Nintendo Switch – Von Gestern und morgen. Teil 4: Die Vision

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Nintendo Switch – Von Gestern und morgen. Teil 4: Die Vision

Ist 3D-Stereoskopie nun eigentlich mit dem Release der Switch doch wieder vom Tisch? Das Nintendo mit dem 3DS als einer der ersten Spielehersteller auf das Thema 3D gesetzt hat, ist bekannt. Doch schnell vergisst man, dass Stereoskopie nicht erst in den letzten Jahren für die Hardware-Entwickler von Nintendo interessant war. Bereits in den 80ern entwickelte Nintendo spezielle Shutter-Brillen, mit denen ein NES-Rennspiel in 3D gespielt werden konnte. 3D war ein Thema, das den damaligen Nintendo-Boss Hiroshi Yamauchi absolut faszinierte und deshalb über Jahrzehnte Teil der Entwicklung blieb.

Man muss sich diese Begeisterung vor Augen halten, als irgendwann in den 1980ern der Hardware-Entwickler Reflection Technology ein Virtual-Reality-Headset präsentiert, mit dem eine ganz neue Art von Erlebnis möglich wird. Ganz im Stil der modernen VR-Headsets handelt es sich dabei um ein Gerät, das Kopfbewegungen virtualisiert und somit das Eintauchen in künstliche Umgebungen erlaubt. Niemand außer Nintendo ist zu diesem Zeitpunkt an dieser Technologie interessiert, denn niemand außer Nintendos Chef Yamauchi sieht eine derartige Notwendigkeit, sich mit einzigartigen Unterhaltungstechnologien auf dem Mart behaupten zu müssen um konkurrenzfähig zu bleiben.

Virtual-Boy-Eyes-(c)-2011-Evan-Amos

Und so beginnt die Arbeit an einem System das tauglich für den Massenmarkt ist. Mittlerweile ist das Zeitalter der SNES-Konsole angebrochen und mit speziellen Chiperweiterungen realisiert man auch bei Nintendo, dass 3D-Grafik die Zukunft sein wird. Das ist mit einer der Gründe, weshalb der Fokus sich sehr schnell von komplexen VR-Träumereien hin zur Entwicklung des Nintendo 64 wendet. Es entsteht der Virtual Boy, ein Schatten der ursprünglichen Idee eines VR-Headsets.

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Headtracking wurde gestrichen, da den Nutzern ohnehin nur schlecht wird. Der Prozessor wurde verstümmelt und bietet lediglich monochrome Grafiken, die auch noch mit einem günstigen roten LED-Display angezeigt werden. Das Produkt kommt so schnell auf den Markt wie es auch wieder verschwindet, um Platz für das N64-System zu machen, das mit Texturen und komplexen Polygon-Landschaften deutlich besser für die Zukunft gerüstet ist.

Eine verschwommenes Demo ist alles, was vom damaligen Ideenreichtum übrig bleibt. Man sieht darin eine Engine, die demonstriert, wie Mario- und Zelda-Titel ausgesehen hätten. Doch selbst in diesem kurzen Abschnitt erkennt man bereits Ideen, die später auf dem 3DS ihre Umsetzung gefunden haben – ein Zeugnis dafür dass Nintendo niemals aufgibt, wenn eine Idee einmal verfolgt worden ist.

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Bereits mit der nächsten Konsole, dem GameCube, startet Nintendo einen neuen Versuch. Fest verbaut sind darin Komponenten, die das Rendern von stereoskopischen Inhalten ermöglichen, die über ein spezielles Display angezeigt werden können. Dieselbe Technologie, die später den 3DS definieren wird, ist zehn Jahre zuvor allerdings noch zu teuer – und so sind Nintendo-Ingenieure die einzigen, die Luigis Mansion so zu Gesicht bekommen, wie es konzipiert worden ist: In glorreichem, stereoskopischem 3D. Auch auf dem GBA experimentiert man mit dem 3D-Display, doch hier ist die Auflösung einfach noch zu niedrig.

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Und so findet eines Tages dann endlich der 3DS seinen Weg auf den Markt. Bald wird dieser jedoch wieder von Nintendos Neuzugang – der Switch – abgelöst und das Kapitel 3D schließt sich für immer. Wobei: Ist dieser Gedanke für einen Kenner von Nintendos Geschichte nicht ziemlich naiv?

Ein genauer Blick auf die neue Konsole sollte Technologie-Liebhabern nämlich schon heute ein Weckruf sein, denn in Zeiten von Google Cardboard-VR-Headsets ist die Idee, ein Switch-Tablet in eine derartige Vorrichtung zu stecken beinahe trivial. Wirklich die Augen sollten sich aber öffnen wenn man bedenkt, dass die Switch-Controller von der Konsole abgenommen werden, Bewegungssensoren besitzen und eigentlich genau das darstellen, was man zum Spielen von VR-Videospielen braucht. So haben Nintendo-Entwickler bereits zugegeben, dass sie sich VR gerade sehr genau ansehen. Mit der Switch entsteht jedenfalls eine Plattform, auf der Nintendo ohne großen Aufwand jederzeit ein spottbilliges VR-Headset nachliefern kann und somit vielleicht wieder ein Kapitel öffnet, das bereits 1995 einmal offen war. Wen würde das denn eigentlich wundern?

Die ganze Serie lesen:

Teil 1: Der KompromissTeil 2: Der BotschafterTeil 3: Die VernetzungTeil 4: Die Vision


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Autor

Florian Kraner

Aufgabenbereich selbst definiert als: Pixel-Fachmann mit Expertenausweis. Findet ”Das Fürchterliche muß sein Gelächter haben!” zutreffend.



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