Resident Evil-Mastermind Shinji Mikami meldet sich mit The Evil Within zurück und zeigt, dass es durchaus möglich ist, einen Mix aus actionreichem Survival-Horror, Stealth-Gameplay und psychologischem Verwirrspiel zu erschaffen. Silent Hill meets The Last of Us meets Resident Evil 4, so lautet offensichtlich sein Plan.
Überraschungen gibt es ja immer wieder, seit einiger Zeit dürfen sich aber vor allem Videospieler über einen stetigen Nachschub von allerlei unerwarteten (Indie-)Titeln, dem erneuten Interesse (der Industrie) an scheinbar totgeglaubten Genres und der Rückkehr einiger Branchen-Legenden erfreuen. So nun erneut geschehen mit dem Release von The Evil Within, was nicht nur den japanischen Videospieldesigner Shinji Mikami (Resident Evil 1, 2 und 4, Vanquish) einen zweiten Frühling erleben lassen dürfte, sondern auch ähnliches für das mittlerweile ins überwiegend actionlastige Survival-Horror Genre bewerkstelligen könnte. Und so darf man nach dem Erscheinen des in seinen Ansätzen überaus zufriedenstellenden, wenn auch etwas langwierigen Alien Isolation erneut in besagtes Genre abtauchen – und auch hier wird der cineastische Faktor der Inszenierung hochgehalten.
Dieser äußert sich zunächst besonders auffällig, da nicht nur bei der einleitenden Videosequenz in die The Evil Within-Story dicke schwarzen Balken am oberen und unteren Ende des Bildschirms zu sehen, sondern auch während des aktiven Gameplays dort vorzufinden sind. Dies mag vielerlei Gründe haben (Vermutung: Ein intendierter “Wie im Kino“-Effekt), ist anfangs aber überaus eigenartig und fast störend, doch im Laufe der recht umfangreichen 16 Kapitel der Rahmenhandlung findet man sich mit dieser Tatsache doch ab. Ob wie für die PC-Version angekündigt auch die Konsolen-Ableger ein Fullscreen-”Patch” kommen wird, bleibt fraglich.
In Sachen Atmosphäre lässt Mikami schon von Beginn an sein Talent aufblitzen: Ein düsteres Setting mit zahlreichen altbekannten, aber dennoch frisch wirkenden und daher schrecklich-schönen Schauplätzen sorgt ebenso wie die gewohnt haarsträubenden Dialoge der kaum charakterisierten Figuren für Gänsehaut. In der Rolle des Ermittlers Sebastian Castellanos begibt sich der Spieler auf eine Reise nicht nur durch verfallene Herren- und Irrenhäuser, bedrohliche, mit vielerlei Fallen gespickte Untergrundlabyrinthe oder nicht minder schaurig in Szene gesetzte Dörfer, sondern auch in die Abgründe seiner eigenen Psyche.
Ohne zuviel von der in Sachen Verständnis und Umfang überaus erschöpfenden Handlung vorwegzunehmen lässt sich zumindest eines feststellen: Mikami hat mehr Begabung für das Schaffen von abstrusen Figuren als für die Worte und Taten, mit denen diese präsentiert werden. So wundert es wohl niemanden, wenn bei den Hauptcharakteren nur so mit Klischees herumgeworfen wird – man darf halt nicht vergessen, das der Designer auch für Werke wie God Hand und die “Präsidenten-Tochter muss gerettet werden“-Handlung von Resident Evil 4 verantwortlich zeichnet.
Und so stört es dann auch kaum, wenn der Hauptcharakter merkwürdig gelassen im Angesicht von absoluten Horrorszenarien und bizarren Kreaturen bleibt – den wie schon bei Resident Evil rückt das eigentliche Gameplay neben der aufgebauten Atmosphäre ins Zentrum des Spielgeschehens. Mit einer ungewöhnlich nah an der Schulter der Spielfigur positionierten Kameraperspektive schleicht man vorsichtig – im Stealth-Modus, der zugleich Musik und Soundeffekte abdämpft – durch verwüstete Gänge oder auf verlassenen Fußwegen, beim Gegnerkontakt kann auf ein Standard-Waffenrepertoire (Pump-Gun, Revolver, Scharfschützengewehr etc.) zurückgegriffen werden, um das Ballon-ähnliche Platzen von Schädeln mit Kopfschüssen herbeizuführen.
Dieses kann ebenso wie die Attribute des Hauptcharakters in vielerlei Hinsicht aufgewertet werden – hierzu findet sich in den Levels neben einigen anderen sammelbaren Items (Kartenfragmente, Schließfach-Schlüssel für Goodies, Zeitungen mit Infos rund um das Geschehen usw.) eine grüne Flüssigkeit, die im durch ein spezielles Musikstück gekennzeichneten und so auffindbaren Speicherareal mittels Lobotomie-ähnlicher-Apparatur für die Weiterentwicklung sorgt. Klingt eigenartig, ist auch so.
Apropos eigenartig: Das Leveldesign ist ebenso wie jenes der Kreaturen sowie das der taktisch herausfordernden Bossgegner mehr als gelungen, auch wenn durch den Strudel der Story oft nicht wirklich klar ist, warum etwa der Handlungsort von einem nach unten fahrenden, unterirdischen Lift innerhalb eines Gebäudekomplexes plötzlich zu einem luftigen Großstadthinterhof oder ähnlichem wechselt. Schon klar – hier wird vergnüglich mit Psychosen und der Verwirrung des Spieler hantiert, aber auch dies sollte Grenzen haben.
So versucht Shinki Mikami mit The Evil Within, das durch sein mit Resident Evil 4 maßgeblich geprägtes Gameplay mit einer stark an die angstinduzierende Welt von Silent Hill erinnernde Umgebung bzw. Handlung zu vermengen – und noch moderne Aspekte wie etwa den Stealth-Modus der Marke The Last of Us darüber zu sprenkeln. Überraschenderweise funktioniert diese Mischung recht gut, wenn auch der wirkliche Horror mehr dem guten Sounddesign und vielen billigen Jump-Scares mit immerhin grandios in Szene gesetzten Geschöpfen zu verdanken ist. Die hübsche Optik mit tollen Animationen sowie Lichteffekten tut ihr übrigens, um den Titel für Genre-Fans (mit verstärktem Action-Fokus) uneingeschränkt zu empfehlen. Ein das Genre durch revolutionäre Ideen weiterentwickelndes Werk ist The Evil Within allerdings nicht – trotz Mikamis Verweis darauf, wieder den “Horror” in Survival-Horror zu verfrachten.
Plattform: PS3 (Version getestet), PS4, PC, Xbox One, Xbox 360, Spieler: 1,
Altersfreigabe (PEGI): 18, Release: 17.10.2014, http://theevilwithin.com