

Japaniac: Gibt es Änderungen in der Missionsstruktur innerhalb der Story?

Meyer: Ja, wir haben eine weiterentwickelte Struktur der Geschichte und wie diese enthüllt wird. Das macht das Spiel wesentlich interessanter und passt viel besser zu einem Just Cause-Spiel. Nach den anfänglichen Missionen und dem Opening gibt es sogenannte Operationen. Eine Operation besteht aus mehreren Missionen. Jeder Bereich hat seine eigene Operation mit einem speziellen Typ einer Wetterextreme. Zum Beispiel gibt es eine Operation in der Savanne, in der die verschiedenen Missionen untersuchen, wo die ganzen Tornados herkommen. Es wird untersucht, was mit denen los ist. Sind sie natürlichen Ursprungs? Sind sie von Menschen erzeugt? Kann man ein Tornadosuchgerät entwerfen, um Tornados zu verfolgen oder genauer zu untersuchen? Verfolgen von Tornados, die Untersuchung und das Infiltrieren der Basis, die man für die Tornados verantwortlich hält, sind Teil dieser Missionsserie.

Jedes Wetterphänomen mit eigenen Operationen. Diese Operationen können parallel gespielt werden. Man muss also nicht alle Missionen des Tornados abschließen, um in den nächsten Bereich mit den Sandstürmen kommen zu können. Man kann hin und her auf der Welt springen, um freies Spielvergnügen in der Welt zu haben und trotzdem in jedem Bereich storyrelevante Missionen zu finden. Neben den Operationen gibt auch für die Story relevante Inhalte, die den Verlauf des Spiels voranbringen. Letztlich hat das Spiel ein Anfang und wird garantiert in der Story enden, egal in welcher Reihenfolge man seine Operationen beendet.

Japaniac: Würden Sie sagen, dass Just Cause 4, welches das neueste der Serie ist, sich im Vergleich zu den Vorgängern verbessert hat und wir deswegen auch ein noch besseres Just Cause 5 erwarten dürfen?

Meyer: *grinst* Natürlich wollen wir, dass das Neuste immer das beste Jaust Cause für immer bleibt. Dieses Spiel ist besonders, da es viele gute Dinge nimmt, die in den Vorgängertiteln bei den Spielern sehr beliebt waren. Spieler werden viele Homages an die Titel Just Cause 2 und Just Cause 3 finden. Just Cause 3 brachte beispielsweise den Wingsuit, welchen die Spieler lieben und auch im neuen Titel zu finden ist. Einige Dinge aus Just Cause 2 wurden in Just Cause 3 nicht umgesetzt oder vernachlässigt, die wir aber dann für den neusten Titel eingebaut haben. Wir nahmen die besten Dinge und die Inspiration aus den Vorgängern und ließen es in Just Cause 4 einfließen. Aus Just Cause 2 übernahmen wir das Konzept einer großen vielfältigen Welt und das einer offenen Missionsstruktur, sodass Fans der Vorgängertitel viele dieser Dinge wider erkennen können und diese dann auch wirklich zu schätzen wissen.

Japaniac: War es möglich eine Verbesserung bei KI im Vergleich zum dritten und vierten Teil zu erreichen?

Meyer: Ja, definitiv. Wir haben einen ganzen Stapel an neuen Gegnertypen. Es gibt verschiedene Gegner wie Maschinen oder auch Geistertyp-Gegner, die sich einfach in Luft auflösen und man nur einen Schimmer erkennt, wo sie sie sich befinden und so schwerer zu treffen sind. Dann gibt es noch Panzer, die sich in Drohnen verwandeln können und so auch eine Luftverfolgung starten können. Es gibt viele verschiedene Arten von Drohnengegner. Manche Gegner lassen sich auch mit dem Enterhaken zerstückeln und vernichten.

Generell sollen diese verschiedene Gegnertypen eine Herausforderung sein. Sie fordern dazu auf kurz über die Situation nachzudenken. Zum Beispiel gibt es einen Gegner mit einem riesigen Schild. Normale Schüsse zeigen keinerlei Effekt. Nun könnte man ihn mit einer Explosion oder auch durch einen gezielten Sniperschuss durch eine Lücke im Schild besiegen. Es steckt viel Mühe in der Vielfalt an Gegenertypen. Viel Arbeit steckt auch in der Bewegung, dem Schutzsuchen und der Bedienung von Fahrzeugen der Gegner. Dieser Inhalt musste stark überarbeitet werden und zeigt eine große Verbesserung zu den Vorgängern.

Eine der größten Herausforderung in der Entwicklung eines Just Cause- Spiels ist, dass die KI nicht zu schwer werden darf. Man sollte Raum für Experimente und Spaß haben, was mit einer aggressiven KI schwer werden kann. Wenn man zum Beispiel mitten in der Eroberung einer Basis stoppt, um einen Panzer mit Ballons auf die Gegner fallen zu lassen, kann eine zu aggressive KI den Spieler bei diesem Versuch direkt besiegen. Wir haben eine Balance zwischen einer intelligenten und umgebungsbewussten KI gefunden, welche viel Spaß macht zu besiegen und nicht zu schwer oder aggressiv ist. So ist den Spielern Raum geboten, um verschiedene Taktiken auszuprobieren und zu experimentieren.

Japaniac: Wie würden Sie Just Cause 4 in wenigen Worten beschreiben?

Meyer: #bringthethunder, vielleicht *lacht* . Das Spiel bringt, was man will, wann man es will. Man kann einfach über Landschaften fliegen, ohne plötzlich in Kämpfe verwickelt zu werden. Man kann in der Stadt an einer Wache vorbeigehen, ohne dass direkt das Feuer eröffnet wird. Das Ziel ist ein Hangoutgame, also eins für die Freizeit, zu haben. Wenn man dagegen auf Zerstörung und Chaos aus ist und unbedingt von Drohnen und Panzern in die Mangel genommen werden will, findet auch das. Man kann in die Welt wie ein Blitz einschlagen oder eben nicht und so einfach die Welt erkunden. Dafür gibt es ja auch genügend Gründe. Wie sind stolz auf ein Spiel, das dem Spieler nicht im Weg steht und diese nicht zwingt auf eine bestimmte Weise zu spielen.

Japaniac: Was kann man mit dem Spiel nach Abschluss der Hauptstory erleben?

Meyer: Eine ganze Menge! Es gibt viele verschiedene Sidequests und Erzählungen zu verfolgen. Außerdem gibt es einige Charaktere, die Hilfe benötigen. Ein Charakter beschäftigt sich mit der Kultur der Ureinwohner von Solis und glaubt, dass dieses Wissen von der derzeitigen Regierung unterdrückt wird. Es gibt auch viele Sammelobjekte in Solis. Wenn man sein Territorium erweitert hat, kann man auch verschiedene Kämpfe zwischen den Konfliktparteien beobachten.

Um die Story zu beenden, ist es nicht notwendig alle Regionen zu befreien. Es gibt auch keine Beschränkungen, wie zum Beispiel man müsse erst 30 Regionen befreien, um eine Mission starten zu dürfen. Das Spiel soll Sinn machen. So ist es auch möglich, erst die Story zu beenden und dann den Rest der Welt zu erkunden. Es gibt viele Dinge, die neben der Campagne zu erledigen sind.

Japaniac: Was ist Ihr persönliches Lieblingswetterextrem?

Meyer: Tornado wäre wohl die leichteste Antwort, aber reden wir mal über das Blitzgewitter. Seit kurzem ist dies mein Favorit, denn er ist in sich logisch. Die Blitze schlagen bevorzugt in die Objekte ein, welche sich am höchsten in der Luft befinden. Erst letztens habe ich ein Fahrzeug mit Gegnern in die Luft befördert und ein Blitz einschlagen lassen. Das ist wohl meine sadistische Art den Blitzeinschlag zu nutzen. Es ist einfach zufriedenstellend. Egal bei welchem Phänomen, lernt man das System, machen alle Spaß. Die Fans werden natürlich hauptsächlich den Tornado am liebsten haben, da dieser den Erwartungen besonders entspricht.

Letztlich ist es wie mit einer großen Welle, die ein Surfer versucht zu reiten, was eine große Herausforderung ist - wir haben unser Bestes gegeben den Fans etwas Episches präsentieren zu können.

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