Narrative Sandbox oder wie deine Entscheidungen die Welt verändern Während der Battle Royale-Ableger Dying Light: Bad Blood für kurzweilige Mehrspieler-Brachialaction Pate stand, wurde am Stand von Techland natürlich auch noch der offizielle Nachfolger vorgestellt. Bei Dying Light 2 durften die anwesenden Pressevertreter*Innen leider nicht selbst Hand anlegen, stattdessen wurden wir durch eine Echtzeit-Demo geführt, die einige der zentralen Features vorstellen sollte. Trotz fehlender Hand-On Gelegenheit war für mich Dying Light 2 einer der interessantesten Titel der diesjährigen Gamescom. Und das lag gerade an dem im Vergleich zum ersten Teil deutlich ambitionierteren Ansatz, sowohl was die organische Spielwelt, als auch das erzählerische Konzept anbetrifft. Techland bezeichnen das Konzept als „Narrative Sandbox" - Die Entscheidungen des*r Spieler*In sollen sich unmittelbar auf drei Ebenen auswirken: Auf die Erzählung, das Gameplay sowie die Spielsysteme. Als Unterstützung hat man sich Rollenspiel-Legende Chris Avellone an Bord geholt, der bereits als Lead Designer und Schreiber an so namhaften Titeln wie Planescape Torment (!), Star Wars: Knights of the Old Republic 2, Fallout 2 und New Vegas und dem neuen Prey gewerkelt hatte. Der stärker ausgeprägte RPG-Fokus steht dem postapokalyptischen Titel gut zu Gesicht und, macht Dying Light 2, vorausgesetzt dass die Umsetzung entsprechend ausgefeilt ist, zu einem der spannendsten Titel des kommenden Jahres.
KRIEG UND FRIEDENIn der uns vorgezeigten Sequenz ging es um folgendes Szenario, welche die Einflussnahme auf die Spielwelt im Gemenge zwischen Fraktionen wie den opportunistischen Banditen, den militaristisch organisierten Peacekeepern oder der ökoesoterischen „Unbefleckten" (im Englischen „The Untainted") ganz gut veranschaulicht: Die beiden Kleinganoven Jack and Joe haben sich auf dem Wasserturm verbarrikadiert und verwehren der Bevölkerung den Zugang zu Trinkwasser. Einen der blaubehelmten Peacekeeper, der vor einigen Tagen um Wasser für die umliegenden Bewohner bat, beförderten sie bereits unsanft (aka sehr brutal) in die Tiefe. Nun liegt es also an uns, die beiden Mistkerle zur „Vernunft" zu bringen. Nun können wir die beiden nach einem kurzen Gefecht einfach verprügeln und selbst hochkant vom Wasserturm befördern und damit den Weg für die Peacekeeper ebnen oder aber wir lassen dem Arschloch in uns freien Lauf, und weisen die beiden Dummköpfe auf einen lukrativen Geschäftszweig mit dem nassen Gold hin, bei dem auch wir von hohen Profitzahlungen profitieren. Nun sind die Moderatoren direkt zu den Auswirkungen der jeweiligen Entscheidungen geskippt: Entscheiden wir uns an dieser Stelle zugunsten der autoritär agierenden Peacekeeper, scheint in den Strassen Recht und Ordnung zu herrschen, die Gebäude wirken weniger baufällig, installierte Seile und Rutschen sorgen dafür, dass der/die Spieler*In sich schneller zwischen den Gebäuden bewegen kann - Auf den gepflasterten Strassen gehen die Blauhelme gegen marodierende Banditen und Zombies vor. Die Kehrseite der erhöhten Sicherheit zeigt sich dann aber auch alsbald: Bewohner des Distrikts, die gegen die strengen Auflagen der Blauhelme verstoßen erfahren drakonische Strafen und werden standesrechtlich gehängt. Das Leben wird zunehmend trostlos unter dem despotischen Regime. Und auch den oder die Spieler*In können die strengen Gesetze in die Zwickmühle bringen.
Entscheidet man sich hingegen für die Machenschaften von Jack und Joe, können wir schon wenige Wochen später beobachten, wie das Geschäft mit dem Wasser floriert. Um den Wasserturm herum versammeln sich die Leute, um uns ihre Kostbarkeit für das lebensspendende Nass darzubieten. Jack und Joe verwalten den Apparat und geben uns einen Teil ihrer Einnahmen ab. Ein durstiger Bettler streift uns und bittet um Gnade. Von den Peacekeepern ist keine Spur zu sehen. Ganoven und Wegelagerer säumen die unbefestigten Strassen. Zombieattacken sind in den Außenbezirken keine Seltenheit. Und am Marktplatz wurde ein gewaltiger Schwarzmarkt errichtet, auf welchem wir uns mit illegalen Supplementen, Waffen und anderer halbseidener Ausrüstung eindecken können.
Ein anderes Beispiel wurde uns in der Concept Art präsentiert, wo Entscheidungen gar vollständig neue Areale freischalten können: Eine verlassene Schwimmhalle wird von den verschiedenen Fraktionen umkämpft. Während die Peacekeeper ein Trainingslager darauf schaffen wollen, ist die Ökosekte hingegen darauf aus, aus dem Gebäude ein Gewächshaus für psychoaktive Pflanzen zu machen. Die „Scavenger" - technikaffine Plünderer - hingegen gedenken auch Pflanzen anzubauen, aus denen ein Treibstoff gewonnen wird. Kooperieren wir mit ersteren, können wir das Trainingslager nutzen, um mittels arrangierter Wettkämpfe ein wenig Geld dazuzuverdienen. Von den „Untainted" können wir Drogen- und Heilmittel erwerben. Die „Scavenger" hingegen nehmen die umliegende Infrastruktur wieder in Betrieb und reparieren sogar eine Brücke, die ein neues Areal zugänglich macht.
Dying Light 2 basiert also, zumindest auf dem Papier, auf weitverzweigten Entscheidungen, die den Ausgang des Spieles enorm unterschiedlich gestalten sollen, wo also kein Playthrough dem anderen gleicht. Ob diese extrem ambitionierte Ankündigung tatsächlich so umgesetzt wie man es sich vorstellt, oder ob es doch auf ein simples Konsequenzsystem wie etwa in Fable 3 hinausläuft, bleibt abzuwarten. Die Vorstellung hat zumindest Lust auf mehr gemacht, zumal die desolate, zerfallende Welt in Dying Light 2 eine ist, wo jede Moral sich selten über tiefe Grautöne hinausbewegt.
ALLES NEU MACHT DIE C-ENGINEIm Gegensatz zur Chrome Engine 6 von Dying Light und von Battle Royale-Dying Light: Bad Blood setzt Dying Light 2 auf die neuentwickelte C-Engine, die speziell auf dynamische Open World-Sandbox Actiontitel zugeschnitten ist. Und die zauberte wenigstens in den Demo-Sequenzen wunderbar weitläufige Areale, die alle begeh- und erklimmbar sind, schmucke Licht- und Schatteneffekte und sehr impactreiche Nahkämpfe. Die Figurenmodelle waren sehr detailliert, ebenso wie die Umgebung - auch die dynamische Wandlung des Erscheinungsbildes in den jeweiligen Alternativszenarios, das kriminelle Mekka in Szenario A, der despotische Überwachungsstaat in Szenario B.
Die Klettermechanik in den Parcour-Parts wurde merklich verbessert, Objekte reagieren jetzt physikalisch korrekt auf Ansprungwinkel. Die Nahkampfpassagen wurden nach Aussage der Entwickler nur verfeinert, basieren also weitgehend auf demselben Melee-lastigen Kampfsystem aus Dying Light, das sich aber nach wie vor sehr kinetisch und angemessen gewalttätig anfühlt.
Abseits des Umstandes, dass man sich noch nicht selbst an das Spiel heranwagen konnte, fühlte sich das Gezeigte sehr ambitioniert und ausgefeilt an. Tatsächlich war Dying Light 2 überraschenderweise einer der Titel, die den nachhaltigsten Eindruck der Messe (neben Sekiro: Die Twice und Cyberpunk 2077, zu dem ich leider keine 1st Hand-Erfahrungen mitbringe) auf mich machten. Insofern lautet das
Fazit: Hit-Kandidat!
