Reingeschnuppert: WildStar

Erstellt am 28. April 2014 von Gamerarena @gamerarena_de

Das MMORPG „WildStar“ befindet sich derzeit im Betastadium und wird voraussichtlich am 3. Juni erscheinen. Vergangenes Wochenende fand bereits das zweite Bonus-Wochenende statt, an dem auch wir teilgenommen haben. Es folgen die ersten Eindrücke.

Startet man das Spiel über den Clienten, dann erscheint der Bildschirm zum Einloggen. Bereits hier sticht der comicartige Stil des Spiels ins Auge, der sich konsequent durch das Spiel zieht und sehr gut umgesetzt wurde. Mit ihm wird das Spiel bunt und schafft so eine angenehme Atmosphäre. Automatisch wird man einem Realm zugewiesen, den man manuell wechseln kann, um mit Freunden spielen zu können, oder um einen Charakter in einer PvP-Welt spielen zu können.

Habt ihr bisher keinen Charakter, so werdet ihr von einer netten Ziege begrüßt. Der Humor der bisherigen Trailer wird also bisher erhalten. Nun müsst ihr euch zwischen der Fraktionen der Verbannten und der Dominion entscheiden; welches Volk und natürlich welche der „sechs umwerfenden Klassen mit einzigartigen Fähigkeiten und Kampfmechaniken“ ihr spielen wollt. Hinzu kommen die sogenannten Pfade, die euch optionale Quests liefern; sofern ihr diese aktiv bestreitet sogar Zusatzfähigkeiten. Positiv finde ich die Abwechslung, die diese Aufgaben bereiten, weshalb ich sie gerne bestreite. Zuletzt könnt ihr euren Charakter an zig Merkmalen individualisieren.

Und ab geht’s!

Das Intro beginnt und man erfährt die Hintergründe des Geschehens. Sound- und Grafiktechnisch läuft alles einwandfrei, nur einzelne Hänger tauchen auf, zerstören aber nicht das vermittelte Gefühl. Durch die ersten Quests erfährt man die Grundlagen des Spiels und muss diese natürlich auch bestreiten. Anfangs musste ich mich an das Interface gewöhnen: wo ist was? Oh, was macht dieser schöne Knopf? Und, und, und. Insgesamt ist das Interface aber sehr kompakt, schlicht gehalten und der futuristische Stil harmoniert mit dem Spiel selbst. Hierdurch wird das, was dann tatsächlich vom Bildschirm frei bleibt, maximiert und man wird nicht mit Informationen zugebombt.

Das Bild wurde im Fenstermodus geschossen, weshalb es etwas gedrückt aussieht.

Rot, auf Klasse zugeschnitten (hier Meuchler bzw. Stalker)
1 – Skills (können neu angeordnet werden und in Skillpaketen zusammengestellt werden)
2 – „Energie“ der Klasse
3 – charakteristische Fähigkeit der Klasse; hier unsichtbar sein
Gelb, Klassenunabhängig
4 – Chat mit Zonen-, Welt-, Sagen-, und Flüsterchat
5 – allgemeine Shortcuts zu bestimmten Fenstern
6 – Erfahrungsleiste
7 – Questlog; einzelne Elemente können minimiert oder ausgeblendet werden
8 – Minimap
9 – Inventarbutton und Geld
10 – Hotkey für Verbrauchbares zum Heilen/buffen
Blau, auf Pfad zugeschnitten (hier Wissenschaftler bzw. Scientist)
11 – Pfad-Fähigkeiten; hier auf der 0 ein Hologramm
12 – Erfahrungsleiste des Pfades
13 – Hier ein Button für ein spezielles „Gerät“

Als ich die ersten Kämpfe bestritten habe, erinnerte mich das Prinzip mit den Fähigkeiten an „Smite“. Man hat also einen beliebige Form, die den Schadenbereich markiert – Ich, als Spieler, muss aktiv und kontinuierlich diese Angriffe/Skillshots anwenden, die Markierungen entsprechend positionieren und sollte wiederum aus entsprechenden Bereichen des Gegners ausweichen (siehe Video). Zudem sind AoEs mit Zauberzeit so visualisiert, dass sich der Kreis von innen nach außen füllt und, sofern dieser eine gewisse Zeit aktiv bleibt, von außen nach innen wieder abbaut, was der restliche Wirkungszeit entspricht. Insbesondere wenn man mit dem Spiel noch nicht vertraut ist, oder später mit irgendwelchen Bossen, wird dem Spieler damit sehr geholfen. Insgesamt bin ich vom Kampfsystem bisher begeistert, weil es in Verbindung mit einem MMORPG neue, innovative und gut umgesetzte Elemente besitzt.

Weiter positiv empfunden wurden Challanges, also Herausforderungen, die mitten im questen erscheinen. So soll man nun in einer bestimmten Zeit eine bestimmte Aufgabe bewältigen, wie X Gegner zu bekämpfen oder etwas zu sammeln. Mit einem bereits integrierten AddOn-Manager kann man AddOns einzeln (de)aktivieren. Die Tatsache, dass bereits einige AddOns installiert sind, verbessert das Spiel. So zum Beispiel ein Questhelper, der die Fundorte von Mobs oder Gegenständen bereits anzeigt, eine lange Suche damit also erspart wird.

Beta bleibt Beta

Natürlich gab es auch negative Dinge. Diese beschränken sich aber bisher eher auf (wahrscheinlich) betabezogene Bugs wie schwebende oder versunkene NPCs, Hänger in der Musik, immer wieder auftretende Lags, etc. Nervig war, dass einige Dialoge nur ein „Yes – No“ zeigten, man aber nicht wusste, um was es ging und man deshalb nichts riskieren wollte. Das einzig negative an den Markierungen der Schadensbereiche war beispielsweise, dass diese nach dem Ausschalten des Gegners weiterhin fortbestanden. Man wusste also nicht, ob das eine post mortem Fähigkeit ist, oder ob es nur betatechnische Gründe sind. Trotz all dem gab es (bei mir) keine entscheidende Probleme oder Bugs, die das Spielen unmöglich machen würden, obwohl teils derartige Reporte im Chat zu lesen waren. Die aufgetretenen Probleme kann man deshalb nur schlecht einschätzen, weshalb eine gesamte Beurteilung noch schwer fällt.

Zusätzlich gibt es noch massig an Features, die aber zu zahlreich für ein Wochenende sind. Sowieso werden einzelne Elemente erst mit höherem Level möglich bzw. interessanter, was der Grund dafür ist, dass in gewisse Elemente noch nicht reingeschnuppert werden konnte. Nichtsdestoweniger hat „WildStar“ bisher einen positiven Eindruck und Lust auf mehr gemacht, insbesondere wegen besonderen Ideen. Deshalb können wir alle gespannt sein, wie das fertige Spiel mit allen Features und ohne Level-Cap bei uns Punkten kann.

„WildStar“ soll ab dem 3. Juni dieses Jahres verfügbar sein. Bereits jetzt könnt ihr das Spielhiervorbestellen und euch exklusive Inhalte, sowie Zugang zu allen kommenden Beta-Wochenenden sichern. Für weitere Eindrücke und Informationen kann die offizielle Internetseite besucht werden, oder diese Seite durchwühlt werden.