Call of Cthulhu für die Nintendo Switch: Kosmischer Horror Für Unterwegs

Wenn man das Metier der unmittelbar von Horror-Großmeister H.P. Lovecraft adaptierten- oder inspirierten Versoftungen durchstreift, kommt man nicht umhin zu bemerken, dass die bisherige Output-Historie qualitativ recht durchwachsen daherkommt. Anders ist es nicht zu erklären, dass die bisher ansprechendsten (offiziellen und inoffiziellen) Lovecraft-Titel schon jeweils über ein Jahrzehnt zurückliegen, nämlich der grandiose und kreativ irrwitzige Survival Horror-Gamecube-Titel „Eternal Darkness: Sanity's Requiem von 2002 und das atmosphärisch dichte 1st Person-Adventure „Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth", das 2005 für die erste Xbox und PC erschien. Eigentlich erstaunlich, wenn man bedenkt, dass sich die Furcht vor dem Unbekannten- die Anwesenheit grausamer Götter jenseits des menschlichen Verstandes - und der schmale Grat zwischen Vernunft und Wahnsinn als zentrale Motive in Lovecrafts Schaffen per se exzellent für erzählerisch und visuell überbordende Horror-Titel eignen. Auf „Call of Cthulhu" habe ich mich tatsächlich bei der ursprünglichen Ankündigung sehr gefreut, weil sich der Titel des französischen Cyanide Studios und Focus Home Entertainment lizenztechnisch vor allem auf das Pen & Paper-Werk von Chaosium Inc aus dem Jahre 1981 stützt. Aber auch, weil „Investigative RPG" nach einer Mischung aus Shenmuesker Nachdem die Heimkonsolen-Versionen bereits im Oktober letzten Jahres erschienen, ist etwas weniger als ein Jahr später die Nintendo Switch-Fassung erschienen. Kann der kosmische Horror auf Darkwater Island auf dem Nintendo-Hybriden überzeugen, oder hätten die Lizenzgeber hier lieber die Finger von gelassen? Das erfahrt ihr in dieser Review:

RAUSCH UND ALPTRAUM

In Call of Cthulhu schlüpfen wir abermals in die Rolle des abgehalfterten Bostoner Privatdetektivs Edward Pierce - Wir schreiben das Jahr 1924, Pierce ist ein Veteran aus dem ersten Weltkrieg, und leidet unter schwerem posttraumatischen Stress - Er versucht seine Depressionen- und Angstzustände im Alkohol und in starken Tablettencocktails zu ersticken. Für seine Agentur bleibt das natürlich nicht folgenlos: Angesichts der mauen Auftragslage und dem drohenden Entzug der Privatermittlerlizenz droht der vollständige berufliche Exitus. Doch dann taucht ein Mann in der Agentur auf, der trotz Edwards eher desolater Reputation, dessen Dienste in Anspruch nehmen will.

Bei dem Auftrag geht es um den geheimnisvollen Tod der Familie Hawkins, die Familie von Sarah Hawking, der verstorbenen Tochter des Klienten. Diese ist bei einem Brand auf der Insel Darkwater Island ums Leben gekommen. Die Inselbewohner halten den Industriellen Stephen Webster, so der Name des Unbekannten, für einen Wirrkopf, der möglicherweise selbst für den Tod der Familie zu verantworten sei. Diesen Gerüchten soll der Privatermittler nun mit Beweisen entgegenwirken. Doch alles was wir als Ausgangspunkt haben ist ein finsteres Gemälde, das die anerkannte Künstlerin vor ihrem Ableben gemalt haben soll. Und es kommt wie es kommen muss: Der Ermittler stößt im Laufe seiner Ermittlungen auf eine größere und furchtbare Wahrheit hinter dem scheinbaren Unfalltod. Ebenso wie die als psychisch labil verschriene Sarah nämlich, wird Edward nämlich von finsteren Alpträumen heimgesucht, welche die Wiederauferstehung der Gottheit Cthulhu ankündigen.

Die Geschichte erstreckt sich über 14 Kapitel, an denen man ca. 10-15 Stunden sitzen wird; Es gibt einige Stellen, an denen man die Geschichte aktiv beeinflussen kann, und die entsprechend Auswirkungen auf eines der vier Enden haben wird.

Wie schon bei den in der Einleitung genannten Titeln, aber auch bei Adventure-Titeln wie Conarium oder The Mountains of Madness entfaltet sich der Horror hier Lovecraft-typisch nicht in Form von Holzhammer-Jumpscares oder viel Gore, sondern eben durch eine permanente schummrige Atmosphäre des Unbehagens. Entsprechend viel Zeit nimmt man sich für die Exposition der Hauptfigur und behandelt ihren Abstieg recht ausführlich. Zugleich verfehlt man dramaturgisch aber auch ein wenig das Überraschungsmoment, indem die Träume und Visionen von Anfang an präsent sind. Man bekommt direkt eine Art Vorschau auf das, was noch folgen wird, indem wir mitten in eine solche lineare Traum-Passage hineingebettet werden: Unsere Hände sind blutverschmiert, wir stapfen durch einen widerwärtigen grün-grau-schwarzen Schlick aus toten Fischen. Die Szenerie erinnert kaum an die reale Welt, vielmehr an einen fremden grotesken Planeten. Wie wir uns so durch den dichten Neben, und mitten entlang entzweiter Fischkadaver bewegen, stoßen wir schon bald auf merkwürdige amphibisch aussehende Kultisten, die uns sagen, dass wir auserwählt seien und unserem Schicksal nicht entrinnen können: Nach einem kurzen Intermezzo erfolgt der Cut, und wir befinden uns in unserem ebenso heruntergekommenen wie rustikalen Büro, wo die oben genannte Szene abgespult wird. Dramaturgisch entfaltet ja eine typische Lovecraft-Geschichte ihren kosmischen Horror erst mit der Zeit in Gänze; hier hingegen wird mit dem Prolog antizyklisch gearbeitet, nach einer vorläufigen Klimax erfolgt der Bruch ins Normale, der so zugleich den Dachschaden unseres Helden erklärt.

ROLLENSPIEL LIGHT

Ansonsten, sobald wir quasi im Büro sind, haben wir auch tatsächlich erstmalig Einfluss auf unseren Charakter: Wir bewegen uns aus der Ego-Perspektive durch die 3D-Räumlichkeiten und können frei mit Objekten interagieren; Stilistisch und haptisch wirkt das dann wie eine Mischung aus Amnesia und alten 3D-Adventures wie Black Mirror und Scratches. Hier gibt es dann aber auch erstmalig die Anleihe beim Pen and Paper-Game: Denn wir können Rollenspiel-typisch Werte verteilen: In Call of Ctulhu haben wir insgesamt 7 Statuswerte, die wir in insgesamt 5 Abstufungen skillen können: Da wären Redegewandtheit, Stärke, Medizinkunde, Okkultismus sowie Psychologie und Entdeckung und Ermittlung. Diese wirken sich auf Dialogsequenzen aus, aber eben auch auf die eigentliche Recherche- und Suche nach wichtigen Items - denn bestimmte Objekte werden etwa nur dann angezeigt, wenn der „Entdeckungs"-Wert ausreichend hoch ist oder aber sind in verschlossenen Truhen versteckt, die nur mit einem entsprechenden „Ermittlungs"-Wert zu öffnen sind.

Zu Beginn kann man als Spieler*In schlecht einschätzen, welche Werte relevant für den Spielverlauf sind, und welche eher weniger. Auffällig ist bloß, dass sich die Medizinkunde und Okkultismus farblich von den anderen Werten unterscheiden. Da wir allerdings bei einem „Investigative RPG" sind, wird der Fokus offenkundig auf „Ermittlung" und „Entdeckung" gelegt (zumindest war das mein Gedanke) - Und tatsächlich kommt man mit dem „Stärke"-Basiswert von 3 ganz gut durchs Spiel. Auch viele andere Werte sind eher Deko, als wirklich essentiell - Das RPG-System ist daher ganz nett gemeint, und fühlt sich auch irgendwie richtig an, ist aber bei näherer Betrachtung doch nur Beiwerk für die Trophy-Jagd. Die anfangs beschriebene farbliche Unterscheidung bei den zwei Werten Okkultismus und Medizinkunde ist der Tatsache geschuldet, dass sich die Fertigkeiten auch durch das Lesen von Büchern aufleveln lassen. Insofern sind auch diese Punkte im ersten Spieldurchgang gar nicht so essentiell. Mir ist zwar einerseits klar, dass Call of Cthulhu kein vollwertiges Rollenspiel á la The Outer Worlds oder Disco Elysium sein will, aber eine etwas stärkere Vernetzung des ausgestalteten Charakters im Verhältnis zur Spielwelt hätte ich mir dann doch gewünscht.

DENN: Wenn wir natürlich unsere Psychologie- und Redegewandtheit-Skills stärken, gibt es natürlich die Möglichkeit, unser Gegenüber zu bedrohen oder zu überzeugen, oder aber dessen Absicht einzuschätzen. Wenn wir Inhalte in Briefen lesen oder bestimmte Gerüchte aufschnappen, können wir diese Informationen auch argumentativ in der direkten Auseinandersetzung mit den Bewohnern von Darkwater einsetzen. Zum Beispiel können wir auf diese Weise verhindern, dass an einer Stelle auf uns eingestochen wird, wobei das Problem im Alternativszenario ebenfalls verpuffen würde. Das Problem ist also letztlich: Es gibt wenige relevante NPCs, die für die diplomatische Ausrichtung taugen. Und es gibt gefühlt auch keine wirklichen Abzweigungen in der Erzählung, keine Alternativpfade, wenn man den kommunikativen Weg geht: Sie sind schlicht nie entscheidend für den Spielverlauf. Man erfährt zusätzliche Trivia, aber mehr auch nicht. Wie eben der Fokus auf rhetorische Fähigkeiten belohnt werden kann, konnte man zuletzt ganz vorzüglich in The Outer Worlds sehen. Dennoch muss ich sagen, dass die vergleichsweise offenen Dialoge noch eines der Elemente waren, die mir am meisten in Call of Cthulhu gefallen haben, weil sie noch am meisten zum Worldbuilding beigetragen haben.

LAUWARME INVESTIGATION AUF SCHIENEN

Denn das, wodurch sich ein „Investigative RPG" ja primär auszeichnen sollte, ist spielmechanisch ja letztlich die tatsächliche Ermittlung. Und die fällt dann über die 14 Kapitel hinweg doch relativ ernüchternd aus: Wir bewegen uns in Point and Click-Manier durch recht enge Areale- und Räume, suchen Hotspots nach Objekten ab, die Teil eines Rätsels sein könnten, seien es Briefe, Gegenstände oder Symbole und versuchen entsprechend Zusammenhänge herzustellen. Allerdings gibt es überall Hinweisgeber, die unnötigerweise aufploppen, selbst wenn die Antwort offensichtlich ist. Man läuft rum und klickt sich so durch. Cleveres Kombinieren ist nur selten vonnöten.

Bücher-, Akten-, Tagebucheinträge- und Briefe sind häufig auch gar nicht unmittelbar lesbar, sondern statische Objekte und somit auch nur sehr selten Teil des Rätseldesigns. Es gibt einige wenige Stellen, an denen man tatsächlich überlegen muss, wie man auf eine Kombination kommt. Aber derlei Stellen sind eher selten anzutreffen.

Dann gibt es noch den „Rekonstruktions"-Modus, den man an vorgegebenen Stellen mittels Triggerbutton einleitet. Hier wird das Bild kurz in ein grelles Weiß getaucht, es werden dann Tathergänge mit allen beteiligten Personen dargestellt, etwa der Prozess bei einem Streit, die Verwendung von Tatwaffen etc. - Hier sollen der detektivische Spürsinn Edwards zum Zuge kommen. Was auf den ersten Blick nach dem Ermittlungsmodus in den Batman Arkham-Spielen klingt, ist zwar scheinbar so ähnlich konzipiert, aber tatsächlich noch banaler: Wir klappern einen Haufen Hotspots ab - den Rest erledigt die KI.

Ich verstehe einige Dinge bei Call of Cthulhu nicht. Etwa, warum die Jungs und Mädels von Cyanide Rollenspiel und Adventure-Part nicht viel enger miteinander verzahnt hat. Aber auch, warum man sich nicht sehr viel mehr Mühe beim Rätseldesign gegeben hat und alles derlei automatisiert abläuft. Warum sind Collectibles nicht viel literarischer gestaltet hat, wie etwa bei Conarium, wo der Schreibstil Lovecrafts recht ordentlich imitiert wurde. Es gäbe viel Potential, dem investigativen RPG-Ansatz einige clevere Spielmechaniken abzuringen und wenn es dann am Ende ein Potpourri aus unterschiedlichen Spielansätzen gegeben hätte, das funktioniert, dann wäre das schon die halbe Miete gewesen.

Last but not least will ich auf den letzten Teil der Spielmechanik eingehen: Denn Call of Cthulhu besteht eben nicht nur aus Rätseln und Reden, sondern ist auch mit einigen Survival Horror-artigen Passagen gespickt: Es gibt Konfrontationsmomente mit diversen Monstrositäten, die entweder in schleichender Manier bewältigt werden müssen oder in Fluchtsequenzen münden. Dabei kann man sich das Ganze wie eine Art Alien Isolation Light vorstellen: Man kann sich in Schränken- und Kisten verstecken, bis die Ungetüme an einem vorbeigezogen sind - weil Edward aber Klaustrophobiker ist, eben nur für einen beschränkten Zeitraum, sonst verengen sich die Sichtschlitze- Schwindelattacken drohen und der Puls steigt. Stealthmäßig kann man diverse Geheimpfade- und Abkürzungen nutzen. Und obgleich die relativ offensichtlich platziert sind, wird tatsächlich sowas wie der Ansatz eines cleveren Level Designs offenbart. Die Horror-Passagen sind zwar mitunter recht Try-and-Error-lastig und können teilweise die Geduldsfäden strapazieren, sie sorgen aber gleichermaßen für ein wenig mehr Dynamik und auch Terror zwischen den drögen Rätseleinlagen. Aber auch hier haben wir eine Mechanik, die spürbar auf das Nötigste reduziert worden ist, und aus der man in Verzahnung mit den anderen Elementen hätte viel mehr herausholen können.

Ein offensives Kampfsystem haben wir übrigens in Call of Cthulhu nicht vorliegen: Erst zum Schluss wird zu einer Schusswaffe gegriffen, bei der wir aber weder aktiv schießen, noch sorgfältig anvisieren müssen.

OPTISCH ZWISCHEN HUI UND PFUI

Während das Gameplay zwar eher holprig ausfällt, kann die beklemmende Atmosphäre durchaus begeistern und hat mich ebenfalls angenehm an „Dark Corners of the Earth" erinnert, nicht zuletzt weil Innsmouth und Darkwater Island mit ihrem maritimen Gammel-Look einige Dinge gemeinsam haben. Über der Stadt liegt immerzu ein dichter, grünlicher Nebel. Licht- und Schatteneffekte kommen auf der Switch gerade im Handheld-Modus sehr gut zur Geltung. Die von der Unreal Engine 4 befeuerten Schauplätze bilden dabei auch ein stimmiges geschlossenes Ökosystem ab: Wir durchstreifen die Hafendocks, Taverne, Lagerhäuser, unterirdische Katakomben, das sogenannte Riverside-Institut, eine verlassene Buchhandlung und später auch mysteriöse Höhlengewölbe. Die Insel sieht mit ihrer beklemmenden Kleinstadtatmosphäre und der zerrissenen Küstenlandschaft dabei auch herrlich kaputt und obskur aus. Zwar gibt es die eine oder andere eher matschige Textur, und man kann es atmosphärisch nicht ganz mit einem früheren Silent Hill aufnehmen, aber die verfallene und modernde Architektur der Moderne hat definitiv ihre Reize.

Passend zur starken visuellen Komponente, setzt Call of Ctulhu auch auditiv mit seinen verstörenden Sounddesigns auf eine unangenehme Grundatmosphäre. Der Soundtrack bei Call of Cthulhu ist der heimliche Star des Titels, da er den Lovecraft'schen Horror perfekt untermalt.

Ebenso ist das Voice Acting weitgehend hochwertig. Hier hatte ich ein kleines Deja Vu-Erlebnis: Denn ein anderer Focus Home Entertainment-Titel, Vampyr, setzt auf dieselbe Stimme, wie sie hier bei Edward genutzt wird: Der britische Schauspieler Anthony Howell leiht dem abgehalfterten Detektiv seine Stimme und macht dabei seine Sache ordentlich. Auch die NPCs sind weitgehend gut von meist namhaften britischen Sprecher*Innen vertont. Im Gegensatz zu Vampyr gab es hier aber leichte Abmischungsprobleme, häufig sind die Stimmen merkwürdig leise, während Soundtrack und Umgebungsgeräusche wesentlich lauter daherkommen.

Hier kommen wir aber zu einem weiteren eklatanten Manko: Wo sich die Umgebungen grafisch ordentlich präsentieren, sind die NPCs ziemlich steif geraten. Sowohl in ihrer körperlichen Statur- als auch bei den Gesichtsanimationen sehen die Modelle der NPCs teilweise aus, als würde es sich um aufgewertete Modelle aus dem PlayStation 2-Zeitalter handeln. Das fällt beileibe nicht bei allen Figuren so gewichtig aus, aber richtig lebendig und state-of-the-art sieht eigentlich kein Modell in Call of Cthulhu aus. Das trübt den ansonsten okayen grafischen Eindruck des Spiels.

SWITCH-VERSION MIT EINSCHRÄNKUNGEN

Die Switch-Version ist per se ein guter Port, für den grafisch und auditiv nur wenige oder vielmehr wenig spürbare Abstriche gemacht werden mussten. Gerade im Handheld-Modus sieht Darkwater Island recht hübsch aus, wenn man von den paar matschigen Texturen absieht. Im Docking-Modus merkt man dann aber doch, dass das Bildmaterial runtergebrochen werden musste. Die Steuerung ist hingegen intuitiv und geht weitgehend leicht von der Hand. Linker Stick, um Edward durch die Areale zu navigieren, mit dem rechten Stick lässt sich die Kamera drehen. Business as usual quasi. Zwischen dem Handheld- und dem Dockingmodus gibt es auch praktisch keine Unterschiede.

Das Geschehen wird recht flüssig wiedergegeben, ich habe keine wahrnehmbaren Slowdowns- oder Framerate-Einbrüche bemerken können. Was aber negativ auffällt, ist der Umstand, dass die Bildschirmtexte im Handheld-Modus extrem klein ausfallen. Und zwar stellenweise so klein, dass man sie kaum erkennen kann. Das dürfte so nicht sein. Zudem wirken die mitunter extrem langen Ladezeiten störend. Hier muss man also mit diesen Defiziten vorlieb nehmen.

FAZIT

Call of Cthulhu ist ein ziemlich zweischneidiges Schwert, und zwar sowohl inhaltlicher- wie auch audiovisueller Natur. Eine durchaus spannend inszenierte und düstere Geschichte wird durch hölzerne Dialogregie und durch wenig Einflussmöglichkeiten in ihrer Wirkung geschmälert. Der für sich interessante Ansatz eines investigativen RPGs wird dadurch ad absurdum geführt, dass sowohl Rollenspiel- als auch Adventure- als auch Stealth- und Survival Horror-Part kaum miteinander verzahnt sind, und als einzelne Bestandteile wiederum zu dröge ausgeführt sind, um wirklich zu überzeugen. Grafisch präsentiert sich Darkwater Island wiederum als stimmungsvoll-schauerlicher Mikrokosmos, der mit einigen hübsch-düsteren Szenerien und Licht-Schatten Effekten aufwarten kann, während an anderer Stelle Matschtexturen und steife Animationen eher nach Last Gen aussehen. Das Spiel ist beileibe kein Reinfall und hat mich letztlich auch bei der Stange gehalten, es durchzuspielen. Aber der große Wurf ist es eben auch nicht (übrigens gilt ähnliches für The Sinking City, dass auch kurz zuvor für die Switch portiert wurde). Die Switch-Version ist an sich ordentlich, hat aber mit zu kleinen Bildschirmtexten und extrem langen Ladezeiten zu kämpfen.

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