Bekannte und unbekannte Probleme von Designern

Bekannte und unbekannte Probleme von Design

Bild: Flickr.com – andymangold

Designer leben von Aufgaben und Problemen. Ein Problem wird zu einer Aufgabe, die ein Designer lösen muss – klare Sache. So ist ein Entwurf das visuelle Forschen und die Findung des Problems. Aber wie sieht es mit den Unterschieden zwischen einem bekannten und einem unbekannten Problem aus? Das mag verrückt klingen, aber es gibt Aufgaben, für die es keine vernünftige Lösung gibt…?!

In diesem Artikel möchte ich etwas philosophieren und ein paar Probleme offenlegen. Sehr interessant sich mal darüber Gedanken zu machen, wie das Leben als Designer so aussieht. Vielleicht ist das jetzt etwas weit hervorgeholt, da ich ganz ohne Skript schreibe und meine Gedanken einfach fließen lasse.

Fangen wir direkt an, nämlich mit dem »Bekannten«. Es geht um Dinge, die wir kennen und wissen. Es ist trivial, da jedermann Zugang dazu hat bzw. weiß, worum es geht. Und wenn ein Designer etwas »Bekanntes« gestalten muss, so geht es nicht um das Wissen, sondern vielmehr um Können. Wir wissen beispielsweise, dass es Staubsauger gibt, total banales Beispiel. Gut, als Designer müssen wir nicht wissen, wie so ein Staubsauger funktioniert, mit welcher Kraft er den Staub wegsaugt und was auch immer – hierbei geht es lediglich ums Können, beispielsweise den Staubsauger gekonnt in Szene zu setzen. Egal ob ein gutes Logo, Slogan oder Werbetext: Das Wissen wird nicht zwingend benötigt, es ist eher das Können, womit wir etwas gestalten und es best-möglichst verkaufen. Eben eine ganz klassische Entwurfskompetenz, die von einem Designer erwartet wird.

Was macht ein Designer mit »Unbekanntem«? Es entwickeln sich ständig neue Technologien und neues Wissen muss angeeignet werden. Somit ist die Grundlagenforschung im Gegensatz zu »Bekanntem« an erster Stelle: Hierbei geht es nicht in erster Linie ums Können, sondern viel mehr um das nötige Wissen. Dabei ist die Entwicklung von Neuartigem ergebnisoffen, da es keine Vorschreibungen, keine Regeln gibt. Es kann etwas unvorstellbares sein, etwas worüber wir uns nicht im Klaren sind, was überhaupt das Problem ist.

Ich möchte das mit einem Beispiel ein wenig konkretisieren: Kennt ihr die Leitsysteme auf Flughäfen? Es ist ein großes Problem für Reisende, den Weg durch so einen, meist große, Flughafen zu finden: Gepäck abliefern, zum richtigen Terminal und so weiter. Ein richtiges Leitsystem zeigt den Reisenden jedoch direkt auf, wo sie was zu finden haben, um von A nach B zu gelangen. Das Problem an dieser Sache ist, dass die Gestaltung solcher Probleme wirklich perfekt sein muss, um Menschen nicht zu verwirren. Dabei spielen Größe, Position der Höhe, die Sprachen der Systeme und viele andere Faktoren eine wichtige Rolle. Was ich damit sagen möchte: Es gibt ein bekanntes Problem, welches von Designern aus dem Weg geräumt wird.
Wenn wir ein Design für etwas ganz Neues entwerfen, können wir keine Probleme beseitigen, da keine existieren! Ein Beispiel: Mobiles Telefon, bekannt als »Handy«. Bevor das erste mobile Telefon auf den Markt kam, musste ein GUI (Graphic User Interface) dafür entwickelt werden. Doch wie sollte das ohne jegliche Erfahrungen, im Sinne von Tests, entstehen? Es war wie oben beschrieben: Ergebnisoffen! Es wurde geforscht und mit anderen Medien verglichen, wobei es stets etwas Neues war, weswegen eine klassische Entwurfskompetenz nicht erreichbar war.

Meines Erachtens gibt es noch einen Mittelwert… etwas, das zwischen »Bekanntem» und »Unbekanntem« steht. Nämlich, wenn für etwas Bekanntes die Lösung für das Problem unbekannt bleibt. Klingt verwirrend, nicht wahr? Lasst mich das an einem einfachen Beispiel erklären: Das Visualisieren von Daten ist nicht unbedingt jedermanns Sache. Nicht zuletzt, da umfangreiche Datensätze nur schwer zu visualisieren sind. Wie sieht es denn mit Schultabellen aus? Gerade in der Schule ist es enorm wichtig, das Wissen gezielt weiterzugeben und es einfach darzustellen. Wer will da bitte total langweilige, tabellenartige, nüchterne Informationen aufnehmen? Es gibt schöne Infografiken, keine Frage: Aber nicht jede »Schultabelle« kann auf ein schönes Muster adaptiert werden.
Wir kennen also das Problem, aber nicht die Lösung. Aus diesem Grund sind zielorientierte Forschungen notwendig. Dabei wird die Forschung an den Entwurf gebunden! Denn der Entwurf ist die visuelle Forschung, gilt nicht als Problemlösung, sondern als Findung!


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