State Of Mind im Test – Virtuelle Realitäten dank extremem Transhumanismus

Sci-Fi, die Auseinandersetzung mit Robotern/Androiden und der Erweiterung des menschlichen Verstands durch Technologie scheinen momentan die Spielwelt regelrecht zu überschwemmen. Daedalic Entertainment hat sich mit State Of Mind auch auf diese Welle der Zukunftsbegeisterten gewagt. Ob ihnen dies gelungen ist, erfahrt ihr in folgendem Test.

Gefangen in zwei Welten

State Of Mind im Test – Virtuelle Realitäten dank extremem TranshumanismusBerlin im Jahre 2048. Eine Zukunft, in der Roboter die Welt der Menschen beeinflussen. Polizisten, Nannys, Rezeptionisten - Jobs, die fortan Roboter übernehmen. Dies ist jedoch nicht der klassische Konflikt zwischen Mensch und Maschine, wie beispielsweise in Detroit: Become Human. Während dort aus der Perspektive der Androiden erzählt wird, bekommen wir in State of Mind den Einfluss der Technologie auf den Menschen mit. Allerdings gibt es hier auch, wie sollte es anders sein, einen Aufstand gegen die Roboter. Breakpoint verursacht regelmäßig terroristische Anschläge auf Roboter und die jeweiligen Fabriken, um deutlich zu machen, dass die neue Technologie nicht überall willkommen ist. Eine übergeordnete Frage stellen sich all diese Spiele: Was definiert uns als Menschen? Richard Nolan möchte mit diesem technologischen Fortschritt so wenig wie möglich zu tun haben. Er lebt in Berlin und arbeitet bei The Voice als Journalist. Sein Leben änderte sich schlagartig als am 11. Januar ein autonomes Cabin Car plötzlich die Kontrolle verlor und einen Unfall verursachte. Seitdem kämpft er mir großen Gedankenlücken. Zu Hause angekommen wird ihm bewusst, dass seine Frau Tracy, die zusammen mit ihm in dem Unfallauto saß und sein Sohn James verschwunden sind. Die gesamte Story baut nun darauf auf, Richards Familie wiederzufinden.

Adam Newman hingegen scheint das perfekte Leben zu führen. Er wohnt in City 5 zusammen mit seiner Frau Amy und seinem Sohn John - eine idyllische Stadt, die auf den ersten Blick definitiv nur die gehobeneren Schichten zulässt. Auch er übt journalistische Arbeiten aus - hier jedoch bei The Present. Ein weiteres Schicksal, welches Parallelen mit Richard Nolan aufweist, ist ein Unfall. Adam kann jedoch noch weniger die Puzzleteile zusammenfügen. Manchmal erscheinen Erinnerungsfetzen, die wenig Sinn ergeben, da er weder sich selbst sieht, noch seine gewohnte Umgebung von City 5. Wie diese beiden Personen nun zusammenhängen, lässt sich grob mit Transhumanismus erklären. Weiter möchte ich an diesem Punkt aber nicht auf die Story eingehen, da die Auflösung dieser Verbindung eine entscheidende Wendung in der Geschichte einnimmt.

Es ist interessant einmal eine andere Sichtweise auf das Thema zu erhalten. Man beschäftigt sich deutlich mehr mit dem Thema. Wie sehr kann ich als Mensch in die virtuelle Realität abdriften? Bin ich dann noch Mensch? Spannende Fragen, die in State Of Mind jedoch nur oberflächlich beantwortet werden und in anderen Medien philosophischer und spannender erzählt wurden. Hinzu kommen unsympathische Charaktere, deren Entscheidungen man nur selten nachvollziehen kann. Man empfindet fast mehr Sympathien für alle Charaktere außer den Protagonisten. Da die Story strikt und linear erzählt wird, reduziert sich der Wiederspielwert auf das Sammeln der Platin-Trophäe. Die lineare Erzählweise ist oftmals sehr langatmig und auch wenn der allgemeine Trend zu besonders langer Spielzeit geht, hätte State Of Mind eine geringere Spielzeit als 10 Stunden sehr gut getan.

Die Suche nach Interaktionsvielfalt

State Of Mind im Test – Virtuelle Realitäten dank extremem Transhumanismus

Bei State Of Mind handelt es sich um einen interaktiven Film. Die Interaktionen reduzieren sich hierbei auf Bewegen, Sprechen, Untersuchen. Immer mal wieder wird die Geschichte mit einigen Cutscenes schneller vorangetrieben. Außerdem ist es uns möglich, an manchen Stellen Drohnen zu steuern oder in Rückblenden in die Rolle anderer Charaktere zu schlüpfen. Hin und wieder werden wir außerdem vor Rätsel gestellt. Beispielsweise müssen wir, um einen Datensatz einer vergangenen Erinnerung zu rekonstruieren, ein Bild Memory-artig zusammenflicken. Die Rätsel sind im Allgemeinen wenig fordernd, bringen aber gelungene Kniffe in die reduzierten Interaktionsmöglichkeiten. Die Genauigkeit der Steuerung, in der man die Figuren bewegen kann oder Rätsel löst, kommt hier oftmals auch an ihre Grenzen. Gerade wenn die Figuren laufen und wir uns nach rechts oder links bewegen wollen, braucht es eine kurze Zeit bis die Figur schließlich auch reagiert, was schlussendlich nicht selten zu einer Kollision mit Gegenständen, Wänden und Türen geführt hat.

Die Geschichte wird, wie vorhin schon angesprochen, sehr linear erzählt und die Schauplätze kann man an einer Hand abzählen. Da hier viele optische Parallelen zwischen den Welten sind, gibt es nur wenig Abwechslung und die Level fühlen sich noch schlauchiger und repetitiver an. Erwartet außerdem keine One-Shot-Erzählweise. Ladebildschirme und Cutscenes nehmen einen größeren Teil der Geschichte ein, als es mir lieb wäre.

Eindimensionaler Minimalismus

Ich bin großer Fan von minimalistischen Grafikstilen. State Of Mind war da anfangs keine Ausnahme. Das Poly-Design passt klischeehaft perfekt in eine futuristische Welt und jedes noch so kleine Detail schreit durch sein Designelemente nach Zukunft. Doch gerade in Zukunftsvisionen sollten nicht nur die Charaktere die Welt formen. Auch die Stadt sollte der insgeheime Protagonist der Geschichte sein. Vielleicht bin ich auch zu sehr durch Ghost in the Shell verwöhnt, aber gerade eine futuristische Stadt sollte, wenn sie schon durch Roboter emotionsloser wird, durch Menschen wieder lebendig gemacht werden. Durch Aktionen, die man auf den Straßen miterlebt oder Interaktionen, die man als Spieler vielleicht mit diesen Menschen hat. All das fehlt leider in State Of Mind. Hier wirken die Menschen genauso emotionslos wie die Roboter. Auch in Cutscenes werden die Emotionen nur selten deutlich, was jedoch hauptsächlich dem Grafikstil geschuldet ist.

State Of Mind im Test – Virtuelle Realitäten dank extremem TranshumanismusIn einer futuristischen Stadt darf natürlich auch nicht futuristischer Sound fehlen. Wenn der Future Synth durch die Boxen dröhnt, fühlt man sich schon fast heimelig. Die Geschichte wird außerdem auch audiovisuell erzählt. Datensätze, die wir in City 5 finden, werden alle mit einer Spieluhr-Musik untermalt. Dieser musikalische Wiedererkennungswert bekommt im späteren Verlauf der Geschichte den gewünschten Aha-Effekt und man achtet fortan immer mehr auf Hinweise durch Musik und Sounds. Das, was State Of Mind im Musikalischen so gut löst, wird bei den Stimmen stellenweise wieder zunichte gemacht. Nicht selten fehlen komplette Audiospuren in der deutschen Synchronisation und häufig fehlt den Sprechern das Fünkchen Emotion, das die Dialog um einiges hätte glaubwürdiger machen können.

Fazit

Ich bin mit wenigen Erwartungen an dieses Spiel herangetreten. Vielmehr sehe ich der Flut an transhumanistischen Geschichten kritisch entgegen und lasse mich gerne positiv überraschen. Leider gibt es momentan zu viele Konkurrenten in jeglichen Medien, die dieses Thema tiefgründiger behandeln als State Of Mind. Ja, es ist nur ein Indiespiel und es sollte nie mit Triple A-Giganten gemessen werden. Doch für das, was es ist und was es sein möchte, hat mich es letztendlich leider nicht überzeugt. Es hat schöne, erfrischend neue Ideen, die noch hätten weiter ausgeführt werden können. Der Grafikstil passt perfekt in die Welt, die jedoch durch Roboter und Menschen leblos scheint. Sympathien mit den Städten und Charakteren mögen bis zuletzt nicht wirklich aufkommen. Eine kompaktere Erzählweise hätte der Geschichte geholfen, nicht in die Spirale der Repetition zu fallen.


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