Das Thema Gender im Bezug auf Videospiele hat mich schon eine Weile beschäftigt, weil es mich nicht zuletzt selbst betrifft - duh. Auch meine Kollegen hier bei GamingNerd haben mich immer wieder ermutigt, etwas zu diesem Thema zu schreiben und das Ganze aus einem weiblichen Blickwinkel zu präsentieren. Bereits behandelte Themen wie Gamergate oder der Alltag eines weiblichen Gamers wollte ich aber nicht erneut behandeln, da es sich meiner damaligen Meinung nach nur wiederholen würde und ich wenig neues zu dieser Thematik beisteuern könne.
Deswegen kam meine Hausarbeit für das Fach Gender Studies gerade richtig. Ich hatte Zeit, mich intensiver mit dem Ganzen zu beschäftigen und konnte mich, was mir besonders wichtig war, auf Literatur beziehen, um meine Theorien zu festigen. Im Folgenden lest ihr eine kurze Zusammenfassung meiner Hausarbeit zum Thema „Game Designerinnen und ihr Einfluss auf den aktuellen, westlichen Videospielmarkt am Beispiel der Action-Adventure-Reihe Uncharted". Die komplette Hausarbeit könnt ihr euch unter dem untenstehenden Link durchlesen. Dort seht ihr außerdem, welche Quellen ich benutzt habe, falls ihr euch noch intensiver mit dem Thema befassen wollt.
Weibliche Gamer und Videospielheldinnen
Damit man ins Detail gehen kann, muss erstmal das große Ganze betrachtet werden. Wie werden Frauen in Videospielen dargestellt und wie werden Frauen an das Thema Videospiele in ihrem realen und ggf. späteren beruflichen Umfeld herangeführt? Fakt ist, dass die Videospielszene immer noch männlich dominiert ist. Die Statistik, dass mittlerweile die Hälfte aller Videospieler weiblich ist, lässt schließlich einen entscheidenden Faktor außen vor: Hardcore-Gamer. Hier ist die Anzahl an Frauen weiterhin erstaunlich gering. Aber warum? Was für Spiele spielen Frauen und was für Spiele wollen Frauen?
Zu Beginn: Wir müssen aufhören, Spiele in „typisch weibliche und typisch männliche" Spiele zu kategorisieren. Was ist schon weiblich oder männlich? Dank Querdenkern wie Judith Butler oder Pierre Bourdieu steht das gesamte Konzept von Geschlecht und Gender in der heutigen Zeit sowieso kurz vorm Absturz. Nach Butler geht es dieser gesellschaftlichen Einordnung in „typisch weiblich" und „typisch männlich", weniger darum, was Frauen wirklich wollen, sondern wie und zu welchem Zweck bestimmte Handlungen und Verhaltensweisen einem jahrelang eingetrichterten Stigma entsprechen. Bourdieu geht sogar soweit und behauptet, dass unsere Verhaltens- und Denkweisen immer durch die Gesellschaft, die nach wie vor durch das Patriarchat geprägt ist, abhängig sein werden und wir uns nur bedingt davon freisprechen können.
Genau dieses Patriarchat beeinflusst letztendlich den Umgang von Frauen mit Videospielen und Technik - und das bereits im Kindesalter. Wir bekommen in den meisten Fällen die ersten Erfahrungen mit Videospielen durch unsere Väter oder Brüder. So verankert sich das Bild von Videospielen als soziale Interaktion mit der Familie oder anderen Personen und selten als Alleinbeschäftigung. Die Klischees des sich isolierenden Nerds, der den ganzen Tag nur vorm Computer sitzt, wirkt für viele Frauen und Mädchen abschreckend. Sie wollen diesem Klischee nicht entsprechen, üben ihr Hobby Videospiel dafür lieber heimlich aus. Dieses heimliche Ausüben der Leidenschaft wird zusätzlich durch toxisches Verhalten bestimmter männlicher Spieler bestärkt. Warum sich diese Spieler so verhalten, kann viele Gründe haben. Ein Versuch das Verhalten zu verstehen, könnte damit zusammenhängen, dass das Stigma des pickeligen Nerds lang im Gedächtnis der Gesellschaft blieb. Es hat gedauert und dauert in einigen Fällen weiterhin, siehe die immer wieder aufkommenden Killerspiel-Debatten, bis sich Videospiele in der breiten Masse etablierten. Dennoch sehen sich viele Videospieler weiterhin als Außenseiter der Gesellschaft. Nur untereinander fühlen sie sich verstanden. Das, was sich die Männer in der kurzen Zeit, die das Medium Videospiele auf dem Markt ist, „aufgebaut" haben, wird ihrer Meinung nach durch den Eintritt von Frauen in ihren „Bereich" bedroht. Anstatt gemeinsam zu agieren, wird mit solchem Verhalten versucht, die Exklusivität beizubehalten und die Frauen zu vertreiben.
Crunch times not fun times
Die IT-Branche im Allgemeinen war einmal eine Frauendomäne. Mit der Zeit sind die Arbeitsbedingungen jedoch immer familienunfreundlicher und stellenweise diskriminierender geworden. Der Einstieg in die Videospielbranche ist für viele Frauen mittlerweile zusätzlich mit einigen Hürden verbunden. Männer in Führungspositionen stellen oft Leidenschaft über die eigentlichen akademischen Qualitäten des Bewerbers. Diese Hürden haben zuletzt eine Reihe von Frauen, die bei Riot Games arbeiten oder gearbeitet haben, ans Tageslicht gebracht. Der Kotaku-Artikel hat für die Aufsehen gesorgt, da er zeigt, wie diese „Bro-Culture" Frauen mit gleichen Voraussetzungen diskriminiert. Aber auch diese Leidenschaft, überhaupt in der Videospielbranche arbeiten zu dürfen - We are not worthy - wird ausgenutzt. Wenn sich jemand beschwert oder mit der Kündigung droht, wird meist darauf verwiesen, dass auf seine Stelle bereits 16 weitere Bewerber warten, die den Job mit all seinen Hürden gerne auf sich nehmen.
Die Arbeit in einer Videospielfirma ist oftmals projektbasiert. Nicht selten kann die Entwicklung zwischen 18 und 24+ Monate dauern. Dabei bleibt das Budget relativ gering - nur knapp 10 bis 50 Millionen Dollar. Um den größtmöglichen Gewinn zu erzielen, legen die Publisher oft Wert darauf, dass das Spiel zum Weihnachtsgeschäft erscheint. All diese Faktoren lassen die Arbeitsstunden in die Höhe steigen und sorgen in den letzten Monaten und Wochen vor Release für bis zu 50r gar 100 Wochenstunden - wie ein Artikel über Rockstar Games beweist. Dass das Ganze nicht besonders familienfreundlich ist, braucht man wahrscheinlich nicht mehr erwähnen. Die Familienplanung ist so gut wie unmöglich und Burnout ist nicht selten eine Folge solcher Crunchtimes. Nur knapp 34 % der Frauen bleiben langfristig in der Videospielbranche. Warum Frauen als Game Designerinnen, Autorinnen und allgemein in der Videospielbranche so wichtig sind, zeigt Amy Hennig.
Amy Hennigs Karriere begann eigentlich in der Filmbranche. Die Karriere als Videospielentwicklerin kam ihr erst in den Sinn, als sie ihr Studium als Artist, Animator und Designerin für ein Atari 7800 Spiel namens Electrocop finanzierte. Sie brach ihr Studium in Englischer Literatur ab und fing an bei EA zu arbeiten. 2003 wechselte sie dann als Game Designerin zu Naughty Dog. Als Creative Director und Autorin hauchte sie wenig später Nathan Drake und der Spielwelt von Uncharted Leben ein. Während der Entwicklung floss ihr Wissen aus der Filmschule ein und schuf dadurch eine bis dato recht neue filmische und nahtlose Spielerfahrung.
Ihre Erfahrung zeigt, dass solche Crunch Times nicht selten zu Depressionen führen. Es geht sogar soweit, dass sich die Identität eines Entwicklers rund um das Spiel und dessen Figuren aufbaut. Bei Release ist die Wahrscheinlichkeit, dass dieser Entwickler in ein tiefes Loch fällt, recht hoch. Da sie sich in Interviews offen über ihre Arbeit äußert, die Glanz- und Schattenseiten gleichermaßen, ist sie für viele Frauen eine Inspiration. Dieser Zuspruch zeigt ihr, dass es umso wichtiger ist als Frau in der Videospielbranche ein Beispiel für junge Frauen zu sein und an die Öffentlichkeit zu treten.
Entwicklung von Uncharted durch Amy Hennig
Nathan Drake ist der beste Beweis für die „männlicher Held in weiblichem Körper"-Analogie, die vorhin mit Lara Croft bereits angesprochen wurde. In der anfänglichen Entwicklung stand der Name „Dude Raider" im Raum und auch die Spieler zogen die Assoziation als „männliche" Lara Croft, was zeigt, dass die Unterscheidung von Lara Croft und Nathan Drake in einigen Aspekten weniger im Charakter liegt als rein im Geschlecht - das nicht unbedingt für die Charaktertiefe und realistische Darstellung von Lara Croft spricht (abgesehen vom Äußeren).
Chloe Frazer begegnen wir das erste Mal in Uncharted 2: Among Thieves als weibliches Pendant Nathan Drakes. Die Schatzsucherin indischer Abstammung hat immer kecke Oneliner auf den Lippen. Augenscheinlich eine eher klischeehafte Darstellung eines weiblichen Charakters oder eher eine Form von männlichem Helden in weiblichem Körper. Was dort bereits deutlich wird, ihr Verhalten ist unvorhersehbar. Der Spieler kann nicht genau ausmachen, ob sie nun gut oder böse ist. Sie arbeitet eigenständig und ist Herrin über ihre eigenen Entscheidungen. Leider entwickelt sich ihr Charakter im Laufe des zweiten Teils immer mehr zum Beiwerk und Love Interest Nathan Drakes. Man versucht dadurch das anfängliche Temperament im Zaum zu halten, damit sie keine Konkurrenz zu Nathan darstellt. Dieser Teil erschien aber auch vor 11 Jahren, da war diese Darstellung von Frauen noch Gang und Gäbe, auch dass weibliche Creative Director/Autorinnen nicht immer die alleinige Entscheidungsfreiheit über die Charaktere haben. Hat sich das geändert? Ohja!
Chloe hat in dieser Zeit den größten charakterlichen Wandel durchgemacht. In The Lost Legacy ist sie deutlich emotionaler und selbstloser. Dadurch legt sie die „typisch männlichen" Charakteristika ab, was sie vor allem der Vielzahl an weiblichen Entwicklerinnen zu verdanken hat, die bei der Charakterentwicklung der beiden Figuren maßgeblich geholfen haben. Denn wer weiß besser, wie sie eine Frau verhält und denkt, als eine Frau selbst?
Es braucht nicht immer zwingend weibliche Protagonistinnen, um Mädchen und Frauen mit dem Medium Videospiel vertraut zu machen. Was uns viel wichtiger ist, sind Charaktere mit realen Emotionen, Verhaltensweisen und einer Darstellung von starken, selbstständigen Frauen und Männern, ohne diese zu sexualisieren oder in konservative Rollenbilder zu drängen. Game Designerinnen tragen einen Großteil dazu bei, dass sich dies nachhaltig verändern kann und mehr Frauen den Beruf als Videospielentwicklerin bereits in frühen Lebensjahren in Betracht ziehen.
Hier könnt ihr euch die komplette Hausarbeit in Ruhe durchlesen. Ich freue mich über euer Feedback und eine konstruktive Diskussion zu diesem Thema.