WHO kehrt ihre Haltung zu Videospielen um

Da die Notwendigkeit sozialer Distanzierung weiterhin oberste Priorität hat, um die Verbreitung von COVID-19 zu verlangsamen, ermutigt die Weltgesundheitsorganisation (WHO) die Menschen, Videospiele zu spielen, um sich auseinander zu halten, aber dennoch in einer virtuellen Welt zusammen zu sein, indem sie die Spielbranche mit der #PlayApartTogether-Kampagne unterstützen.

We’re at a crucial moment in defining outcomes of this pandemic. Games industry companies have a global audience – we encourage all to #PlayApartTogether. More physical distancing + other measures will help to flatten the curve + save lives. https://t.co/QhX0ssN0lH

— Ray Chambers (@RaymondChambers) March 28, 2020

Einige mögen die Ankündigung als etwas überraschend empfinden, da die WHO im Juni 2018 die umstrittene Entscheidung getroffen hat, übermäßiges Spielen als Suchtverhalten einzustufen. Gleichzeitig hat sich die WHO die Zeit genommen, eine klare Unterscheidung zwischen dem zu treffen, was sie als „Gaming“ und „Gaming Disorder“ betrachten, ähnlich wie man zwischen Glücksspiel und Glückssucht unterscheiden würde.

Damals waren einige Länder gegen eine solchen Klassifizierung. In Südkorea reagierten beispielsweise zwei verschiedene Regierungsorganisationen unterschiedlich auf die Ankündigung. Das Kulturministerium von Seoul beschrieb die Einstufung als Verletzung der kulturellen Freiheit, während das Sozialministerium positiv auf die Nachrichten reagierte.

Einige der größten Namen in der Videospiel-Industrie unterstützen die #PlayApartTogether Kampagne, einschließlich der CEO von Activision Blizzard, Bobby Kotick, der erklärte:

„Noch nie war es wichtiger, dafür zu sorgen, dass die Menschen sicher miteinander verbunden bleiben. Spiele sind die perfekte Plattform, weil sie Menschen durch die Freude, den Zweck und der Bedeutung verbinden.“

In der Zwischenzeit sind mehrere Entwickler in Bezug auf diese Empfehlung weit voraus und haben Schritte unternommen, um Menschen dabei zu helfen, mit dieser Zeit der Selbstisolation fertig zu werden.

Blizzard wurde bereits oben mit der Unterstützung von Kotick erwähnt, und die Einzelhandelsversion von World of Warcraft hat während dieser Zeit einen 100%igen Erfahrungs-Boost auf alle Spieler angewendet.

Andere Spiele haben Änderungen vorgenommen, um auf ihre eigene Weise zu helfen. Final Fantasy XIV hat Inaktivitättimer für Spielerimmobilien angehalten, wobei die Entwickler in einem Beitrag angeben, dass Spieler zu diesem Zeitpunkt möglicherweise dringendere Bedürfnisse haben, die sie davon abhalten, sich anzumelden.

In der Zwischenzeit haben Multiplayer-Spieler bei Steam und in Spielen wie Rocket League und CS: GO in den letzten Wochen durchweg Rekorde gebrochen, da die Leute in ihren Häusern bleiben, was zeigt, dass sich bereits häufiger als normal Videospielen zugewandt haben.

In Anbetracht der Tatsache, dass die WHO bei der Unterscheidung zwischen Spielen und Spielsucht klar differenziert, kann es wichtig sein, Freunde und Familienmitglieder im Auge zu behalten, die anfällig dafür sind, sich übermäßig Spielen hinzugeben, sobald das Leben zu einer Art Normalität zurückkehrt.

Wer Hilfe braucht, oder sich Informationen holen möchte, dem sei dieser Link ans Herz gelegt.


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