Dungeons & Dragons 5th Edition Player´s Handbook

Dungeons & Dragons 5th Edition Player´s Handbook

Wizards of the Coast ist mit ihrer 2014 neu aufgelegten Version von Dungeons & Dragons nicht weniger al seine Revoloution im Genre der Pen&Paper Rollenspiele gelungen. Durch Referenzen in verschiedenen Filme und Serien, sowie die Vermarktung von erfolgreichen Streams von Actual Plays ist Dungeons & Dragons 5th Edition zum aktuell erfolgreichsten Rollenspiel aufgestiegen.
Doch ist der Hype auch berechtigt? Die Antwort auf diese Frage soll die folgende Rezension geben.
Wizards of the Coast haben sich dazu entschieden das Regelwerk von Dungeons & Dragons erneut in drei Bücher einzuteilen, das obligatorische Player´s Handbook, sowie den Dungeon Master´s Guide und das Monsters Manual, die sich fast ausschließlich an den Spielleiter richten. Im Folgenden steht das Player´s Handbook im Vordergrund, die beiden anderen Werke werden in folgenden Reviews noch einmal genau unter die Lupe genommen.
Das Grundregelwerk teilt sich dabei in drei große Teile. Im ersten Teil lernt der interessierte Spieler wie man sich Schritt für Schritt einen Charakter nach Wunsch erstellt. Hier wird auch sofort das Sandkastenprinzip des neuesten Werks der Wizards of the Coast deutlich. Da Flexibilitär und Freiheit wichtige Säulen des Regelwerks sind, fällt sofort auf, dass das Buch tatsächlich versucht settingneutral zu sein. Es werden zwar immer die Vergessenen Reiche als Beispiele verwendet, gelegentlich auch mal mit Referenzen zu Greyhawk oder anderen Settings, aber grundsätzlich soll die Welt vom Spielleiter frei gewählt werden können, deshalb gibt es im Player´s Handbook kaum Fluff.

Dungeons & Dragons 5th Edition Player´s Handbook

Zur Auswahl stehen bei der Charaktererstellung neun Rassen, die mit ihren Zwergen, Elfen und Halblingen eigentlich alle klassischen Fantasy Rassen repräsentieren. Mit den teufelartigen Tieflingen und den humanoiden Drachenkreaturen namens Dragonborn sind auch zwei außergewöhnliche Rassen vertreten.
Im nächsten Schritt muss man sich als Spieler für eine der 12 Klassen entscheiden, die alle mit einzigartigen Subklassen noch weiter ausdifferenziert werden. Die Klassen lassen für den Fantasy Fan keine Wünsche offen, ob schwer gepanzerter Krieger, listiger Schurke oder edler Paladin, alles ist grundsätzlich möglich und kombinierbar.
Auf die Wahl der Klasse folgt die Wahl eines passenden Hintergrunds für den angehenden Abenteurer. Neben etwas Fluff bietet der Hintergrund auch neue Fähigkeiten und beeinflusst das Startinventar. Außerdem bietet jeder Hintergrund (optional ausrollbare) Eigenheiten, die den Spieler beim Rollenspiel unterstützen, so wählt man je eine Eigenart der Persönlichkeit, ein Ideal, eine Verbindung zu etwas wichtigem und einen Makel. Ähnlich wie die Gesinnung wirken sich diese Werte nicht spielerisch aus, sind aber ein tolles Gerüst für Spieler die Inspiration für einzigartige Charaktere suchen.
Abgeschlossen wird das Kapitel über die Charaktererstellung mit der Auswahl des Equipments. Hier finden sich zahlreiche unterschiedliche Waffen und Rüstungen mitsamt ihrer Standardpreise, sowie Abenteurerausrüstung wie Fackeln, Dietriche, Werkzeuge und Fahrzeuge. Dabei werden fast ausschließlich nichtmagische Gegenstände vorgestellt. Begründet wird das damit, dass das Regelwerk davon ausgeht, dass Spieler auch ganz ohne magische Ausrüstung auskommen können, wer also vorgefertigte magische Items haben will, der muss sich in anderen Büchern, wie dem Dungeon Master´s Guide, umsehen. Generell versucht sich das Regelwerk als möglichst gestreamlinede Version von Dungeons & Dragons zu präsentieren, so sind Features wie das Mischen von Klassen oder die Auswahl von Feats, die dem Charakter spezielle Fähigkeiten statt einem reinen Anheben der Attribute bei einem Levelaufstieg, optional und müssen daher erst vom Spielleiter erlaubt werden.
Der zweite Part beschäftigt sich mit dem Regelsystem und gerade hier wird das oben schon erwähnte Streamlining deutlich, denn die Wizards of the Coast haben sich hier für deutliche Unterschiede zu ihren Vorgängereditionen entschieden, die das Spiel intuitiver und schneller machen ohne viel von ihrer Komplexität einzubüßen. Gespielt wird nach wie vor mit polyhedralen Würfeln und alles dreht sich um den zwanzigseitigen Würfel, der in der Regel dazu genutzt wird um zu bestimmen ob Prüfungen bestanden oder Gegner getroffen werden. Die anderen Würfelarten benutzt man als Spieler in der Regel nur für Schadenswürfe.
Durch das Konzept der bounded accuracy und das Hinzufügen eines levelabhängigen Proficiency Modifikators werden Zahlen klein gehalten. So gilt eine Rüstungsklasse von 20 schon als sehr hoch, Werte über 30, wie bei Pathfinder & Co. Üblich, gibt es in Dungeons & Dragons nicht mehr. Das hat für Spieler und Spielleiter den Vorteil, dass man zum einen nicht mehr im Zahlensumpf untergeht und den Überblick verliert und zum anderen sind so Startgegner, wie die klassischen Goblins, in entsprechender Anzahl auch das ganze Spiel über gefährlich.

Dungeons & Dragons 5th Edition Player´s Handbook

In einer Abkehr von der 4. Edition haben sich die Wizards of the Coast dazu entschieden das Spiel mit Bodenplan und Miniaturen optional zu machen, ein Spiel ganz im Theater of the Mind ist nun Teil der Grundregeln. Diese Entscheidung spiegelt sich auch in einigen Regeln wieder. Der klassische Vorteil über das Flankieren von Gegnern gehört nun zu den optionalen Regeln, die das Dungeon Masters Guide bietet. Boni, die durch bestimmte Umstände auftreten für Vorteile oder Nachteile sorgen, werden in der 5. Edition des Spiels nun mit dem sehr eleganten Advantage/Disadvantage System gelöst. Spieler würfeln dabei mit zwei W20 und dürfen das bessere, bzw. schlechtere Ergebnis der Würfel wählen. So entfällt das übliche Geplänkel darüber, ob ein Situationsbonus von +2 oder doch lieber +3 genutzt werden sollte. Rechnerisch handelt es sich im Übrigen etwa um einen Bonus/Malus von 5.
Die Regeln für das Kampfsystem stehen, wie von einem Spiel der Dungeon & Dragons Reihe zu erwarten, im Vordergrund, diese sind dafür sehr gut gelungen. Im Gegenzug gibt es praktisch keine Regeln für social encounter. Wie diese abgehandelt werden bleibt im Ermessen des Spielleiters, ein geordnetes System mit Runden und Manövern findet man hier leider nicht.
Abgeschlossen wird das Buch mit einer umfangreichen Sammlung von Zaubern, die von den Spielern genutzt werden. Natürlich hat nicht jede Klasse Zugriff auf alle 362 Zauber, daher gibt es vor den Beschreibungen der Zauber auch Listen, die nach Klassen sortiert zeigen, welche Zauber für den Charakter überhaupt in Frage kommen. Dabei ist den Autoren durchaus ein gutes Balancing gelungen, so gibt es zwar einige Zauber mit Nischencharakter und gelegentlich sind manche Zauber deutlich stärker als andere, aber bei dem vorgegebenen Umfang ist eigentlich für jeden etwas dabei.


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