Review: Soul Calibur 6 – Ein zweischneidiges Schwert

Review: Soul Calibur 6 – Ein zweischneidiges Schwert Soul Calibur 6 - Ein zweischneidiges Schwert

Bandai Namco veröffentlich nach sechs Jahren Pause nun den sechsten Teil der bekannten Beat-em-up Reihe. Im Gegensatz zu anderen Genrevertretern wie Tekken oder Injustice steht hier der Kampf mit Waffen im Vordergrund, der Rest folgt einem bewährten Konzept: Zwei Spieler treten gegeneinander an und wer am Ende noch steht, wird zum Sieger gekürt. Soul Calibur 6 folgt zwar einer durchgehenden Nummerierung, tatsächlich handelt es sich aber nicht um einen chronologischen Nachfolger zum fünften Teil, sondern um ein Reboot des ersten Teils. Ob der Neustart erfolgreich ist oder ob die japanischen Entwickler ihr Versprechen wahr machen und die Franchise mit dem sechsten Teil zu Grabe führen sollten, lest ihr hier.

Singleplayer - Knockout für Einzelspieler

Die Geschichte von Soul Calibur ist schnell erzählt und gewohnt hanebüchen. Das magische Schwert Soul Edge erscheint im barocken Europa und korrumpiert den stolzen Krieger Siegfried, der daraufhin zu Nightmare mutiert und den Blutdurst der Klinge zu stillen versucht. Die Klinge sendet einen Strahl dieser Energie in den Himmel, der sogenannte Evil Seed beginnt nun damit auch andere Krieger auf die böse Seite zu ziehen. Die Haupthandlung folgt in diesem Teil Kilik, der von der Macht des Evil Seeds übermannt sein Mönchskloster zerstört und nun fortan auf der Suche nach Erlösung ist. Die Suche kann man als Einzelspieler in zwei unterschiedlichen Singleplayer Kampagnen verfolgen.

Bei der Mainstory, Soul Chronicle genannt, wird die Handlung in sehr drögen und undynamischen Standbildern erzählt, begleitet von einer eher mäßigen englischen Synchronisation. In Zeiten von Spielen wie Injustice 2 und Mortal Kombat X, die zeigen, dass eine Kampagne für ein Beat-Em-up mehr sein kann, als ein müde abgefrühstückter Pflichtteil, wirkt der Singleplayer extrem lieblos und geradezu unnötig.

Der zweite Einzelspielermodus ist Libra of Souls. Hier erstellt man einen eigenen Charakter und folgt einer eigenen Geschichte im selben Setting. Eigener Charakter ist dabei ziemlich relativ, man kopiert nämlich ein beliebiges Movementset eines bestehenden Charakters und baut sich eigentlich nur einen individuellen Skin. Bei der Customization hat man zwar eine relativ große Auswahl aber es dauert ewig, bis ausgewählte Items auf dem Modell laden, sodass die Charaktergenese zu einer Geduldprobe verkommt. Hat man sich jedoch einmal mit dem umfangreichen Editor angefreundet bietet er fast unbegrenzte Individualisierungsmöglichkeiten. Die Kampagne spielt sich dabei ähnlich unspektakulär, genau wie der vorherige Modus. Für reine Einzelspieler ist Soul Calibur 6 also absolut nicht zu empfehlen.

Für eure Prügeleien gegen Freunde stehen euch bei Soul Calibur 6 20 Charaktere zur Verfügung, wobei 4 weitere als kaufbarer DLC zur Verfügung stehen werden. Ein weiterer Charakter, Inferno, wird durch das erstmalige Abschließen der Singleplayerkampagne freigespielt, im Onlinemodus steht er jedoch nicht zur Verfügung. Die meisten Charaktere sind Veteranen bereits bekannt, neu dabei sind Grøh und Azwel, sowie der fast schon obligatorische Gastcharakter. In diesem Fall der aus dem Witcher Universum bekannte Hexer Geralt von Rivia. Die Charaktere fügen sich nahtlos in das bisherige Roster ein.

Der Multiplayer - Chance für ein Comeback?

Leider ist, zumindest in der uns bereitgestellten Vorabversion, der Kampf gegen einen lokalen Gegner fast die einzige Option dem Spiel etwas abzugewinnen. Der Singleplayer ist, wie bereits beschrieben eher eine Farce als Unterhaltung (jedoch nötig um Inferno zu erhalten?!), der Online Modus aufgrund fehlender Kontrahenten nicht spielbar, in der Alpha machte dieser jedoch auch keine Großen Hoffnungen. Die K.I. ist nicht schlecht, aber auch nichts Besonderes. Umso überraschender, der Versus-Modus bietet fesselnde und dynamische Action. Blendet man die Grafik einmal aus, die kaum besser als die von Soul Calibur 5 ist, kann man bei Kämpfen gegen seine Freunde schnell mal die Zeit vergessen. Jeder der 20 Charaktere spielt sich anders, besitzt angepasst an die Waffe eine andere Reichweite und ein anderes Move-Set. Hat man ein wenig Ahnung von Beat ´em ups ist das Spiel einsteigerfreundlich, die Matches gegeneinander sind fordernd, bis auf den letzten Lebenspunkt knapp und zwingen einen förmlich zu einer Revanche.

Das Kampfsystem

Eine wichtige Ressource im Kampfsystem von Soul Cailbur ist die Soul-Leiste die euch aufgeladen diverse Spezialfähigkeiten ermöglicht. Spezialfähigkeiten sind mächtige Angriffe, die sich aus der Energie euer Soul-Leiste speisen und durch Angriffe, Combos und Paraden aufgeladen werden können. Paraden spielen im Kampfsystem eine wichtige Rolle, ermöglicht ein gut getimtes drücken der Blocktaste nicht nur den gegnerischen Angriff zu negieren, sondern ihn zu kontern und selbst die Initiative zu ergreifen. Zudem könnt ihr in der dreidimensionalen Arena nach oben oder unten ausweichen. Spezielle Angriffe leeren sogar die Soul-Leiste eures Gegners, füllen eure damit auf und geben dem Spiel so zusätzliche Mechaniken und Ressourcen. Weitere Möglichkeiten eure gefüllte Soul-Leiste zu nutzen sind eine ein aktivierbarer Soul Charge. Ihr werdet zu einem Avatar euer selbst, in dieser Form steigt die Stärke eures Charakters deutlich an, kenntlich gemacht durch eine lodernde Feueraura oder gar eine optische Veränderung der Spielfigur. Teilweise gibt es auch ein neues Move-Set. Der Soul Charge leert jedoch schnell eure Souls-Leiste oder entzieht euch Leben. Eine weitere, wie ich finde sehr gelungene und spaßige Mechanik sind die Reversal Edge genannten Duelle, die man im Kampf initiieren kann. Trifft man den Gegner mit einer Duellattacke zentriert sich die Kamera auf Charaktere und die Umgebung verschwimmt, was zugegebener Maßen dann doch cool aussieht. Im Duell habt ihr die Möglichkeit im Stein-Schere-Papier Prinzip eine Attacke auszuführen, auszuweichen oder zu blocken. Mit eurer ausgewählten Möglichkeit werdet ihr dann gegen die Attacke eures Gegenübers antreten müssen, was entweder das Duell entscheidet und den Gewinner einen mächtigen Schlag ausführen lässt, der den Gegner meist von den Füßen holt. Aber auch ein Unentschieden ist möglich und beide Spieler treffen erneut aufeinander. Die Animationen im Duell sind schön anzusehen, vor allem wenn man in Slow Motionen der Attacke eines Gegners ausweicht, nur um ihm einen Tritt in den Rücken zu verpassen. All diese Mechaniken tragen dazu bei, dass man sich sehr schnell auf den Kampf einlässt und er eine ungeahnte Tiefe entwickelt. Viele Kämpfe bekommen so einen ungeahnt dynamischen Charakter und man freut sich tatsächlich diebisch, wenn man ein Duell gewonnen hat oder eine ansehnliche Combo startet. Alles in allem bleibt ein positiver Eindruck vom Kampfsystem zurück. Es bietet viele Faktoren und Ressourcen, die berücksichtigt werden müssen, die Kämpfe sind mitreißend, fühlen sich fließend an und vor allem die Spezialfähigkeiten sind nützlich, sehen zudem super aus.

Fast alle Tasten des Gamepads sind unterschiedlich belegt und bieten somit eine Bandbreite an Attacken, wobei man schnell einen Charakter findet, der einem liegt und autodidaktisch einige sinnvolle Combos erlernt. Man kann sich, auch Mitten im Spiel, oder im Trainingsmodus die verschiedenen Combos und Attacken per Movelist anzeigen lassen. Die Animationen sind fließend in das Spiel integriert und somit optisches Highlight der ansonsten rückständigen Grafik.

Technik

Um bei der Metapher des zweischneidigen Schwerts zu bleiben, muss abschließend noch über die Grafik, Technik und das Artdesign gesprochen werden. Während das Artdesign mit seinen wackelnden Riesenbrüsten und weirden Charakteren bei Nicht-Anime-Fans für Kopfschütteln sorgt, aber noch wohlwollend als Geschmackssache abgetan werden kann, gibt es bei der Technik keine zwei Meinungen. Das Spiel sieht marginal besser aus, als sein sechs Jahre alter Vorgänger. In der Zeit hat es Spiele gegeben, bei denen man echt ins Staunen gerät, was die Technik heutzutage leisten kann. Bei Soul Calibur 6 hingegen fragt man sich, ob die Zeit stehen geblieben ist. Die Animationen sind zugegebenermaßen butterweich und abwechslungsreich, die Modelle und Texturen aber einfach nicht zeitgemäß. Man erkennt zwar alte Recken sofort wieder, das liegt aber in erster Linie daran, dass sie eben 1:1 aussehen, wie ihre sechs Jahre alten Vorgänger. Und um den drögen technischen Eindruck noch zu unterstreichen, gibt es merkbar lange Ladezeiten. Dabei hat man stets ausreichend Zeit um sich ausgiebig darüber zu wundern wofür diese Ladezeiten überhaupt sein sollen, die kleinen, oft fast vollständig leer stehenden Arenen können es zumindest nicht sein, In der Kampagne folgen teilweise sogar Ladezeiten für Ladezeiten. Und das für Standbilder. Das ist schlicht nicht mehr zeitgemäß, das kann die Playstation 4 eindeutig besser.

Summary

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