RunGunJumpGun – I die, I rage, I die again!

Erstellt am 6. Oktober 2016 von Michael Fuchs @lpgeilde

PREPARE TO DIE! - Bam! Gleich mal mit einem Dark Souls Zitat begonnen. Obwohl, vielleicht ist es ja auch kein richtiges Zitat, wenn man den Beinamen für die „GOTY"-Version nennt. Während diese Frage für mich nicht ganz eindeutig ist, kann ich jedoch mit Klarheit behaupten, dass das Motto für RunGunJumpGun perfekt geeignet ist. Und was das Spiel sonst noch zu bieten hat, das erfahren wir nach einem kurzen Einspieler!

Was ist das überhaupt?

Dieses Spiel, das auf den Namen GunJumpR... JumpGu... RunGunJumpGun hört, ist an für sich relativ schnell beschrieben. Oder zumindest einfacher als den Namen richtig auszusprechen. Zugegeben: in Textform ist es einfacher. Als vokaler (und auch literarischer) Artikulationskrüppel war es leider nicht so einfach mit Freunden und Bekannten über dieses Spiel zu reden. Doch sollte dies nicht meine Passionsgeschichte werden, denn das leidenschaftliche Leiden kam beim Spielen. Und weil das weder eine Dragonball noch Naruto Episode ist, sondern immer noch ein Review, höre ich jetzt auf mit dem Filler-Kram und komme zum Punkt.

Das am 31. August für den PC und unter anderem über Steam erhältliche Spiel namens RunGunJumpGun (ich hasse, dass ich jedes Mal beim Namen nachdenken muss...) wurde von ThirtyThree entwickelt und wird von dem Publisher Gambitious Digital Entertainment vertrieben. Der Spaß ist bei einem Preis von 7,99€ angesetzt.

Das Spiel selbst ist ein Jump'n Run. Nicht nur fühle ich mich mit diesem Begriff so richtig schön nostalgisch, auch ist dieser Name zutreffender als Plattformer, welcher ersteren in den letzten Jahren anscheinend abgelöst hat. In diesem Spiel springt man und rennt man. Und schießt. Der Titel beinhaltet also jegliche Spieleraktionen. Man rennt, man schießt und man springt indem man schießt.

Run, Gun, Jump, Gun → simpel und clever!

Unser Protagonist, der einfach nur als Scavenger (Aasfresser, oder auch Plünderer) betitelt wird, rennt von links nach rechts. Und das macht unser Freund von ganz alleine. Während er vollautomatisch läuft, müssen wir seine Vollautomatik bedienen. Jene „nicht mehr ganz so Handfeuerwaffe", bei der es sich um eine Gatling Gun handelt, dürfen wir mit 2 Knöpfen bedienen.

Diese können wir übrigens frei belegen. Egal ob Maus, Tastatur oder Gamepad, alles ist erlaubt. RunGunJumpGun ist damit nach One Finger Death Punch das zweite mir bekannte Indiespiel jüngerer Vergangenheit, welches mit gerade mal 2 Tasten gespielt wird und auch etwas taugt. Mit einer Taste stoßen wir uns vom Boden ab indem wir nach unten schießen. Dadurch erhalten wir Schub nach oben und müssen mit Feingefühl uns zurecht justieren. Dauerfeuer ist also nicht. Die andere Taste lässt unseren Scavenger nach vorne schießen, was immer dann notwendig wird, wenn uns etwas im Weg ist.

Toll wird es, wenn man beides gleichzeitig machen soll. Denn es heißt knallhart entweder nach unten oder nach vorne schießen. Derartige Situationen sind perfekt geeignet um richtig schön zu sterben. Bei so viel Verreckerei, sollte man vielleicht auch diese ein bisschen beschreiben. Kommt gleich. Nur kurz um hier abzuschließen: Es wird nicht unser Charakter selbst gesteuert, der rennt von alleine wie ein Lemming auf die Klippe zu. Der Charakter wird indirekt durch sein Schussverhalten gesteuert. So ein bisschen wie bei Jetpack Joyride. Nur dass es kein Infinite-Runner ist sondern man sich durch 121 verschiedene Level stirbt.

Ja da nenn' mich doch einer Kenny!

Dark Souls hier, Jetpack Joyride hier, und ich schmeiße nun den nächsten Titel in den Raum: Battletoads. Warum ich das mache? Naja, das hier soll ja der Teil sein in dem erklärt wird warum so viel gestorben ist. Und jeder, der Älter als 14 ist oder Eine Plastikschachtel mit Rare Replay darauf bei sich zu Hause stehen hat, wird wohl leicht zusammenzucken und mit kaltem Schauer über dem Rücken sich denken können worauf ich hinaus will: Das legendäre Hoverbike-Level.

RunGunJumpGun fühlt sich so an, als hätte man sich überlegt wie man ein komplettes Spiel um dieses Hoverbike-Level herum entwerfen könnte. Zugegeben: Am Anfang geht es noch. Es geht mal hier und da schief, aber an und für sich kommt man ganz gut durch. Und dann geht es so langsam Berg ab mit der geistigen Gesundheit. Erst flucht man. Dann hat man vor Freude eine Sauerei in der Hose, wenn man endlich mal weiter kommt. Weiter geht es mit dem Frustmoment, an dem man anfängt mit von wegen „schlechtem Gamedesign" (sind wir mal ehrlich, dieser Ausdruck hat jegliche Bedeutung verloren) zu faseln. Und das Spielchen geht immer so weiter, bis man wahlweise sich abreagiert in dem man sich einen Lötkolben in den Arm rammt oder Dinge aus dem Fenster fliegen als würde man die nachweihnachtlichen Werbespots eines gewissen schwedischen Möbelhauses mit Elektronik nachstellen wollen.

Die Entwickler kamen wohl irgendwann zu folgendem Entschluss:"Es wäre schön, wenn 61 der 121 Level nicht völlig für nichts designed worden wären." und so hat man gedacht, dass man im Optionsmenü einen Schalter einbaut, mit dem man alle Level sofort freischalten kann. Der Try-Hard in mir hasst mich immer noch dafür. Ich habe nun schon zwei Wochen für dieses Review in Anspruch genommen. Ohne wären es mindestens 2 Monate...

Spielumfang

121 Level sind gar nicht mal so wenig. Der Umfang fühlt sich gut an, was aber auch daran liegen könnte, dass man irgendwann ein Gefühl für den Progress verliert, da man immer wieder mal an einzelnen Level hängen bleibt und es als Meilenstein betrachtet, wenn man überhaupt jenes schafft. Diese Level sind auf insgesamt 3 Planeten aufgeteilt in Form von 40-40-41. Jeder Planet bestimmt die grundlegende Eigenschaften für das Level Design.

Auf dem ersten Planeten haben wir demnach sowohl Decken als auch Böden. Der zweite Planet bietet an jener Stelle eine Nebelwand. Durchdringt man diese, so kommt man auf der anderen Seite wieder raus. Springe ich zu weit nach oben, komme ich plötzlich unten wieder raus und anders herum. Der letzte Planet teilt die Level horizontal, mittig auf. Die untere Hälfte ist mit Wasser geflutet. Man schießt also gegen den Auftrieb um nach unten zu tauchen. Dies ist eine tolle und auch intuitive Methode um diese „gespiegelte" Sprungmechanik als plausibel darzustellen. Der zweite Planet sorgt hingegen gerne mal, dass man einen Knoten im Hirn hat. Vor allem dann, wenn auf dem Bildschirm sehr viel auf einmal passiert.

Um zwischen den Levels und Planeten voran zu schreiten müssen in den Levels sogenannte Atomiks eingesammelt werden. Sowas wie XXL-Cartoon-Atome, hinter denen unser Scavenger ursprünglich her ist. Die Level zu meistern und dabei alle Atomiks einzusammeln macht die Sache um einiges schwieriger. Allerdings kam es nicht vor, dass ich auf Grund mangelnder Atomiks alte Level abfarmen musste.

Der Plot

Pro Planet stellen jeweils 10 Level einen Abschnitt dar. Dieser ist besonders für das Storytelling relevant. Bevor ein Level beginnt, gibt es noch eine kurze Sequenz in der eine Figur über die momentanen Geschehnisse spricht. Diese Wechseln sich mit jedem neuen Abschnitt ab. Newsreporter, Warlords, Verrückte und Werbefiguren, alles mögliche darf dran kommen um zu erklären um was es überhaupt geht. Die Dialoge sind dabei recht unterhaltsam und die Sequenzen sind stark stilisiert.

Allgemein wurde versucht aus dem Pixelstiel möglichst viel rauszuholen. Das wäre eigentlich auch ein guter Zeitpunkt um zu erzählen um was es überhaupt geht: Nachdem die Sonne des lokalen Sonnensystems geschürft wurde um Atomiks zu Tage zu führen, ist sie jetzt nicht mehr ganz so stabil und eine Nova steht an. Sowas passiert halt mal, wenn man Tagebau mit gewaltigen, brennenden Plasmaballen betreibt, der die Grundlage des vorliegenden Lebens ist. Alle bereiten sich auf den Doomsday vor und unser Scavenger möchte die Chance nutzen um in diesem Untergangsszenario noch etwas Kohle zu scheffeln, indem er Atomiks plündert. Aus irgendeinem Grund wird er dabei irgendwie zur letzten Hoffnung und joah, ist halt so.

Die Story ist nicht so sehr ein tiefgründiges Spektakel als viel mehr eine Art Ausrede im Mario-Style (heute habe ich es aber mit den Vergleichen...), warum man das hier alles überhaupt macht. Zugegeben: Es ist eine ziemlich coole Ausrede, die auch interessant präsentiert wird. Dennoch bleibt es nur das: eine Ausrede. Man kann es in diesem Fall allerdings nicht unbedingt angreifen. RunGunJumpGun ist ein Spiel und ist sich dessen bewusst. Und so ist auch der Fokus auf dem Gameplay und nicht auf dem Erzählen einer Story. Ist halt kein Dark Souls...

Effektgewitter für das Auge

Wenn ich aber schon „cool" und „Stil" in dem Raum werfe, dann kann ich gleich noch etwas über die Präsentation verfassen. Das Spiel ist im Pixelstil mit Retroblabla und was weiß ich nicht. Es ist 2D, es hat Ecken, für gefühlt 99% des Internet ist das halt Pixelgraphik und das war 's. Das Spiel spielt gerne mit sehr vielen Effekten rum. Da waberts wie in der Lava-Lampe, die Planetenkarten hat diesen komischen 3D Pixellook, wie man ihn vom N64 kennt oder von „Retrogames", denen man mit dem Begriff eigentlich Unrecht tut, und dann ist da noch was, das einen an die Gesundheit gehen kann (dieses Mal kein blöder Witz).

Es gibt viel Geblinke und Geflacker und das vor allem, wenn man stirbt. Das sieht cool aus. Mir persönlich würde das bei vielen Toden am Stück jedoch unangenehm, zumal beim Respawn der Bildschirm einmal ganz kurz komplett weiß aufleuchtet. Wer also Epilepsie hat oder ein anderes Problem, welches dafür sorgt, dass er diese Art der visuellen Reizüberflutung vermeiden muss, sollte beim Kauf etwas aufpassen.

Und da wir schon beim Thema Reizüberflutung sind. Man muss mit sehr vielen visuellen Information und „Störgeräuschen" klar kommen, da bei relativ hohem Tempo (jedes Level ist ja ein Autoscroller) sehr viel passiert. Es gibt auch „ruhigere" Passagen, jedoch musste ich beim Spielen auch mal Pausen einlegen um runter zu kommen. Auch wird dadurch nicht sofort klar, was man eigentlich machen soll, da gelegentlich zu viele Eindrücke auf einmal auf einen einprasseln. So ähnlich wie etwa auch in Battleborn, welches teilweise mit Effekten überladen ist.

Fazit

Das Spiel ist schwer, es ist bunt und es schickt einen durch ein Spektrum an Emotionen alleine durch den Skill, den es dem Spieler abverlangt. Es ist das perfekte Spiel für Tryhards. Wer jedoch etwas entspanntes zocken will, der wird hier nicht glücklich. Man stirbt oft und man schiebt es gerne auf das Spiel. Und doch weiß man insgeheim, dass man einfach nur frustriert ist. Beiseite legen will man RunGunJumpGun dann aber irgendwie doch nicht. Und das einfach nur, weil das eigene Ego es nicht zulassen will.

Ich bin doch etwas beeindruckt darüber, dass man 121 voneinander unterscheidbare Level hinbekommen hat in einem Spiel, in dem man immer das gleiche macht und nur 2 Knöpfe braucht. Wer also mit der gelegentlichen Reizüberflutung klar kommt und Nerven wie Stahlseil hat, der wird mit einem unterhaltsamen Spiel belohnt, bei dem man seine r0xx0r-Skills mal so richtig beweisen kann. Meinerseits bleibt nur noch eines zu sagen: CHALLENGE ACCEPTED!