Review: Hard West

Review: Hard West

Am 18. November hat das Warschauer Entwicklerstudio Creative Forge Games die Tore zur Hölle im wilden Westen geöffnet. Nun stellt sich nur noch die Frage ob der Höllentrip einfach nur eine Vermischung aus Desperados und XCOM ist oder auf seinen eigene Füßen stehen kann.

Willkommen im eigenartigen Westen!

Weird Western, so lautet das Genre, welches als Kulisse für dieses Spiel fungiert. Dabei trifft der Spaghetti-Western auf Okkultismus und Dämonen. Der Teufel spielt nicht nur eine symbolische Rolle sondern mischt in den Geschehnissen mit.

Während das Genre in Comics, Literatur und auch Filmen schon durchaus gut vertreten ist, sind Videospieler bisher eher selten in den Genuss dieses Genres gekommen. Darkwatch, die Erweiterung zu Red Dead Redemption namens Undead Nightmares und Alone in the Dark 3 greifen dieses Setting auf. Man kann an dieser Stelle noch einige Titel nennen (die zum Teil bei uns auf dem Index stehen), kommt allerdings schnell zu einem Ende. Aktuell erscheinen zwar immer wieder vor allem im Indiebereich Titel mit einem allgemeinen Western Setting, Hard West scheint aber das Genre zu umarmen und auch zu verstehen. Andere Spiele geben ihren Charakteren meist einfach nur Sombreros, Revolver und Pferde. Es wirkt nicht integriert sondern einfach nur aufgepinselt. Von daher Hut ab für Hard West. Das Setting ist frisch, wird eingearbeitet ohne dem Spiel im Weg zu sein und es wurde so umgesetzt, dass es in ein rundenbasiertes Strategiespiel reinpasst.

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In 8 Szenarien erzählt Hard West den Epos eines Mannes, der die Hölle bewegt um seine Rache zu bekommen.

Das von Gambitious Digital Entertainment vertriebene Spiel umfasst insgesamt 8 Szenarios mit insgesamt 40 „Missionen“. Wobei die Missionen die einzelnen Gefechte sind. Man spielt allerdings nicht ausschließlich der Reihe nach Gefechte. Außerhalb dieser bewegt man sich mit einem Cursor auf einer Szenariokarte, die später noch genauer vorgestellt wird. Als Spieldauer werden von den Entwicklern 8+ Stunden angegeben, bis man alle Szenarios durch hat. Ich würde diese Zeit als durchaus zutreffend einstufen. Wer sehr schnell ist und genau weiß, was er tut, könnte das Spiel allerdings schneller durchkriegen. Das dürfte aber zumindest für den ersten Playthrough durchaus bezweifelt werden.

Rachsucht und Blutdurst

Das in 8 Szenarien aufgeteilte Epos erzählt die Geschichte von Warren. Alles beginnt damit, dass seine Eltern und er, der damals noch ein Kind war, sich aufmachten um den Oregon Trail zu bestreiten (wie das Apple-2 Spiel). In Mitten des 19. Jahrhunderts zogen damals die ersten Siedler über die Rocky Mountains um den Westen der USA zu besiedeln. Und in diesem Spiel wollten Warrens Eltern dies über genau jenem Pfad auch machen (hier hört der historische Zusammenhang auf).

Unterwegs werden sie von Banditen überfallen, welche Sklavenhändler sind. Im Tutorial, welches angenehmer weise einen nicht auf den Keks geht und die Grundlagen für die taktischen Rundenkämpfe erörtert, haben wir uns als Warrens Vater befreit und versuchen die Mutter zu retten. Im Endeffekt finden wir nur noch ihren abgetrennten Kopf, der Verbleib des restlichen Körpers bleibt an dieser Stelle ungewiss. Damit endet der Prolog.

Zwanzig Jahre später beginnt das erste Szenario, welches die Geschichte von Warren als erwachsenem Mann erzählt. Warren und sein Vater haben sich als Farmer in einem eher unfruchtbaren Land versucht. Es wird versucht durch Goldschürfen genügend Geld zu verdienen um sich wieder auf den Oregon Trail begeben zu können und das ursprüngliche Vorhaben zu beenden. Wir lernen Florence kennen, welche Warrens große Liebe ist. Und um es kurz zu machen: Es geht vieles Schief, wodurch der Vater verschwindet und Warren zusammen mit Florence fliehen muss.

Die eigentliche Geschichte beginnt mit dem zweiten Szenario. In einer Cutscene erfahren wird, dass Warren und Florence geheiratet haben und er Pokerspieler wurde. Sie müssen das Gesetz meiden (das Ende des ersten Szenarios erklärt die Umstände) und leben ansonsten eigentlich recht glücklich. Bis Warren ein Pokerspiel gegen einen gewissen Mann verlor. Der Mann mit der Maske (er wird auch so betitelt im Spiel) mag es nicht zu verlieren. Außerdem zieht er die Fäden in den Landkreisen. Daher dürfen Warren und Florence erstmal niedergeschossen werden. In letzter Sekunde geht Warren einen Packt mit dem Teufel ein. Dieser lässt ihn von den Toten wieder auferstehen um ihm eine Chance auf Rache zu gwähren.

Und dies ist es worum es in Hard West geht: blutige Rache. Getrieben von Hass und Rachsucht treiben wir umher um den maskierten Mann zu finden und niederzustrecken. Wie wir ihn finden wollen? So viel Aufmerksamkeit erzeugen, dass er uns nicht mehr ignorieren kann. Und dabei werden wir ganz nebenbei zum neuen Schrecken der Prärie. Ein reitender Terror, der nicht einmal vor Kannibalismus zurück schreckt (es kommen auch andere Kannibalen vor).

Die Story wird hauptsächlich über den Erzähler vermittelt. In diesem Spiel ist es Gevatter Tod selbst. Dieser hat auch ziemlich gutes Voice-Acting bekommen. Leider konnte ich nicht herausfinden, wer genau es ist. Auf Grund der Ähnlichkeit liegt mein verdacht auf Logan Cunningham, welcher schon für Bastion und Transistor die Sprechrolle übernahm. Ich weiß nicht ob es die gleiche Person ist. Sie hört sich aber nicht nur ähnlich an sondern macht den Job genauso gut. Ansonsten gibt es keine Sprechrollen im Spiel, was allerdings nicht weiter störend ist. Der Erzählstil passt an dieser Stelle recht gut. Es fühlt sich so an als ob wir eine Sage nachspielen, während sie uns erzählt wird.

Das Spiel ist sehr stark stilisiert. Die wenigen Cutscenes allerdings fast gar nicht animiert.

Das Spiel ist sehr stark stilisiert. Die wenigen Cutscenes allerdings fast gar nicht animiert.

Was den visuellen Anteil angeht, so gibt es nur sehr wenige Cutscense, welche eher hochstilisierte Standbilder sind. Die gezeichneten Bilder passen dabei wunderbar zur Cell-Shading optik, dank der das Spiel wunderbar ausschaut. Der Stil und das „Weird West“-Setting kommen dabei wunderbar rüber auch ohne eine High-End-Grafikbombe zu sein.

Karte, Karten und Konsequenzen

Wie bereits erwähnt besteht das Spiel aus 40 Duellen, die auf 8 Szenarien verteilt sind. Hard West besteht aber nicht nur aus den einzelnen Konfrontationen. Neben den Pistolenduellen findet das Spiel noch auf einer Kampagnenkarte statt. Wir navigieren Warren mittels einer Schachfigur mit einem Totenkopf, mit der wir einzelne Posten auf der Karte ansteuern können. Es kommt ein bisschen ein Brettspiel-Feeling auf, wenn wir mit einer Spielfigur jeden Posten ansteuern. Das können Minen sein, in denen wir Gold schürfen, Händler, bei denen wir etwas kaufen und Kirchen und Indianerdörfer.

Die Zoomstufe der Karte ist nicht anpassbar und die Spielfigur muss sich erst jeweils in die Position des Zieles bewegen, wobei man allerdings nicht direkt ein Ziel ansteuern muss sondern sich frei auf der Karte bewegen kann. Dadurch wirkt die Karte manchmal etwas unübersichtlich. Es macht kaum Spaß sich komplett über das „Spielbrett“ zu bewegen und um ehrlich zu sein, kann es manchmal nerven, wenn man immer erst die Figur ziehen lassen muss.

Ein Beispiel: Ich war bei einem Händler. Von dort aus gehe ich zu einer Schlucht. Dort wird mir die Option angeboten sie hinunter zu klettern. Sofern ich ein Item habe, kann ich dies ohne Gefahren tun. Dieses Item hätte ich mir Im Shop zuvor kaufen können, wenn ich das gewusst hätte. Nun kann ich nochmal zum Händler, mir das Teil kaufen und wieder zurück, während der Cursor gemütlich über die Karte hin und her schlendert. So lange Punkte nahe beieinander sind und wenn es nur einmalig ist, dann ist das nicht so schlimm. Es summiert sich allerdings auf, so dass es im Laufe der Zeit etwas nervig werden kann.

Auf der Karte gibt es viele Posten, über diese die Handlung erzählt wird. Alles, was kein Duell ist und zum Plot gehört, läuft über diese Karte ab. Dabei funktioniert das so, dass man über Textboxen die Situation erörtert kriegt und sich dann für bestimmte Optionen entscheiden kann, die zu einem bestimmten Resultat führen. So können neue Orte entdeckt und Skills erlernt werden. Das Gold schürfen funktioniert so und Dialoge laufen auch so ab. Es ist fast wie bei einem „Choose your own Adventure“.

Entscheidungen können sich auf die Charaktere und Missionen ausüben. Das Beispiel von vorhin? Wir könnten auch genauso versuchen ohne das Item die Schlucht runterzuklettern, wodurch wir eine Kopfverletzung erleiden. Sofern diese nicht rechtzeitig in der Kirche geheilt wird, hinterlässt sie bleibende Schäden/Narben. Diese üben sich wie etwas aus, was gleichzeitig ein Buff und Debuff ist. Beispielsweise ist die maximale Gesundheit um einen Punkt geringer, die Treffgenauigkeit steigt aber um 2. Bei einer Mission ist es möglich, dass man in einer besonders günstigen Position startet, weil wir uns zuvor dafür entschieden haben für unsere Farm einen Fluchttunnel zu bauen, der nun verwendet wird um ungesehen auf das eigene Grundstück zu kommen, welches gerade überfallen wird.

Insgesamt ist die Szenariokarte nicht schlecht umgesetzt. Durch die Interaktion können all jene Dinge behandelt werden, die in einem Gefecht nicht Sinn machen würden. Das Goldschürfen beispielsweise würde in einem Pistolenduell nicht Sinn ergeben. Auf der anderen Seite wäre es toll gewesen, wenn es noch unerwartete Konfrontationen geben würde. Ein Beispiel wäre, dass man beim Schürfen in der Goldmine von Banditen überfallen wird. Dies hätte die Sache etwas aufgelockert und auch den Wiederspielwert erhöht, wenn man ein paar Zufallselemente eingebaut hätte, die NICHT auf die Auswahl zwischen Option A oder B in einer Textbox reduziert wären. Ansonsten ist es noch schade, dass man das, was man in einem Szenario erwirtschaftet hat, nicht in das nächste mitnehmen kann. Warum sollte ich mehr Gold zusammenkratzen als ich brauche, wenn das daraus verdiente Geld oder die damit bezahlten Waffen im späteren Spielverlauf eh wieder verschwunden sind?

Die Hälfte des Spieles besteht aus Entscheidungen, die wir treffen sollen.

Die Hälfte des Spieles besteht aus Entscheidungen, die wir treffen sollen.

Unsere Revolverhelden (Warren + Gefolge) können wir außerhalb der Gefechte ausstatten. Was dabei gut gelöst wurde ist, dass eine Figur nicht eine feste Rolle hat. Es gibt also keine Klassen wie „Sniper“ oder „Brawler“. Jeder kann ein Scharfschütze sein, dafür braucht die Figur nur die richtige Waffe. Von denen darf jede Figur zwei in die Schlacht mitnehmen. Zudem können noch Verbrauchsgüter und ein Ausrüstungsgegenstand mitgenommen werden, welcher passive Boni gewährt.

Das Spiel bietet 40 verschiedene Waffen, die sich an historischen Vorlagen orientieren. Darunter fallen die Akkordionpistole, die Deringer (bei der sich die Schreibweise „Derringer“ eingebürgert hat) sowie der gute alte Revolver und die Schrotflinte. Die Waffen unterscheiden sich zum einen in der Reichweite, wobei sich diese als Treffgenauigkeit ausübt. Zudem haben diese spezielle Fähigkeiten. Mit dem Revolver können aus der Hüfte bis zu drei Schüsse direkt abgefeuert werden, die Schrotflinte kann in einem Kegel förmigen Radius eine beliebige Anzahl von Gegnern treffen und die Deringer erlaubt es zwei Schüsse in einem Zug abzufeuern.

Besonders interessant sind die Spielkarten, mit denen wir unsere Figuren „skillen“ können. Die Skatkarten wie „Herz-Königin“ bieten passive Boni und neue Skills. Beispielsweise kann eine Karte dafür sorgen, dass ein Charakter die Fähigkeit erhält zu beten, wodurch die Figur gebufft wird. Zusätzlich werden noch die typischen Pokerregeln für die Kartenkombis hinzugefügt. Ein Pärchen, Royale Flush, Full House und wie sie alle heißen geben nochmals weitere Boni. Das gibt dem Spiel nochmal ein bisschen mehr Komplexität ohne kompliziert zu sein. Die Boni sind zwar profitabel, allerdings nicht notwendig. Insgesamt ist das Feature eigentlich ganz toll, ohne dass es sich aufzwingt oder den Spieler dafür bestraft NICHT bestimmte Kombinationen anzuwenden.

Die Karten erlauben es eine Menge an Skillungsmöglichkeiten ohne aufgezwungen zu wirken.

Die Karten erlauben es eine Menge an Skillungsmöglichkeiten ohne aufgezwungen zu wirken.

Nur ein XCOM-Klon?

Adressieren wir mal das offensichtliche: Das Kampfsystem ist das von XCOM. Anstelle von Supersoldaten gegen Aliens haben wir nun Cowboys gegen Banditen und Dämonen. Ist das schlimm? Nein. Es ist halt ein rundenbasierter Taktik-Shooter. Abgesehen von XCOM gibt es nicht viele prominente Titel. Von daher sollte man um jede Bereicherung des Genres dankbar sein. Vor allem dann, wenn es gut umgesetzt wird. In Hard West sind Elemente des Kampfsystems passend zum Setting. Es wird mit scharfer Munition geschossen und die Charaktere tragen Stoffhemden und keine Power-Armor-Suits. Von daher halten die Figuren nur wenige Treffer aus. Dadurch, dass in einem Gefecht die Gegner so ziemlich immer in der Überzahl sind und die Kämpfe rundenbasiert ablaufen, kommt auch eine gewisse Anspannung auf, die das Spiel zu unterstreichen versteht.

Die Kämpfe sind nicht einfach. Durch die Überzahl der Gegner werden Fehler hart bestraft was darin resultiert, dass Begleiter sterben oder man das Gefecht komplett von vorne beginnen muss (dies kann bei manchen besonders nervig sein). Am Ende ist man gezwungen defensiv vorzugehen. Das Risiko sich ungünstig aufzustellen nur um einen Gegner niederzustrecken ist es eigentlich nie wert, da die betroffene Figur sich verwundbar macht. Und da wie bereits erwähnt Figuren nur wenige Schüsse einstecken können (nach spätestens 2 Volltreffern beist der Kollege in der Regel ins Gras), führt dies in der Regel noch in selben Runde zum Exitus des Revolverhelden.

Durch die Überzahl der gegnerischen NPCs kommt es dabei gerne mal zu unfairen Situationen in denen man einfach überrannt wird. Andererseits gibt es dabei einen gewissen Nervenkitzel. Nur wenn man kurz vor dem Sieg wegen eines kleinen Patzers oder einem eher unfairen Bullshit, den die gegnerische KI verzapft, nochmal von vorne beginne darf, hat man irgendwann einfach keine Lust mehr.

Deckung ist alles in Hard West. Unnötige Risiken werden hingegen sehr schnell sehr harsch bestraft.

Deckung ist alles in Hard West. Unnötige Risiken werden hingegen sehr schnell sehr harsch bestraft.

Ein Gefecht läuft in zwei Phasen ab. Zu Beginn gibt es eine Vorbereitungsphase. Während dieser kann man sich frei auf der Karte bewegen und sich einen Überblick verschaffen. Es gibt auch (optionale) Missionsziele, welche während dieser Phase erfüllt werden können. So können wir uns beispielsweise in ein Anwesen rein schleichen um einen Schlüssel zu suchen, mit dem wir Florence aus einem Gefängnis befreien und Gegner in einem Haus einsperren können. Je nach Bedarf können wir in dieser Phase auch NPCs mit einer Pistole bedrohen, damit sie keinen Alarm schlagen. Wenn die Bedrohung nicht aufrecht erhalten wird, schlagen diese nach einigen Zügen Alarm.

Sobald man entdeckt wurde, das Feuer eröffnet hat oder Alarm geschlagen wurde, wird in die Kampfphase übergegangen. Ab dieser versuchen die Gegner einen umzubringen. Zudem kann ab dieser Phase jede Figur bis zu zwei Aktionen in einem Zug durchführen. Dabei können Waffen gewechselt werden, welche auch nachgeladen werden müssen. Fähigkeiten angewandt werden, sich über die Karte bewegt werden oder aber auch das Feuer auf einen Feind eröffnet werden. Dabei beendet ein Schuss in der Regel sofort den Zug für diesen Charakter.

Anschließend erfolgen die gegnerischen Züge bis man wieder dran ist. Für den Schusswechsel spielen zum einen die Zielgenauigkeit des Schützen, das Glück des Zieles, als auch die Art der Deckung und die Entfernung zwischen den beiden eine Rolle. Die Deckungsart (freie Schusslinie, halbe oder volle Deckung) beeinflusst zudem auch die Menge an Schaden, die das Ziel im Falle eines Treffers einstecken muss.

Der Abpraller ist eine ziemlich coole Sache.

Der Abpraller ist eine ziemlich coole Sache.

Es ist etwas schade, dass es auf der einen Seite so viele verschiedene Fähigkeiten in dem Spiel gibt, allerdings die interessanten Sachen wie beispielsweise der Cone-Shot der Schrotflinte nur selten sinnvoll eingesetzt werden können. Das beste beispiel dafür sind die Trickschüsse, bzw. Abpraller (Ricochet). Man kann seine Kugeln von bestimmten Gegenständen auf der Karte abprallen lassen um so über Ecken zu schießen. Wenn eine Karte einen solchen Gegenstand allerdings nicht hat oder der Gegner sich nicht in einer Position befindet, in der es sich rentiert so einen Schuss zu machen, dann kann man mit der Fähigkeit so ziemlich genau GAR NICHTS anfangen. So toll diese Dinge und speziellen Fähigkeiten auch sind, durch die bestrafende Natur des Spieles überlegt man sich mindestens zwei mal ob man so etwas wirklich machen will.

Wem würde ich Hard West empfehlen?

Hard West ist ein Lückenfüller. Und das sogar aus gleich zwei Gründen. Zum Einen gibt es nicht allzu viele Spiele, die rundenbasierte Taktikshooter sind und nicht XCOM heißen. Es gibt sehr viele Ähnlichkeiten, Hard West bringt aber noch genug mit sich um auf eigenen Beinen zu stehen ohne als Klon abgestempelt zu werden.

Zum Anderen gibt es nicht viele Westernspiele. Betrachten wird das Subgenre „Weird Western“, so nimmt sogar die Auswahl radikal ab. Hard West ist sogar alleine deswegen schon einen Blick wert. Es nimmt dieses (leider unterrepräsentierte) Genre und spielt es voll aus. Es verwendet nicht viele Inszenierungselemente, diese sind aber dermaßen intensiv stilisiert, dass dies umso besser kommt. Alles scheint irgendwie zum Genre zu passen. Der erstklassige Voice Actor, der den Tod spielt und die Geschichte erzählt, leistet hervorragende Arbeit. Die Bilder mit den Beige und Rottönen, die die Atmosphäre und das bizarre des Genres unterstreichen. Die Musik, die aus Western- und Mariachistücken besteht (Musikexperten dürfen mich an dieser Stelle gerne totschlagen). Es hat auch ein bisschen Kitsch oder auch Trash drin. Und zwar genau in dem Maße, damit das Gefühl eines harten und dreckigen Westerns, in dem der Teufel auf Erden wandelt, richtig rüber kommt. Und dies dürfte zumindest für mich der wohl entscheidende Faktor für eine Kaufempfehlung sein, da es zwar spielerisch gut ist, aber von den Spielmechaniken eher auf vertraute Sachen setzt.

Multiple Enden und die durchgehend verschiedenen Entscheidungsmöglichkeiten motivieren den Enthusiasten zum mehrmaligen Durchspielen. Der durchschnittliche Spieler dürfte aber wohl eher nachdem er alle Szenarien durch zum nächsten Titel wandern.

Der meiner Meinung nach größte Kritikpunkt ist der gelegentlich hohe Frustfaktor. Dieser kommt durch die extrem bestrafende Natur des Spieles aus und einigen billig wirkenden Tricks um den Schwierigkeitsgrad künstlich in die Höhe zu treiben. Das beste Beispiel hierfür dürfte die „Deathzone“ sein, bei der ein Charakter automatisch angeschossen wird, wenn er sich einem Gegner zu weit nähert. Die eigenen Figuren haben diese Mechanik nicht, so dass es vorkommen kann, dass die KI meint, die Figuren einkesseln zu müssen.

Daneben sind es vor allem Kleinigkeiten und verpasste Chancen. Ansonsten ist Hard West definitiv einen Blick wert. Der Standardpreis von knapp 20€ ist auch durchaus angemessen.

Hard West Review: Hard West Download QR-Code Hard West Entwickler: CreativeForge Games Preis: 14,99 €

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Teil's doch!

OliverOliverTippse bei Conglom-O Grafik 18out of 5 Gameplay 18out of 5 Sound 16out of 5 Steuerung 14out of 5 Story 18out of 5 Wiederspielwert 14out of 5

Fazit

Hard West ist ein rundenbasierter Taktikshooter, der das "Weird Western"-Setting voll ausschöpfen möchte. Und das gelingt auch! Wer mit gelegentlichen Frust klar kommt, kann sich über eine kompetente XCOM-Alternative freuen.

4

4 out of 5 Gut


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