Südkorea und das Geld

Unser Forschungsprojekt Gaming in Südkorea ist weiter vorangeschritten und mir wurden wieder die Besonderheiten vom Arbeiten in halbzusammengewürfelten Teams vorgeführt. Doch darum soll es in diesem Beitrag nicht gehen. Bei der Arbeitsverteilung habe ich mich für das Paket „Geld“ entschieden. Unser Forschungsinteresse ist, wie Koreaner_innen Multiplayer-Online-Games spielen. Mit einem Fokus auf die kulturellen und ökonomischen Aspekte. Neben einer umfassenden Literaturrecherche wird es einen quantitativen Onlinefragebogen geben und falls es die Zeit zulässt zusätzlich qualitative Interviews.

Pre-Alpha der Fragen rund ums Geld

  • Wie viel verdienst du pro Monat in deinem Hauptberuf?
  • Wie viel Geld kannst du zum Spielen pro Monat ausgeben?
  • Verdienst du Geld mit dem Spielen? (Mehrfachauswahl)
  • Wie viel?

Ökonomie in Südkorea

Bevor ich zu den für uns interessanten Daten über die einzelnen Personen und/oder Haushalte komme, möchte ich wissen, Sükorea ökonomisch aufgestellt ist. Wikipedia gibt mir einen ersten Überblick. Sükorea war in den 1960ern wirtschaftlich schlechter unterwegs als viele lateinamerikanischen und afrikanische Länder unterhalb der Sahara. Durch einen nationalen Fokus und Hilfe aus dem Ausland hat kam es zu einem sehr starken Wachstum und Südkorea liegt heute auf Platz 15 gereiht nach dem Bruttoinlandsprodukt. 2013: 1.197.506 Mio. USD (+2,84% zu 2012).

Laut einem Whitepaper der Regierungsorganisation Korea Creative Content Agency (KOCCA) hat der Markt für Videospiele in 2012 ein Volumen von 9,16 Milliarden USD. Games Export wird mit 2,3 Milliarden USD beziffert (+48% zu 2011).

Vom MIT gibt es eine gute Visualisierung der Export Daten (Datenquelle: UN comtrade).
The Observatory _ What does Korea, Rep. export_ (2010) - Mozilla Firefox 2014-01-19 10.51.18

Articles for arcade, table or parlor games machen 2010 0,04% des Exportvolumens bzw. knapp 210 Millionen USD aus. Ob dies direkt mit dem Spieleexport gleichgesetzt werden kann, weiß ich noch nicht. Wenn die Zahlen der KOCCA stimmen, wären es heute etwa 0,4%, was ungefähr dem Export von LKWs entspricht. Also ein Zwanzigstel des größten Sektors, dem Elektronikexport. (Achtung ungenau.)

Einkommen und Ausgaben

Laut OECD verdienen Koreaner im Schnitt fast 40.000.000 koreanische Won. Fast 30.000 EUR. Davon sind laut OECD Better Life Index 17.337 USD disposable income. Fast 20.000.000 Won. Wenn ich die Währungsumrechnung richtig hinbekommen habe.

Nun würde mich interessieren, wofür dieses verfügbare Einkommen ausgegeben wird. Im besonderen wie viel auf Videospiele entfällt. Das sollte man dann in der Umfrage möglicherweise weiter auflösen, um zu sehen wie viel in Hardware, Software, Abos und InGame-Käufe fließt. Gerade in Korea spielen Internetcafés, sogenannte PC bangs, eine große Rolle, welche meist eine stündliche Gebühr von etwas weniger als einen USD haben. Hardware (Gaming PC 700-1500 USD) würde die Ergebnisse verzerren, falls man nicht gesondert abfragt. SuperData gibt den durchschnittlichen Gewinn je zahlenden User mit 12 bis 30 USD an. Wenn die Annahme stimmt, dass free2play Games mit entweder Abooption und/oder Itemverkauf, besonders stark in Korea sind, könnte man dies als Anhaltepunkt zur Erstellung der Kategorien nutzen. In einem amerikanischen Forum reichen die Antworten auf die Frage nach den jährlichen Gaming-Ausgaben von 100 bis 7000 USD. Sinnvolle Antwortkategorien quasi unmöglich. Newzoo liefert einen weiteren Richtwert. 100-150 USD je Spieler und Jahr.

Spielen als Job

Pro-Gamer verdienen bis zu 100.000 USD im Jahr. Aber wie sieht es mit dem durchschnittlichen Spieler aus? Gerade free2play Games setzen oft auf Items, die gekauft oder erspielt werden können. Und immer öfter ermöglichen die Hersteller den Spielern untereinander mit Items zu handeln und kassieren dafür eine gewissen Prozentsatz des jeweiligen Verkaufswertes. Es gibt seltene Items, die für mehrere hundert Euro verkauft werden, aber auch sehr viele, die für wenige Cent bis zu ein paar Dollar verkauft werden. Neben den offiziellen Marktplätzen gibt es, gerade wenn kein offizieller angeboten wird, gibt es Schwarzmärkte. Bisher habe ich noch keine guten Daten dafür gefunden.


CC-BY Luca Hammer (Digital Fingerprint: l0ulc6a7h6aom468m67m69eor4ka (5.9.66.82) )

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