„Provisorisches“ Licht

Wenn ich nun F12 drücke um das Bild zu berechnen sehe ich erst einmal, das ich nichts sehe, denn das Objekt wird von keiner Lichtquelle richtig angestrahlt (Abb3 K). Mit der der Taste Esc komme ich wieder zurück zu meiner Arbeitsansicht. Wenn ich die Taste 7 auf dem Ziffernblock (ZB7) drücke um in die Aufsicht zu schalten, und danach die Ansicht mit dem Mausrad (MR) etwas heraus zoome (Abb3 L), kann ich gut erkennen, wo das Problem liegt . Die Kamera (Abb3 M) liegt vor dem Quader der den Schriftzug enthält, die Lampe (Abb3 N) aber dahinter. Es strahlt also auf die Quaderrückwand und nicht auf den Schriftzug. Dieser liegt völlig im Dunkeln. Damit ich beim Erstellen einer Szene, in der unter Umständen Objekte hinzugefügt und noch hin-und hergeschoben und sonst wie verändert werden und in der sich vielleicht auch die Position der Kamera noch des öfteren ändert, nicht immer das Licht nach führen muss, schalte ich die von Blender beim Start standardmäßig eingefügte Lampe in eine sogenannte Hemi-Lampe um. Dazu wähle ich mit der rechten Maustaste (RM) die Lampe aus (Abb3 O). In der Auswahl im Properties-Fenster (Abb3 P) müssen die Einstellungen für die Eigenschaften der Lampe ausgewählt werden (Abb3 Q). Im Bereich „Lamp“ des Properties-Fenster gibt es eine Auswahl für den Lampentyp. Zur Zeit ist dieser auf „Point“ eingestellt (Abb3 R). Ich ändere die Einstellung auf „Hemi“ (Abb3 S). Die Lampe wird nun im 3D-View-Fenster als „Hemi-Lamp“ dargestellt (Abb3 T). Eine Hemi-Lampe simuliert eine Kuppel um die Szene von der gleichmäßiges Licht ausgestrahlt wird. Dies bedeutet, die Szene ist nun überall gleichmäßig hell wie die Berechnung nach dem Drücken von F12 zeigt. (Abb.4 A). Mit der Taste ESC komme ich wieder zu meiner Arbeit zurück.Hinweis! Die Abbildung 3 findest Du in meinem Blogbeitrag vom Dienstag, dem 21.Oktober 2010
„Provisorisches“ Licht

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