Am 15. Juni konnte ich im Rahmen des Seminars Virtual/Augmented/Reality von Christian Köhler an der Uni Paderborn eine Virtual Reality Umgebung selbst erleben. Das Institut hat dafür ein HTC Vive angeschafft, damit wir nicht nur theoretisieren, sondern auch ein praktisches Verständnis bekommen. In diesem Beitrag möchte ich meine Erfahrungen festhalten. Für mich selbst und alle, die es interessiert. Neben mir liegt noch ein Google Cardboard, welches ich in Verbindung mit einem Nexus 6P genutzt habe. Das Erlebnis ist für mich fast nicht mit dem des HTC Vives zu vergleichen. Aber darauf gehe ich später noch genauer ein.
Über das Seminar L.030.35230 Virtual/Augmented/Reality
Aus dem Vorlesungsverzeichnis Sommersemester 2016, Medienwissenschaften, Uni Paderborn:
Ein totgesagter Traum der 1990er Jahre kehrt zurück: die virtuelle Realität. Unter diesem Etikett wurde eine zweite Realität versprochen, in der sich Subjekte frei entfalten konnten, ohne an ihre trägen Körper gebunden zu sein. Solche Hoffnungen einer gestalterischen, aber auch politischen, Freiheit mussten nach einer Phase der Begeisterung, nicht zuletzt aufgrund der Sperrigkeit und der Kosten der Hardware, zu Grabe getragen werden.
Nun, nach etwa 20 Jahren, kehrt die Virtual Reality mit neuen, schlankeren und erschwinglicheren Produkte wie dem Oculus Rift oder dem Selbstbausatz Google Cardboard zurück. An die Seite des erneuerten Versprechens, in mediale Welten eintauchen zu können, treten in dieser zweiten Welle jedoch auch Technologien der Augmented Reality. Wo die Virtual Reality zumindest auf den ersten Blick die Trennung einer virtuellen und einer ‚realen‘ Realität nahelegt, setzt die Augmented Reality auf die Durchmischung und ‚Anreicherung‘ der bekannten Realität durch virtuelle Elemente.
Im Seminar werden wir die Sichtung von Material parallelführen mit der medienwissenschaftlichen Theoriebildung, die diese Technologien von Beginn an begleitet hat. Auf diese Weise werden wir u.a. versuchen, gemeinsam herauszuarbeiten, in welche Spannungsverhältnisse Virtualität und Realität gesetzt, welche Erwartungen an diese Medientechnologien gerichtet und in welche sozio-kulturellen Zusammenhänge sie eingebettet sind und werden.
Die einzelnen Termine sind so aufgebaut, dass wir vorab einen „älteren“ (10-30 Jahre) Text zum Thema lesen, diesen im Seminar diskutieren und in der letzten Viertel Stunde Studierende (alleine oder in Kleingruppen) ein aktuelles oder vergangenes VR (Virtual Reality) oder AR (Augmented Reality) Projekt vorstellen. Im Idealfall kann das Projekt mit dem Text in Verbindung gebracht werden. Etwa weil etwas versprochenes damit erfüllt wird, es im Text erwähnt wurde oder es konzeptionelle Ähnlichkeiten besitzt. Am Ende werden dann noch Fragen zum oder vom Projekt angestoßen diskutiert. Ich mag das Seminar, weil ich das Thema spannend und die Herangehensweise gut finde. Weil viele Dinge, teilweise theoretisch, teilweise umgesetzt schon einmal existiert haben. Nun gilt es herauszufinden, ob und was heute anders ist.
Rahmenbedinungen und Aufbau
Ich hatte das HTC Vive selbst nur zehn Minuten auf, die restlichen drei Stunden habe ich andere Studierende beobachtet, wie sie es genutzt haben. Auf Twitter habe ich noch während dem Seminar Gedanken zum eigenen Erlebnis und Erlebnis der anderen unter dem Hashtag #V_A_R veröffentlicht. Als ich das Seminar verließ, wurde ich von meiner hochbegabten und wohlgeschätzten Kollegin Lena auf meine intensive Handynutzung angesprochen und aufgefordert auch über das Erlebte zu bloggen, dem ich hiermit gerne nachkomme. Die Tweets dienen mir dabei als Hilfsmittel, um mich an alles zu erinnern. Sind ja auch schon wieder sechs Tage her.
Das HTC Vive besteht aus mehreren Teilen. Einmal die Brille, die direkt in die Kopfhalterung integriert ist. Das gesamte Ding ist angenehm leicht. Etwas störend ist hingegen das dicke Kabel, das vom Display über die Kopfhalterung nach hinten läuft und an einen starken Rechner (in unserem Fall i7, GTX 970) gehängt werden muss. Kopfhörern, nicht im Lieferumfang enthalten, werden an der Brille eingesteckt, sodass zumindest kein weiteres Kabel herumfliegt. Zwei Boxen, die eigentlich Basisstationen heißen, müssen etwa auf Kopfhöhe aufgestellt werden und können optional mit einem Kabel verbunden werden. Sie sorgen dafür, dass sich das Vive im Raum orientieren kann. Zwei Controller, die auf den ersten Blick sehr unförmig aussehen, liegen angenehm in der Hand und funktionieren kabellos. Am Rechner wird entsprechende Software genutzt. Das HTC Vive kann man in Verbindung mit Steam nutzen, worüber die VR-Programme verwaltet und ausgeführt werden. Am Bildschirm des Rechners kann man einen Teil des Bilds sehen, das auch die HTC Vive Nutzer_in in der Brille sieht. Somit kann man mitverfolgen, was die Person erlebt, während man sie beobachtet.
Zu Beginn des Seminars sind wir die von Köhler im Vorfeld installierten Programme durchgegangen. Die Studierenden konnten sich selbst entscheiden, was sie ausprobieren wollten. Unterstützt wurde Köhler durch Timo Kaerlein.
Was man verliert
Wenige Sekunden nachdem ich das Vive Headset aufgesetzt hatte, konnte ich nicht mehr sagen, in welche Richtung ich sah. Weder wo Norden, noch wo die Türe des Raumes oder irgendwelche Gegenstände sich befinden. In der virtuellen Umgebung kann man sich gut orientieren. Solange das Tracking funktioniert. Wenn die Verbindung gestört wird, dann wird es schwierig. Unerwartete Drehungen und Schwenks. Solange alles funktioniert reagiert die virtuelle Umgebung so direkt und nachvollziehbar, dass das Außerhalb an Bedeutung verliert. Durch die Kopfhörer werden zusätzlich Geräusche und Stimmen gedämpft. Man nimmt sie noch wahr. Man weiß auch, wo man ist. Aber ist nicht so wichtig. Es hat mich an andere intensive Medienerfahrungen erinnert. Ich kenne es sowohl von Büchern als auch von Serien/Filmen, dass ich mich darin verliere. Und Videospielen. Ich bekomme mit, dass rundherum andere Dinge passieren, aber sie sind nicht wichtig. Das Vive beschleunigt diesen Prozess des Versinkens.
Plötzlich sind die Beine weg. Die beiden Controller, die man in den Hände hält, werden in der virtuellen Umgebung dargestellt. Ich habe sie direkt als meine Hände wahrgenommen. Je nach Programm sind sie die Controller selbst oder Hände. Manchmal ist es verwirrend, weil man einen bestimmten Knopf drücken muss, bei dem man nicht weiß, wo er ist und man sieht seine Finger nicht, weshalb das Suchen umständlicher ist. Der eigene Körper als solches wird nicht dargestellt. Am stärksten habe ich das bei den Beinen mitbekommen. Wenn man zur Klippe geht und runterschaut, möchte man seine Beine sehen, um nicht runterzufallen. Beziehungsweise, weil man weiß, dass man in einem Raum steht, möchte man einen Schritt weitergehen, um zu schweben. Ohne Beine macht das nicht so viel Spaß. Manche Programme lassen es auch nicht zu. Man geht einen Schritt, kommt aber nicht weiter.
Gefangen auf drei mal drei Quadratmeter. Die beiden Basisstationen bestimmen wie weit man sich Bewegen kann. Kommt man an die Grenze des von ihnen im physischen Raum vorgegebenen Raum, erscheint in der virtuellen Umgebung ein blaues Gitternetz. Möchte man sich in der virtuellen Umgebung weiter bewegen, muss man auf die, je nach Programm unterschiedlichen, Möglichkeiten zurückgreifen. Häufig über eine Sprungtaste. Man drückt sie, zeigt mit dem Controller, wohin man springen möchte und lässt sie los.
Übergang und Zwischen.raum
Das Aufsetzen des Vive Headsets bringt wenig Überraschung mit sich. Man sieht es, weiß ungefähr was einen erwartet. Es fühlt sich ein bisschen an wie eine Skibrille. Anders verhält es sich beim Absetzen. Man hat sich an die virtuelle Umgebung und ihre Eigenheiten gewöhnt. Nimmt man das Headset ab, wirkt der Raum härter und greller. Man muss sich erst wieder anpassen, wie Bewegungen funktionieren. Es sind nur ein paar Sekunden. Aber es ist merkbar. Es hat mich daran erinnert, wenn man Nachmittags ins Kino geht. Im Kino gewöhnen sich die Augen an die dunkle Umgebung und die Ohren an den bestimmten Ton. Dann tritt man aus dem Kino in den Sonnenschein und es fühlt sich erst einmal fremd an.
Die Übergänge zwischen Programmen habe ich selbst nicht erlebt, aber soweit ich sie mitbekommen habe, folgen sie auch einer eigenen Logik. Menüs in der virtuellen Umgebung, durch die man sich navigieren muss.
Brüche durch Nichtfunktionieren
Zweidimensionale Bewegungen sind ohne physischen Feedback besonders schwierig und werden entsprechend oft vom Programm nicht richtig erkannt, was zu Frustration führt. Eine Schublade öffnen oder an einer Schnur ziehen passiert auf einer Dimension. Es ist eine Handbewegung auf einer geraden Linie. Das funktioniert gut. Um einen Schrank oder eine Motorhaube zu öffnen, muss eine Kurve mit dem Controller in die Luft gezeichnet werden. Im Programm sieht man den Controller nicht direkt, weil er sich bereits am Haltepunkt der Türe (oä.) angehängt hat. Also muss man die Kurve blind malen. Ist sie nicht in der vom Programm erwarteten Größe, funktioniert es nicht und man muss wieder von vorne anfangen. Im physischen Raum gibt die Türe eindeutig vor wie sie bewegt werden kann. Macht quasi eine eindimensionale Bewegung daraus, weil die Biegung durch das Scharnier / die Türe selbst geleitet wird.
Wenn Bewegung nicht angenommen wird, deprimierend. #V_A_R pic.twitter.com/zb4AVMvZ4S
— Medienforschung (@medienforschung) 15. Juni 2016
Realistische Umgebungen sind weniger immersiv. Nicht weil sie realistisch sind, sondern weil wir die Fehler bei ihnen intensiver wahrnehmen. Ein Programm ermöglicht unterschiedliche Sehenswürdigkeiten der Erde zu besuchen. Manche sind lediglich 360° Bilder, bei anderen wurden Fotos auf 3D-Objekte gemappt. Sobald man sich bewegt fallen jedoch alle Fehler auf. Bei den Photospheres die Perspektiven und bei den gemappten, das unsauber gemappten Dinge. Viel zu niedrig aufgelöst ist die Struktur der Mauer.
Als nächstes eine versucht realistische Simulation von Sehenswürdigkeiten. #V_A_R pic.twitter.com/DUKDqZgXMO
— Medienforschung (@medienforschung) 15. Juni 2016
Wie im Traum oder auf Droge
In der virtuellen Umgebung ist der eigene Körper unverletzlich, weil er nicht Teil von ihr ist. Das virtuelle Abbild kann von der riesigen Metallpresse zerquetscht werden, man selbst bleibt unversehrt. Wenn man betrunken ist, überschätzt man sich selbst. So ging es mir auch in der virtuellen Umgebung. Ich konnte machen was ich wollte, weil ich keine Angst haben musste. Das Schlimmste, das passieren konnte, war ein Neustart. Eine weitere Ähnlichkeit zum Einfluss von Substanzen ist die Weichheit der Welt. Es gibt winzige Verzögerungen. Ich habe sie nicht aktiv wahrgenommen, aber im Nachhinein erscheint es mir die gesamte Wahrnehmung besser zu erklären. Nicht alles funktioniert genau wie ich es mir erwartet habe. Grundsätzlich schon, aber immer wieder sind Dinge, die eigentlich nicht sein können. Auch nicht nach der inneren Logik der Programme. Und wenn man das Headset abnimmt, zack, wird man mit Härte und Direktheit begrüßt. Wie wenn man aus einem wunderbarem Bad steigt, in dem man sanft im Wasser schwebte. Dabei kann man gar nicht fliegen.
Im Vergleich zum HTC Vive ist das Google Cardboard höchstens ein Schnuppern an VR. Es zeigt auf einem niedrigen Niveau, wie das ganze grundsätzlich funktioniert. Es gibt Sensoren, die Interaktion ermöglichen und eine Ausgabe. Ein großer Unterschied ist die Geschlossenheit des Vive. Man sieht nichts mehr rundherum. Beim Cardboard hingegen ist es nur ein Blick in diese virtuelle Umgebung, während man ansonsten bei seinem Körper bleibt. Beim Vive lässt man seinen Körper hinter sich. Jedenfalls im Erleben. Auch dadurch bedingt, dass man das Vive nicht halten muss, sondern es fest am Kopf sitzt. Der zweite große Unterschied ist die Interaktivität. Die zwei Controller des Vives ermöglichen eine natürliche anfühlende Interaktion mit der virtuellen Umgebung, während man beim Cardboard umständlich über eine Einknopfbedienung versuchen muss weiterzukommen, die oft nicht richtig funktioniert. Zumindest bei meinem. Die eigenen Finger auf dem Touchpad des Controllers wird mit leuchtenden Punkten auf dem Controller in der virtuellen Umgebung abgebildet. Ich bin gespannt, ob in Zukunft mehr von einem selbst abgebildet bzw. repräsentiert werden wird.
Und plötzlich macht der Pinsel Geräusche, während, man ihn durch den Raum zieht. Man malt nicht nur, sondern macht Musik. Und man kann sich nicht nur das fertige dreidimensionale Objekt anschauen, sondern ein Replay jeder einzelnen Bewegung. Und am Ende kann man mit dem fertigen Kusntwerk interagieren, es erweitern oder auch auslöschen.
Tilt Paint von Google ermöglicht dreidimensionales Malen. #V_A_R pic.twitter.com/HHk5y8gvL2
— Medienforschung (@medienforschung) 15. Juni 2016
Ein Musikvideo, durch das man sich selbst bewegt und wenn man es ein zweites Mal erlebt, entdeckt man Dinge, die man zuvor nicht gesehen hat.
Ein Musikvideo als virtuelle Umgebung. #surge #V_A_R pic.twitter.com/0IMWwXjyjZ
— Medienforschung (@medienforschung) 15. Juni 2016
Oder man begeht ein Gemälde, das als virtuelle Umgebung umgesetzt wurde. Wie war das mit: „Am Anfang neuer Medien lassen sie sich gerne von alten inspirieren?“.
Kunst erleben. #gemälde #V_A_R pic.twitter.com/UT2Yu83pJq
— Medienforschung (@medienforschung) 15. Juni 2016
Ich selbst habe mich am Roboter reparieren und Bogenschießen versucht.
Wie das Bogenschießen am Bildschirm aussieht. In der Brille nochmals anders. #V_A_R pic.twitter.com/F6PqtGEeJu
— Medienforschung (@medienforschung) 15. Juni 2016
Lustig wird es, wenn eine Zukunft vorgegaukelt wird, in der man in einem Art Museum Alltagssituationen aus unterschiedlichen Jobs erleben kann. Job Simulator.
Im Büro.
"Look busy." #V_A_R pic.twitter.com/nVdF1H7LHN
— Medienforschung (@medienforschung) 15. Juni 2016
Als Verkäufer_in.
Automechaniker. #V_A_R pic.twitter.com/6fvfXxZdD4
— Medienforschung (@medienforschung) 15. Juni 2016
Oder Mechaniker_in.
Verkäufer. #V_A_R pic.twitter.com/p644oVuD55
— Medienforschung (@medienforschung) 15. Juni 2016
Fazit: Ich will mehr
Ich war selbst nur zehn Minuten in der virtuellen Umgebung. Wie mein Körper reagiert hätte, wenn ich es länger genutzt hätte, kann ich nicht sagen. Siehe VR Motion Sickness. Das Erlebnis war besser als ich es erwartet habe und ich hoffe noch weitere Geräte und auch länger testen zu können. Potential gibt es wie so oft viel. Ob etwas dabei rauskommt, werden wir noch in den nächsten Jahren sehen. Im Moment bin ich positiv gestimmt.