Yakuza 6: The Song of Life auf der PlayStation 4 im Review: Ein zärtlicher Abschied.

Yakuza 6: The Song of Life auf der PlayStation 4 im Review: Ein zärtlicher Abschied. THE FINAL CURTAIN

Zunächst einmal ein klares Bekenntnis: Ich bin durch und durch Fanboy. Die Yakuza-Reihe gehört für mich neben den beiden Shenmue-Titeln für die Dreamcast zu meinen absoluten All Time-Favorites. Mit Ausnahme des eher überladenen vierten Teils und dem Dead Souls-Spin Off habe ich wirklich alle Serienteile, inklusive der Japan-exklusiven Ableger Kenzan!, Ishin! und den beiden Black Panther-Episoden für die PSP, bis zum Erbrechen gespielt. Nachdem ich mit Yakuza Kiwami zuletzt die Anfänge der mittlerweile dreizehn Jahre alten Serie in neuaufgelegter Form genossen habe (Review hier), war die Vorfreude auf Yakuza 6: The Song of Life entsprechend groß. Die Veröffentlichung des nunmehr jüngsten Teils verheißt aber ebenso einen schmerzlichen Abschied: Denn der sechste Teil der Hauptreihe soll nunmehr auch den Abschluss des Epos bilden oder wenigstens das Finale des alternden Serienveteranen Kazuma Kiryu, dessen gesamtes Leben wir in mittlerweile sieben Teilen (Yakuza Zero eingeschlossen) begleiten durften. Ob der Abschied ( naja nicht ganz, das Remake des Zweitlings steht bereits für August an) angemessen emotional ausgefallen ist und ob Yakuza 6: The Song of Life auch für Neueinsteiger geeignet ist, erfahrt ihr in der nachfolgenden Review.

THE POETRY OF LIFE

Als Yakuza 5 im November 2015 mit drei Jahren Verspätung als Direct Download in westlichen Gefilden erschien und das Ende der PlayStation 3-Ära markierte, war das auch der Zeitpunkt, an dem die Serie sowohl narrativ als auch hinsichtlich der Schauwerte alle Superlative übertraf. Fünf Protagonisten in fünf japanischen Städten mit zum Teil sehr divergenten Spielmechaniken, Unmengen an Nebenquests und ein Hauptplot, der die Schicksale aller fünf Einzelgeschichten fulminant zusammenführte. Die beiden nachfolgenden PlayStation 4-Ableger, das in den 1980ern stattfindende Prequel Yakuza Zero und Kiwami - legten dann spürbar einen Gang zurück und fokussierten sich stattdessen wieder auf die Geschichte von Kazuma Kiryu und Goro Majima - Auch der sechste Teil, der wehmütige Abschluss, kehrt zurück zu den Ursprüngen: Auch in „The Song of Life" spielen wir ausschließlich den mittlerweile 48-jährigen, folglich nicht mehr ganz taufrischen, Serienveteranen Kazuma Kiryu, alle Nebencharaktere bekommen dieses Mal tatsächlich lediglich die Funktion als Statisten zugewiesen. Bekannte Gesichter wie Goro Majima oder Taiga Saejima fehlen weitgehend vollständig. Lediglich Akiyama bekommt eine kleine Unterstützerrolle zugewiesen. Durch die Konzentration auf den zentralen Protagonisten aller Yakuza-Teile will man den Kreis natürlich schließen - Er ist das Alpha und das Omega der Serie. Das „Lied des Lebens" will ihm dicht auf den Fersen folgen.

Die Geschichte setzt dabei primär die Ereignisse aus Yakuza 1, 3 und 5 voraus. Wie auch in den Vorgängern besteht für Neuspieler die Möglichkeit, sich via entsprechenden Zusammenfassungen über die relevanten Momente kundig zu machen. Allerdings ist das Figurenensemble derart ausufernd, dass zumindest Yakuza Kiwami und Zero m.E. vor dem Genuss des 6ers gespielt werden sollten, um zumindest die Grundkonstellationen auf dem Figurentableau zu begreifen - Dennoch: Die Geschichte in Yakuza 6 ist vergleichsweise ereignisarm, wird dafür aber umso intimer erzählt - es geht sehr stark um Akte der Reue, der Vergebung und des Abschieds. Die lange Einführungssequenz knüpft zunächst einmal an das Finale von Yakuza 5 an: Kazuma's Ziehtochter Haruka Sawamura strebte bekanntlich eine Karriere als Idol an. Im finalen Kapitel lieferte sie schließlich eine grandiose Debüt-Show im Tokyoter Japan Dome ab, eröffnete ihrem Publikum aber zugleich ihre Geschichte um ihren Adoptivvater, den berüchtigten Yakuza Kazuma Kiryu, und dass sie sich nichts sehnlicher wünsche, als ein bescheidenes und normales Leben mit ihm und den Kindern aus dem Waisenhaus, dem Morning Glory Orphanage (und ja, es handelt sich nach wie vor um das Sunshine Orphanage, wurde aber lokalisierungstechnisch angepasst, um näher am japanischen Original zu sein) auf der Insel Okinawa zu führen. Dass sie für diesen Wunsch auch ihre Karriere als Idol aufgebe.

Vorerst soll ihr Wunsch aber nicht in Erfüllung gehen. Denn um dem Leben in der Unterwelt schlussendlich doch noch zu entsagen, schließlich haben seine Verstrickungen mit dem organisierten Verbrechen seine Liebsten schon mehrfach in Bedrängnis gebracht, tritt Kiryu als Konsequenz für die Verbrechen der Vergangenheit eine dreijährige Haftstrafe an. Hier setzt schließlich The Song of Life an. Wir schreiben das Jahr 2016: Kazuma Kiryu wird nach dem vollständigen Absitzen der Strafe schließlich auf freien Fuß gesetzt. Doch erstens kommt es anders, und zweitens als man denkt: Statt einer sehnsüchtigst wartenden Ziehfamilie, scheint Haruka nämlich spurlos verschwunden.

Verzweifelt durchforsten wir abermals das Vergnügungsviertel Kamurocho, das wir nunmehr aus allen Serienablegern kennen. Die Sorge und Furcht um die Ziehtochter werden sehr greifbar und nachvollziehbar vermittelt. Könnte sie erneut Zielscheibe geworden sein, die auf einer Intrige gegen den einstigen Drachen von Dojima fußt? Gerade zu Beginn gibt es auf der Suche nach Hinweisen auf Harukas Verbleib einige Aha-Momente und Wiedersehen mit alten Bekannten. Der freudige Tenor der Begegnungen wird aber natürlich durch den Anlass erheblich getrübt.

Und es kommt natürlich, wie es kommen muss: Kiryus mieses Gefühl bestätigt sich. Haruka ist etwas zugestoßen. Sie wurde von einem flüchtigen Autofahrer angefahren und liegt seitdem im Koma. Bei seinen Ermittlungen wird Kiryu in die Konflikte zwischen dem Tojo-Clan und den chinesischen Saio Triaden verwickelt, die sich in Kamurocho breit machen wollen. Währenddessen erfährt er, dass Haruka zwischenzeitlich einen Jungen namens Haruto zur Welt gebracht hat. Wer ist der Vater? Aus welchen Gründen hat es Haruka drei Jahre zuvor nach Hiroshima verschlagen? Um den Antworten auf diese Fragen nachzugehen, verschlägt es Kiryu nach Onomichi, eine eher kleine Stadt malerischer Natur in der Präfektur Hiroshima. Hier läuft die Zeit deutlich langsamer ab als im schnelllebigen Kamurocho. Und doch gerät er recht schnell in Zwistigkeiten mit der ansässigen Yomei-Allianz, die neben Omi und Tojo mysteriöse dritte Institution in der Unterwelt, die erstmalig eine Kooperation mit dem Tojo Clan einzugehen bereit ist. Was Uncle Kaz nicht ahnen kann ist der Umstand, dass Onomichi ein weitaus größeres Geheimnis umgibt als es das verschlafene Fischerdorf Glauben machen lässt. Ein Geheimnis, dass im Laufe der Nachkriegsjahre viele Todesopfer gefordert hatte und welches nun mit dem Schicksal des kleinen Haruto und dessen Mutter Haruka zusammenhängt. Unterstützung bei der Aufdeckung dieses gewaltigen und äußerst skandalträchtigen Komplotts erhält Kirya unerwartet durch die Mitglieder der kleinen Hirose-Familie, deren Aniki (in der Yakuza-Terminologie ist ein Aniki ein „großer Bruder" gegenüber Yakuza der niederen Ränge) er nach anfänglichem Scharmützeln wird und deren Mitglieder allesamt das Herz am rechten Fleck tragen.

AUF NUMMER SICHER

Die Geschichte wird zurückhaltend erzählt, gerade im Vergleich zu den Vorgängern, und fokussiert sich nur auf den einen Handlungsstrang, der einem stringenten, roten Faden folgt. Mit allen beteiligten Parteien auf dem Spielbrett wird es dann aber doch recht schnell wieder ein überbordendes und zuweilen recht bemühtes Epos. Diese Konstruiertheit ist auch bedingt durch das Pacing der Geschichte, das schwächer ausfällt als in den zahlreichen Vorgängern: Der Einstieg ist spannend und atmet die inbrünstige Luft eines Epos, dann kommt lange Zeit nichts und man schlägt sich mit Banalitäten rum, bis man zum Finale hin wieder aufdreht. Einerseits soll der relativ behäbige Mittelteil die menschliche Komponente vermitteln - eine Meditation über das Geschehene, eine Geschichte der Ankunft in einem fremden und gleichsam vertrauten Setting - und funktioniert als Reflektionsfläche, andererseits wirkt dann der actionlastige Aufschwung zum Finale sehr abrupt. Und das Finale hat mich schlussendlich doch etwas enttäuscht, weil man sich für den Abschluss hätte etwas kompromissloser zeigen können und dann letztlich doch auf Nummer sicher gegangen ist.

MERKLICH REDUZIERT IN VIELERLEI HINSICHT

Yakuza 6: The Song of Life wirkt in vielerlei Hinsicht reduzierter im Vergleich zu den Vorgängern: Während uns Kamurocho mit seinen Gassen und neonlichtdurchsetzten Plätzen mittlerweile so vertraut sein dürfte wie die eigene Westentasche, leider fehlen traurigerweise allerdings einige Trademark-Locations, ist Onomichi ein eher ruhiges Nest. Entsprechend ist die Zahl der Substories gerade im Vergleich zu Yakuza Zero merklich geschrumpft. Mit lediglich 52 spielbaren Nebengeschichten hat Yakuza 6 gar die niedrigste Nebenquest-Dichte des ganzen Franchises, selbst das eher verschmähte Yakuza Dead Souls kam auf rund 60 Substories. Dafür bekommt Yakuza 6: The Song of Life erstmals vollständig vertonte Dialoge, natürlich klassisch in Japanisch mit englischen Untertiteln, spendiert und setzt nicht mehr auf die anachronistischen Textboxen. Die Dialoge sind zwar, trotz recht divergenter Szenarios, überwiegend recht banal und enden meist in blutigen Scharmützeln, dennoch fühlen sich die vertonten Sidestories wertiger an als in den Vorgängern. Die Aufgaben oszillieren hierbei serientypisch zwischen reaktiven Minigames wie einer vollständigen mehrteiligen Baseball-Kampagne mitsamt individuellem Spielermanagement, der Beteiligung an hitzigen Diskussionen in einer ländlichen Bar - einem Tauchgang, bei dem man Fische und anderes Meerestier aus der Ego-Perspektive im Railshooter-Style harpuniert und dann gewinnbringend verscherbelt und den üblichen Bring- und Hol-Quests. Die große Mehrheit aller Substories endet dann aber dennoch mit dem obligatorischen Kampf.

Neben den klassischen Substories gibt es noch die sogenannten Troublr-Missionen: TroublR ist eine Social Media-Applikation auf eurem Handy (ja, der Old School-Yakuza besitzt jetzt tatsächlich ein Smartphone), die euch zeit- und standortabhängig mit kleineren Missionen versorgt, wenn Leute in Schwierigkeiten geraten. Diese galt es oftmals in einem bestimmten Zeitraum zu lösen, sobald man auf die Nachricht reagiert hat.

CLAN CREATOR

Eine relativ große Rolle bei den Minispielen nimmt der Clan-Creator-Modus ein: Hier gilt es diverse Raufbolde für die eigene Gang zu rekrutieren, die einzelnen Mitglieder mit den eigenen Erfahrungspunkten zu trainieren und aufzuleveln (ähnlich wie im Baseball-Modus, aber komplexer) und einen immer größeren Ruf aufzubauen: Alle Kämpfer sind mit individuellen Werten ausgestattet, sogenannte „Anführer" bzw. „Leader" verfügen über spezifische Spezialangriffe. Es lassen sich verschiedene Hierarchien und Ränge konfigurieren. Hat man sich dann eine Armee zusammengestellt, gilt es in Echtzeitstrategiemanier die Areale von den Widersachern zu säubern. Die Figuren sind dabei KI-gesteuert, man kann als Spieler aber Einfluss auf ihre Position und ihre Angriffe nehmen. Auch hier gibt es eine mehrteilige Kampagne mitsamt eigener Story durchzuackern: Es gilt gegen die 6 Lunatics genannten Anführer der sogenannten JUSTIS (sic!)-Gruppe anzutreten. Eine Strassengang, die ursprünglich aufgezogen worden ist, um die Leute in Kamurocho als Gegenpol zu den aufkeimenden kriminellen Gangs (Colour) vor der hemmungslosen Gewalt und Kriminalität zu schützen. Mit steigendem Einfluss wurde die Organisation allerdings von der eigenen Macht korrumpiert und agiert ähnlich despotisch wie die kriminellen Gruppen selbst. Das Minispiel ist gut ausbalanciert und recht komplex. Hat man die kurzweilige Kampagne durch, kann sich tatsächlich im Multiplayer auch gegen andere Freunde messen.

Ansonsten gibt es die üblichen Verdächtigen unter den Minispielen: In den CLUB SEGA-Arcadehallen kann man dieses Mal ein VOLLWERTIGES (!) Virtua Fighter 5 spielen (und das sogar online), Puyo Pop und die 80er Jahre SEGA Arcadeklassiker Outrun, Space Harrier und Super Hang-On. Karaoke. Darten. Baseball. Tauchen. Sich durch etliche Gastronomien durchfuttern. Hostessen daten. Auch Yakuza 6 bietet naturgemäß einen schier ungeheuren Umfang an Möglichkeiten, sich die Zeit zu vertreiben und schafft damit eine extrem detaillierte, realistische und greifbare offene Welt, die zwar flächenmäßig nicht an ein Grand Theft Auto V herankommt, letztlich aber doch mehr Interaktivität bietet.

Durch die Third Person Kamera, die jetzt noch dichter an Kiryu heranrückt, und die Möglichkeit zu gehen, statt zu sprinten und die behäbigere Tonalität orientiert sich Yakuza in der Endrunde deutlich am Quasi-Vorbild Shenmue an und fühlt sich auf diese Weise wesentlich organischer, gleichsam aber auch meditativer an.

Auch beim Kampfsystem wurde vieles reduziert: Es gibt nur noch einen Kampfstil, was angesichts nur noch eines Hauptprotagonisten inhaltlich durchaus Sinn macht - Das wäre per se also nicht wirklich schlimm. Allerdings gefiel mir das simplere Levelsystem in den Vorgängern deutlich besser, wo man klassischerweise mit höheren Erfahrungspunkten im Level gestiegen ist. Jetzt sind die Erfahrungspunkte auf 5 Kategorien aufgeteilt: Stärke („Strength"), Schnelligkeit („Agility"), Geist („Spirit"), Technik („Technique") und Charme.

Diese 5 Sorten von Erfahrungspunkten können wiederum auf Fähigkeiten aus den Kategorien Basiswerte („Stats", also Angriff, Verteidigung, Schnelligkeit, Gesundheit), Kampffähigkeiten („Battle Skills", also Moves), Heat Actions und andere Fähigkeiten („Other Skills", eher passive Fähigkeiten) verteilt werden, die jeweils in die Ränge D - S (Platin)-Ränge eingestuft sind.

Die Erfahrungspunkte können außerdem durch jeweils unterschiedliche Aktionen „erwirtschaftet" werden. Grundsätzlich ein schöner Weg, damit der bzw. die Spieler*In auch mal die Möglichkeiten des Spieles auslotet. ABER: Das System ist derart schlecht ausbalanciert, dass es einem den Spaß am Verbessern des Charakters nimmt - Während man in den ersten drei Kategorien förmlich mit EXP überschüttet wird, mangelt es ganz deutlich an Technik- und Charme-Punkten. Und zwar selbst dann, wenn man wirklich Aktivitäten, die damit zusammenhängen, abgeschlossen hat. Damit verkommt das Erreichen des Maximallevels zur grindigen Routinearbeit.

Auch wurden zahlreiche Heatmoves und Nahkampfwaffen entfernt und bestimmte Mechanismen wie aufgebende und fliehende Gegner gibt es ebenso nicht mehr, wie der finale Tritt auf am Boden liegende Gegner. Insgesamt wurde das Kampfsystem deutlich wahrnehmbar reduziert und ich gehe einen Schritt weiter: Unter den PlayStation 3- und 4-Ablegern der Reihe hat Yakuza 6 leider Gottes das schlechteste Kampfsystem der Reihe, wenngleich der Brawler natürlich immer noch ungemein befriedende Schlagabtausche liefert.

ATEMBERAUBENDE KULISSEN

Was Yakuza 6 hingegen kann ist die audiovisuelle Präsentation: Sicherlich, bei näherem Betrachten fallen einem ein paar schwammige Texturen hier und da auf und an den aktuellen grafischen Hochkaräter Detroit: Become Human von Quantic Dreams reicht der Titel nicht heran: Aber Yakuza 6 ist in Japan bereits 2016 erschienen und hat erst 1 ½ Jahre später bei uns im Westen einen Release erhalten. Und im Verhältnis gehört Yakuza 6 dennoch zu den grafisch opulentesten Titeln aus dem Jahr 2018. Mit Yakuza 6 erschien das erste Spiel der Reihe, dass mit der „neuen" Dragon-Engine befeuert wird.

Nicht nur ist die Detailfülle größer als je zuvor: Ob sich das im Asphalt reflektierende Neonlicht Kamurochos bei Nacht, die Fülle an schillernden Leuchtreklamen, die Ventilatoren an den abgewetzten Mauern urbaner Hinterhöfe. In Sachen Immersion und Glaubwürdigkeit der Spielwelt war die Yakuza-Reihe schon immer mein persönlicher Maßstab. Aber was Yakuza 6 liefert ist zwischenzeitlich schlicht atemberaubend. Gerade die engen Gassen Onomichis in der Abenddämmerung sind einfach wunderschön anzusehen.

Ladesequenzen gehören jetzt weitestgehend der Vergangenheit an: Kiryu kann von den dicht befüllten Straßen Kamurochos aus diverse Gebäude und auch die Supermärkte (Popo oder Don Quichote) betreten, ohne dass ein separater Abschnitt geladen werden muss. Auch in Kämpfe wird jetzt direkt und unvermittelt reingewechselt, ohne dass ein instanziiertes Areal generiert werden muss. Umstehende Lokale, die jetzt Teil des Geschehens sind, können mitsamt der Inneneinrichtung im Kampf beschädigt werden. Die entsprechenden Thekenmenschen werden entsprechend darauf reagieren und Kiryu im Anschluss nicht mehr bedienen. Diese Unmittelbarkeit der Engine trägt sehr viel zum Immersionsgrad bei.

Ein besonderes Feature ist, ähnlich wie in den Next-Gen Neuauflagen von Grand Theft Auto V, die Möglichkeit in die Ego-Perspektive zu wechseln. Aus der Ego-Perspektive durch Kamurocho oder Onomichi zu schlendern vermittelt ein klein wenig Nippon-Urlaubsfeeling und fühlt sich beinahe spirituell in seiner Bedächtigkeit an.

Auditiv ist Yakuza 6 ebenfalls über alle Maße erhaben und kann gut das lebhafte Kamurocho vom stillen Onomichi abgrenzen: Dichtes und authentisches Großstadtrauschen, willkürlich hupende Autos, smalltalkende Menschen auf der einen Seite, und eine bedächtige Ruhe, das einsame Kreischen der Möwen und das Rauschen des Meeres auf der anderen. Der Soundtrack umfasst in den Kampfsequenzen wieder wuchtige Drum and Bass-Sounds oder rockige Klänge, die Bosskämpfe sind natürlich mit orchestralen Arrangements wieder deutlich epischer angelegt. Als eigenartig und deplatziert empfand ich lediglich das Onomichi-Theme, weil es eine merkwürdig unheimliche Atmosphäre vermittelte, die nicht so recht zu den friedlichen Bildern passen wollte. Ansonsten kann Yakuza 6 aber mit einem aufwendig arrangierten, facettenreichen Soundtrack und einer stimmungsmäßig treffenden auditiven Aufmachung begeistern.

Fazit:

Yakuza 6: The Song of Life ist ein denkwürdiger und intimer Abschluss der Kazuma Kiryu-Saga, der sich primär auf seinen stoischen Helden in Weiß konzentriert. Ein beinahe zärtlicher Abschied. Demnach spielen wir erstmals seit Yakuza 3 auch wieder ausschließlich den alternden Yakuza. Serienveteranen wie Goro Majima oder Taiga Saejima fehlen beinahe vollständig, andere bekannte Gesichter werden zu reinen Statisten verdammt. Es geht allein um Kiryu und seine Familie. Die Handlung ist simpler angelegt als in allen Vorgängern, bietet aber dennoch wieder ein episches und ausuferndes Crime-Drama, in welchem zahlreiche Protagonisten involviert sind. Das malerische aber kleine Fischerdorf Onomichi mit seinen engen, verzweigten Gassen ist ein toller Neuzugang. Natürlich haben wir hier keine Superlative vorliegen wie etwa in Yakuza 5 mit seinen 4 Metropolen und dem Bergdorf, aber dafür fühlt sich die Spielewelt, angefeuert durch die neue Dragon-Engine, deutlich organischer an als in den Vorgängern. Ich kann mir gut vorstellen, dass Yakuza-Veteranen der Reduktion eher skeptisch begegnen, weil viele ikonische Features, Charaktere (Majima z.B.) und Schauplätze (das „Purgatory" etwa) fehlen. Mit „nur" 60 Substories und einer relativ linear erzählten Geschichte sitzt man deutlich kürzer an Yakuza 6 als etwa an den Vorgängern, die Spielzeit für die Haupthandlung beträgt ca. 20 Stunden, mit allen Substories, Troublr-Missionen und Minigames habe ich ca. 50 Spielstunden investiert. Im Vergleich: Mit Yakuza 5 und 0 habe ich mehr als die doppelte Spielzeit verbracht. Als am unverständlichsten empfand ich die Reduktion der Brawler-Mechanik. Warum man die Zahl der möglichen Combos oder der Heatmoves merklich geschmälert hatte, weiß ich nicht. Auch das Erfahrungspunkte-System will mir nicht so recht gefallen. Unter dem Strich hat mir Yakuza 6 als emotionaler Abschluss dennoch sehr viel Spaß gemacht. Ich freue mich mindestens ebenso auf ein letztes Wiedersehen mit Kiryu im in Kürze erscheinenden Yakuza Kiwami 2, aber auch das angeteaserte Shin Ryu Ga Gotoku (Like a New Dragon) mit seinem neuen Hauptcharakter Kasuga Ichigan, der ein kompletter Gegenpol zum stoischen Kiryu ist. Die Yakuza-Serie lebt!

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