von Simon Frambach
Open Design: Distribution
Die Konsumkultur steht heute wieder im Zenit einer revolutionären Veränderung: Open Design. Zum ersten mal seit 250 Jahren zeichnen sich neue Wege ab, die die Mechanismen der Konsumkultur auf den Kopf stellen könnten. Die radikalen Veränderungen betreffen vor allem die Art, wie wir zukünftig konsumieren. Aber auch die Rolle des Designers, der Produktion und der Handelsstrukturen werden massiv hinterfragt. Seit einigen Jahren erregt die Erfindung des 3D Druckers großes Interesse im Geschehen der Warenwelt. Jeder soll demnächst einen zu Hause haben, heißt es. Die Auswirkungen haben enorme Sprengkraft: Die gesamten Produktionsstätten der fernen Industrien könnten sich ins eigene Wohnzimmer verlagern und dringenden Umweltproblemen, menschenrechtsverachtenden Marktsituationen und dem individuellen Wohlstand die langersehnte Wendung verpassen – besonders das Modell der Distribution.
Das Wort Distribution kommt vom lateinischen distributio und meint Verteilung. Die Distribution beschreibt den Vertrieb von Waren auf dem Gesamtweg zwischen Produktion und Verwendung.1 Der gesamte Weg, den ein Produkt unternimmt, vom Entwurf bis zum Kunden, lässt sich als eine Wertkette2 verstehen, in der jedes Glied, jeder Schritt einen Wert schafft und Ressourcen jeglicher Art verbraucht. Material, Arbeitskraft und Energie.
Der Weg, den ein Produkt im 21. Jahrhundert geht, sieht oft folgendermaßen aus: Der Designer oder Gestalterschöpft eine Idee aus sich heraus, oder aus einer konkreten Anfrage. Ein beauftragter Hersteller stellt Arbeitskraft und Ressourcen zur Verfügung um zu produzieren. Der Vertrieb des Produktes bringt die Ware auf den Markt und in den Handel. Je nach Produkt finden sich noch weitere Instanzen dazwischen, die eine zielgerichtetere Distribution ermöglichen, wie Marketing oder einer Testphase des Produkts. Diese Wertschöpfungsketten müssen beim Kauf eines Produkts allesamt bedient werden. Je größer die Menge des produzierten Gutes, desto komplexer können die Ketten ausfallen. Natürlich nur, solange das Produkt dem Ziel nach Effizienz und Profit entspricht.
Das Ideal ist ein Produkt, welches in möglichst großer Masse produziert wird und zu einem günstigen Preis weltweit verkauft werden kann, der alle finanziellen Aufwendungen in der Wertkette abdeckt und zudem einen Gewinn für die Urheber schafft. Der Produktgestalter bekommt dabei oft drei Prozent des Ladenpreises, der Kunde bekommt ein Produkt, das garantiert den niedrigsten Ansprüchen seines Käuferinteresses entspricht. Die Umwelt bekommt vor allem viel Müll ab – durch Überproduktion entstandenen Überschuss oder Qualitätsfehler. Auch der oft schon geplante Verfall vieler Produkte führt die Dinge Mutter Natur schneller wieder zu, als es ihr lieb ist.
Dieses Modell der Weltmärkte erwirkt auf Seiten der Produktionsstätten die absurdesten Missstände: So sah sich der Konzern Apple, der die “wertvollste Marke der Welt”3 darstellt, internationale Trends setzt und damit wahnwitzige Gewinne macht, gezwungen in seinen Produktionsstätten in Peking einen Unterlassungsvertrag für Mitarbeiter aufzusetzen, der ihnen Selbstmord untersagt. Anfang 2010 hatten sich mehr als ein Dutzend Mitarbeiter der Apple Zuliefererfirma Foxconn aus dem Firmengebäude in den Tod gestürzt.4
Aufrechterhalten wird dieses komplexe wie fragile System durch Copyrightgesetze, die inzwischen weitere Verwertungsgesellschaften (z.B. GEMA) benötigen, um überhaupt greifen zu können. Dabei gehen die meisten Kreativen – ob Musiker, Autoren, oder Designer – im freien Markt oft unter. Wirklich gut leben können von kreativen Leistungen immer nur die Wenigsten. Der Eintritt in die Kreativwirtschaft ist damit für den Einzelnen immer mit einem hohen persönlichen Risiko verbunden – wird mein Lebensunterhalt gesichtert sein?
Dabei bleibt auch das Potenzial mancher Ideen und Erzeugnisse auf der Strecke: Die Entwicklung ist immer unter Geheimhaltung (siehe Automobilindustrie), das Produkt kann und darf sich nicht außerhalb der Firmenmauern verbessern oder anpassen, jedenfalls nicht durch Fremdinitiative.
Höchste Zeit für eine Utopie.
Was wäre, wenn sich jede Idee durch viele involvierte Köpfe so frei entfalten dürfte, wie es ihr bekommt? Wenn sich die Produktion unserer eigenen Bedarfsgüter wieder in unsere Länder verlagert und von lokalen Firmen, oder gar den Benutzern selbst, streng nach einem direkten Bedarf und unter Einbezugnahme persönlicher Wünsche ausgeführt werden könnte? Wenn es keinen hohen ethischen Preis mehr für jede Jeans, jedes Handy, jedes Möbelstück zu opfern gäbe? Und wenn sich jeder gute Dinge auch leisten könnte, die nicht tausende Kilometer zurücklegen mussten, um schon nach zwei Jahren kaputt zu gehen?
Die technologischen Neuerungen, verbunden mit strukturellem Erfindergeist, bieten da viel Anlass zur Hoffnung. Dazu müssen wir nur selbst produktiv werden.
Durch den offenen Datenaustausch im Internet lassen sich Pläne für Dinge erwerben, die sich in Eigenregie umsetzen lassen. Ob ganz konventionell mit Werkzeug in Volkshochschulkursen oder durch hitech 3D-Drucker oder computergesteuerte Fräsen, die in sogenannten FabLabs immer mehr Menschen in vielen Städten in Deutschland zum freien Gebrauch zur Verfügung stehen – es tun sich zahlreiche Möglichkeiten auf, um auch mit geringer oder gar nicht vorhandener Sachkenntnis komplexe Produkte zu fertigen. Dabei werden, ganz nebenbei, die vorherrschenden Produktions und Marktmechanismen fast vollständig umgangen.
Ronen Kadushin, Pionier als Open Designer
Die Daten, die zur computergestützten Produktion nötig sind, lassen sich auch bei Bedarf modifizieren und gezielt an individuelle Bedürfnisse anpassen. Hier bewirkt die Bewegung paradoxerweise eine Renaissance alter Standards und Bedingungen, wie wir sie nur noch aus vor-industriellen Zeitaltern kennen. Soviel Individualisierung innerhalb eines Produktes konnte vorher nur das Handwerk leisten, wie z.B ein Schuster oder ein Tischler. Man werfe einen Blick in die vor Variantenreichtum strotzenden Kataloge des Möbelherstellers Thonet aus dem vorletzten Jahrhundert.
Die Veränderungen wirken antizyklisch. Nachdem die industrielle Revolution im 18. Jahrhundert Wohnort und Arbeitsplatz nachhaltig von einander entfernt und entfremdet hat, findet nun die Fabrik, oder Manufaktur, im kleinen in die Häuser zurück.
Auch heute könnte jeder Einzelne durch die Umstrukturierungen im Open Design die absolute Kontrolle über ein Produkt bekommen. Nach dem Erwerb eines digitalen Produktplans, auch Blueprint genannt, bekommt der Benutzer alle Möglichkeiten in die Hand: Wo und wie das Produkt hergestellt wird, wie es aussieht, welche Eigenschaften es besitzt.
Dabei ist die Idee nicht unbedingt neu: Bereits 1974 wagte der italienische Architekt Enzo Mari eine Intervention in die Produktions- und Distributionswelt. In seinem Buch Autoprogettazione gab es Pläne für den Bau simpler Möbelkonstruktionen für jedermann. Neun verschiedene Tische, drei Stühle, eine Bank, ein Regal, eine Garderobe, sowie vier Betten ließen sich mit dem Buch aus üblichen Holzbrettern und Nägeln bauen. Nur konnten die Produktpläne von damals nie die Tragweite erreichen, die den heutigen frei erhältlichen Blaupausen mithilfe diverser struktureller und technologischer Gegebenheiten beschert ist.
Dabei beschränken sich Transportkosten, Transportwege und dabei erzeugte Emissionen zunächst auf den reinen Datentransfer, bevor der Nutzer eine lokale oder gar die eigene Produktionsstätte aufsucht. Es handelt sich tatsächlich um eine Art der Distribution, bei der fast alle mitverdienenden Instanzen innerhalb der Wertschöpfungsketten wegfallen und den Preis eines Produktes erschwinglicher machen – und das, obwohl das Produkt unter menschlich wie umweltlich vertretbaren Bedingungen hergestellt wird.
“Das revolutionäre Potenzial dieser sogenannten Rapid Manufacturing-Technologien steht jenem der Dampfmaschine vermutlich nicht nach”5 Ronen Kadushin, der eine Art Pionier in der zeitgenössischen Arbeit als Open-Designer darstellt, sieht die Entwicklungen auch im Sinne seines angeschlagenen Berufsstandes. In seinem Open Design Manifesto6 schildert er, wie sich Designer den Produzenten verschreiben. Er bezeichnet Produzenten als die Torwächter der Kreativität im Design, da sie entscheiden können, ob und wie ein Produkt dem Konsumenten zugänglich gemacht wird, während sie dabei eine gesamte Industrie mit ihren Werten und Vorstellungen regulieren und indoktrinieren. Dabei beginne diese Situation bereits in den Ausbildungsstätten des Design, die den angehenden Designern die Fähigkeiten vermitteln, sich möglichst gekonnt in das bestehende Produktions-Szenario einzufügen und die Bestrebungen der produzierenden Seite zu akzeptieren.
“Neuartige Ansätze und radikale Positionen werden oft an den Rand gedrängt, da sie sich nicht konform zeigen mit den Geboten der Kirche des Industrie-Design”7 Es reicht aber nicht nur von Produzenten, Firmen oder Auftraggebern zu sprechen, oder von der Arbeit der Designer. Es geht viel mehr um ihre Haltung. Ihre Haltung zu ihren Erwartungen, zu ihren Möglichkeiten und zu ihren Zielen. Da herrscht manchmal erstaunlich wenig Ehrgeiz.
Interessant ist die Parallelität, mit der sich die jungen Ansätze im Open Design mit der fortschreitenden Technologie bewegen. Melanie Kurz und Frank Zehner beschreiben in ihrem Artikel „Zum Verhältnis von Design und Technik“8das Technische als etwas dem Design wesenhaft Implizites. So könne sich Design erst durch voranschreitende Technik entwickeln, allein schon weil es kein Design gäbe, das ohne technische Mittel realisierbar wäre. Dazu kann man allerdings durchaus ergänzen, dass sich die Art, wie man mit technischen Neuerungen überhaupt umgeht, in den letzten Jahrzehnten stark verändert hat. Früher wurden Materialien oft mit einem konkreten Ziel, einer konkreten Problemstellung oder unter Bezugnahme auf ein bestimmtes Produkt entwickelt. Inzwischen hat sich die Komplexität vieler Technologien und die Geschwindigkeit mit der sie sich entwickeln derartig verändert, dass sich das Verhältnis umgekehrt hat: Oft liegt eine neuartige Technik vor, bevor überhaupt ein Problem oder gar ein Kontext existiert. dreidimensional Drucken lässt sich z.B. nicht nur Kunststoff; auch aus vielen Metallen, Keramik, Glas und gar Holzspänen können komplexe Strukturen erstellt werden. Und in allen Bereichen fehlt es bislang an mutigen, richtungsweisenden Entwürfen und Ideen. Das vorweg-Gehen technischer Neuerungen ist ein Segen für das Produktdesign. Aber immer auch eine immense Herausforderung, wenn Technik und Design sich zunächst separieren.
Hier ist der Blick in die bereits bestehenden und mehr oder weniger stark etablierten Plattformen interessant, die, mit verschiedenen Ansätzen, Blueprints zum Download oder direkt einen 3D Druck anbieten: Auf den Plattformen Thingiverse.com, Shapeways.com und i.materialise.com werden Produkte geboten, bei denen sich die neue Technik erst einmal ganz brav verkleidet hat: Als Tierskulptur, Iphone-Hülle oder als Schlüsselanhänger. Insgesamt kaum etwas, das nicht auch irgendwie als skulpturale Technikspielerei durchgehen kann und von einem echten gestalterischen Anspruch zeugt.
Auf Ponoko.com tut sich dagegen schon mehr: Neben den üblichen Spielereien und halb-ernsthaften Produkten wird hier so etwas wie ein freies Netzwerk angeboten, das ein Bindeglied zwischen Konsumenten, Designern und Entwicklern darstellt. Denn angeboten wird neben den üblichen Produktions-Dienstleistungen und dem Bereitstellen von Produktplänen auch verschiedene Software, die sowohl das Erstellen wie auch Modifizieren von Objekten auf einer einzigen Plattform mit dem Verkauf, der Herstellung und dem Vertrieb zusammen möglich macht. Alles on-demand. Dabei steht Ponoko in Verbindung mit zahlreichen lokalen Herstellern, denen man bei Bedarf den Auftrag erteilt. Nebenbei verrät jedes Design, was es in welcher Ausführung kostet, welche Weiterbearbeitungen notwendig sind und wie schnell es geliefert, oder lokal hergestellt werden kann. Im Idealfall ist der Plan auch noch kostenlos.
“Was der Ausgestaltung erfolgreicher Entwicklungsprozesse heute häufig fehlt, ist nicht die technologische Neuerung im Sinne funktionaler Qualität, sondern der erfolgreiche Transfer einer technologischen Lösung in ein marktfähiges Produkt.”9 Hier braucht es eben nicht Ingenieure, sondern ganz klar Kreative, die die nötige Weitsicht besitzen, um Anwendungsbereiche und Ideen zu generieren, die den Technologien tatsächlich gerecht werden.
“Design ist zu einem Prozess geworden, der die Lücke zwischen technologischer Möglichkeit und gesellschaftlicher Akzeptanz, zwischen Forschungsergebnis und dem marktfähigen Produkt schließt – für eine lebenswerte Gesellschaft. Nicht als geduldetes Anhängsel für technologiebetriebene Innovationen, sondern als unverzichtbar notwendiges und vollständig integriertes Element in Entwicklungsprozessen.”10 Unter dieser Rücksichtnahme, unter dieser Sicht auf das, was Design leisten kann, wird auch deutlich, wie stark neue Technik von der Arbeit der Designer profitiert. Es ist immer eine Wechselwirkung.
Es gibt allerdings auch Skepsis gegenüber dem neugeschaffenen Experimentierfeld. Renny Ramakers, die Droog Design mitbegründete und gerade eine eigene Open Design Plattform mitaufbaut, äußert im Buch Open Design Now Bedenken über manche Wesenszüge der Bewegung, gerade im Bezug auf das integrieren der Benutzer in einen Gestaltungsprozess.
Im Droog-Shop in New York wurde über 7-8 Jahre hinweg eine Leuchte von Marti Guixé angeboten, die sich in diesem Zeitraum nicht ein einziges mal verkaufte. Der Grund? Man musste sie mitgestalten: in einen dünnen Farbfilm auf der Außenseite der Leuchte ließen sich Bilder kratzen, die dann durchleuchtet wurden. “Die Leute haben Angst davor, ihren persönlichen Beitrag auf einer 100 Euro Leuchte zu leisten.”11 Sie warnt auch davor, aus der Sicht eines Designers darauf zu schließen, dass jeder Lust habe, Möbel zu produzieren. Renny Ramakers habe auch keine Lust dazu. “ich habe andere Dinge zu tun.”12 Sicherlich erfordert das Herunterladen eines Möbelbauplans mehr Initiative, als das Herunterladen einer Musikdatei, die man nur noch abspielen muss.
Gewisse Grenzen in der Modifikation durch einen Benutzer liegen sicher auch in der Natur digitaler Entwürfe. Denn auch das schönste Rendering gibt immer nur einen bedingten Aufschluss über die tatsächliche Erscheinung, die Handhabung und die Wirkung eines Produktes im realen Kontext. Im Prozess des Entwerfens sind dreidimensionale Modelle daher unverzichtbar.
Hier drängt sich der Vergleich zu anderen virtuellen Tauschobjekten wie Musik oder Open Source Programmen auf, die wunderbar modifiziert werden können: Eine Software muss sich in dem selben virtuellen Raum behaupten, in dem sie auch erstellt und verbreitet wurde. Ein Gegenstand, der im virtuellen Raum gestaltet und verbreitet wurde, muss am Ende die Übersetzung in die physische Materie erfahren. Produktdesign gehört schließlich am Ende immer in die dingliche Welt. Hier liegt eine Komplexität, die man mit digitalen Mitteln nur begrenzt erfassen kann. Besonders, wenn die Gestalter keine Designer sind, sondern Laien, die sich plötzlich mit solchen Dingen beschäftigen müssen.
Der Raum, der im Open Design immer für eigene Veränderungen, Verbesserungen und Wünsche offen bleibt, ist dennoch eine echte Stärke. Hier kann jeder seinen Bedarf äußern und einen gewissen Beitrag leisten. Wenn es um das Entwerfen von Alltagsartefakten geht, dann bleibt Design allerdings, bei allen Neuerungen, eine Disziplin, die hauptsächlich Designer beherrschen. Wie das Wort “Open” schon sagt, liegt allen Tendenzen im Open Design ein Paradigmenwechsel zu Grunde, bei dem jeder von möglichst viel Kontakt und Austausch profitieren möchte. Sei es das Loslösen von einem Copyright, das Arbeiten in FabLabs oder das stetig wachsende, freie Angebot auf offenen Internet-Plattformen.
Hier zeigt sich das Open Design als die große Symbiose. Die Verschmelzung aller Stimmen zu einer großen Gemeinschaft der bewussten und verantwortungsvollen Produktion. Daher bleibt zu hoffen, dass die Entwicklungen über das Aufgabenfeld der Dekoartikel und Lampenschirme hinweg nach und nach zu der eigenen Sprachlichkeit findet, die nichts nachzuahmen braucht, sondern vielmehr die ganz eigenen Grenzen ausreizt.
Die größten Schwierigkeiten machen nur die alten Modelle, in denen fehlgeleitete Entwicklungen eine absurde Selbstverständlichkeit erreicht haben. Dass ein Designer von dem Verkauf eines Produktes nur drei Prozent bekommen darf. Oder dass gutes Design teuer sein muss. Schön, dass es nun einen Moment gibt, an dem wieder “warum?” gefragt wird.
Dieser Text entstand im Rahmen des Seminars “Designkritik – Diskurse und Modelle” unter der Leitung von Birgit S. Bauer im WS2011/12 an der Kunsthochschule Kassel. Der Autor Simon Frambach studiert im 6. Semester Produkt Design und hat bereits Ein Plädoyer für die schlechte Form auf designkritik.dk veröffentlicht.
1 Vgl. Bundeszentrale f. polit. Bildung, Enzyklopädie, → Distribution.
2 http://de.wikipedia.org/wiki/Wertkette
3 http://www.millwardbrown.com/Libraries/Optimor_BrandZ_Files/2011_BrandZ_Top100_Report.sflb.ashx
5 Süddeutsche Zeitung, 11.04.2011, Du bist die Fabrik, Tobias Moorstedt.
6 http://www.ronen-kadushin.com/uploads/2440/Open%20Design%20Manifesto-Ronen%20Kadushin%20.pdf
7 Ebd.
8 Vgl. Design, Anfang des 21. Jh., avedition GmbH, 2011, S. 178.
9 „Materialien einer neuen Designkultur“, Sascha Peters, Design, Anfang des 21. Jh., avedition GmbH, 2011, S. 203.
10 Ebd. S. 211.
11 Open Design Now, BIS Publishers Verlag, 2011, S. 133.
12 Ebd., S. 132.