Fernsehen & Computerspiele

Jüngst sind im Nomos Verlag zwei weitere Ausgaben der bereits langlebigen (seit 2004) Reihe „Rezeptionsforschung“ erschienen. Zum einen ist das Teresa K. Naabs „Gewohnheiten und Rituale der Fernsehnutzung. Theoretische Konzeption und methodische Perspektiven“ (Band 27), zum anderen „Der Publikumserfolg von Computerspielen. Qualität als Erklärung für Selektion und Spielerleben“ (Band 28) von Christina Schumann. Mit ihrer Rezeptionsforschungsreihe bietet der Nomos Verlag den Autoren und Autorinnen eine Veröffentlichungsmöglichkeit für aktuelle empirische wie auch theoretische Arbeiten, die sich mit der Medienrezeption des Alltags auseinandersetzen. All die komplexen Strukturen, die sich hinter diesem Forschungszweig und den zahlreichen Veröffentlichungen verbergen, werden auf einer Übersichtsseite der Deutschen Gesellschaft für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft mit der einfachen Fragestellung zusammengefasst, dass es darum gehe zu ergründen, was die Menschen mit Medien machen.

Gewohnheiten und Rituale der Fernsehnutzung

So nun also auch in den neuen Publikationen zur Rezeptionsforschung von Naab und Schumann. Teresa K. Naab hat zuallererst die beiden Begrifflichkeiten Gewohnheit und Ritual auseinander definiert, da die Ausdifferenzierung oftmals nur sehr schwammig nachvollziehbar erscheint. Ihr Ziel ist die Darstellung von Gewohnheiten wie auch Ritualen im Fernsehalltag, aber auch die Erarbeitung einer Methode zur Messbarkeit dieser beiden Phänomene. Damit hat sie quasi eine Freizeitbeschäftigung wissenschaftlich aufbereitet und Methoden zu derer Analyse erarbeitet, womit schnell und ersichtlich der Rückbezug zu der eingangs einfach formulierten Fragestellung „Wie gehen Menschen mit Medien um?“ gemacht werden kann. Hier werden nun zuerst Theorieaspekte von Loyalität des Konsumenten gegenüber einer Sendung, einem Sender oder einem Genre aufgeworfen, verknüpft mit der Relevanz des dazugehörigen Umfelds für solcherlei Gewohnheitsverhaltensweisen. Auch Störungen und deren Auswirkungen werden von Naab angesprochen, woraus sie auf neue Handlungsalternativen in diesem Gebiet schließt.

Immer behält sie dabei die Wichtigkeit dieser Thematiken im Fokus, die Fernsehnutzung im Alltag, das begleitende Medium und seine symbolische Bedeutung mit allen daran geknüpften Verhaltensmustern. So gewinnt auch der Leser in der Nachvollziehbarkeit des Textes einen zuerst einmal theoretisch dezidierten Überblick über die klare Trennbarkeit von Gewohnheit im Fernsehalltag und der scheinbar identischen, aber von Naab abgespalteten, Begrifflichkeit des Rituals. Sie siedelt dabei die Gewohnheiten in der Sozialpsychologie an, während der Begriff der Rituale eher in der Soziologie zum Einsatz kommt. Nach der Theorie folgt die Praxis. Mit mehrerlei Studien („Wiederholung und situatives Umfeld der Fernsehnutzung“ und „Gewohnheitsmäßige Verarbeitung und Ritualisierung bei der Nutzung von Fernsehsendungen“) erarbeitet sie erstmalig ein Konzept, bei dem Gewohnheit und Ritual integrativ kommunikationswissenschaftlich aufgearbeitet werden.

Der Publikumserfolg von Computerspielen

Christina Schumanns Beitrag „Der Publikumserfolg von Computerspielen“ bildet eine gekürzte Fassung ihrer Dissertation aus dem Februar 2012 und bietet dahingehend einen wichtigen Beitrag, da die Computerspielbranche inzwischen bereits finanziell größere Erfolge einfährt als die Filmwirtschaft. Darüber hinaus wurden Videospiele als kulturelle Güter anerkannt und Veranstaltungen wie die gamescom in Köln locken immer mehr Besucher an. Die Welten der Videospiele müssen eine geheime Faszination auf jede Altersgruppe ausüben, weswegen es besonders interessant ist anzusehen, wie diese Faszination begründet werden kann. Dabei hangelt sich die Verfasserin an Fragestellungen entlang, die auf die Eigenschaften eines Computerspiels hinzielen und wie diese von den Nutzern bewertet werden. In der Publikation verdichtet sie diese Vorgehensweise zu einem Modell subjektiver Qualitätskriterien von Videogames.

Eine Strukturierung des Forschungsfeldes nimmt Schumann dabei nach Christine Hanke vor: So unterteilt sie das Feld technisch-historisch, anhand von Gemeinsamkeiten bzw. Unterschieden und beleuchtet systematische Ansätze der Computerspiele aus theoretischer Perspektive. Dabei wirft sie die Theorie der subjektiven Qualitätsauswahl auf, nimmt den Qualitätsbegriff und führt ihn zu den Qualitätserwartungen hin, die zur Wahrnehmung und dem Urteil über das zu Grunde liegende Forschungsobjekt – in diesem Fall die Computerspiele – führen. Somit macht sie das Computerspielen zu einem Gegenstand der Qualitätsforschung. Da das Feld der Computerspiele insofern noch einmal sehr breit gefächert ist, in die unterschiedlichsten Genres aufgeteilt, bei denen nicht alle entwickelten Erhebungsfragen auf alle Spielkonzeptionen passen, hat sich Schumann auf die zwei Genres des Rollenspiels und des Ego-Shooters konzentriert. In erstgenannter Gruppe finden sich bei ihr insgesamt 14 Spiele wieder, darunter seien beispielhaft Titel wie „Final Fantasy XIII“, „World of Warcraft“ oder „Risen“ genannt. Unter den zehn eingesetzten Ego-Shootern finden sich „Call of Duty: Black Ops“, „Medal of Honor“ oder „Borderlines“ wieder.

Hier entwickelt sie nun Dimensionen wie die Vorbereitung auf eine Spielwelt, die Anmutung dieser Welt, Begegnungen innerhalb dieser, sowie in ihr stattfindende Handlungen und die Simulation. Diese Oberdimensionen werden mit zahlreichen Subdimensionen ausgearbeitet, so dass ein umfangreicher Katalog an Kriterien entsteht, der als Qualitative Studie für die nötigen Ergebnisse sorgen soll. Mit zwei weiteren Forschungsfragen (die Erklärung der Dimensionen des Publikumserfolgs und der Erklärung intramedialer Selektion) erweitert sie ihre Publikation, die sie abgeleitet aus der kommunikationswissenschaftlichen Medienselektionsforschung sieht.

Mit Band 27 und 28 der Rezeptionsforschungsreihe aus dem Nomos Verlag wird das Angebot um zwei relevante und interessante Beiträge erweitert. Zum einen erhalten wir Antworten zur Ritualisierung und dem Gewohnheitsverhalten des Fernsehkonsums, zum anderen werden weitreichende Auswahlkriterien zur Bewertung von Videospielen im Rollenspiel und Ego-Shooter Bereich getätigt, die, wie die Autorin selbst schreibt, noch um zahlreiche weitere Genres ergänzt werden müssten um einen Gesamtkatalog zu entwickeln.

[Link] zu “Gewohnheiten und Rituale der Fernsehnutzung”
[Link] zu “Der Publikumserfolg von Computerspielen”


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