Metro: Exodus für die PlayStation 4 im Review: Road Movie durch ein postendzeitliches Russland

Erstellt am 15. März 2019 von Florian Geimer @OtakuLoungeDE
A NEW HOPE

Hoffnung. Ein großes Wort und eine ebenso große menschliche Emotion - Doch wieviel ist dieses Wort wert in Anbetracht einer nuklearen Katastrophe und ihren verheerenden Folgen? Wieviel Hoffnung ist möglich im Wissen, dass man den Rest seines Lebens unter Tage in den engen und modrigen Gängen der Moskauer Metro verbringen wird - mitsamt aller Begleiterscheinungen - der permanenten Ressourcenknappheit, die an der Lebensqualität nagt und den ständigen Angriffen durch verstrahlte Mutanten. Und nicht zuletzt wissen wir: Der Mensch ist dem Menschen ein Wolf. Die Korruption und die ständigen internen Machtkämpfe zwischen kommunistischen und faschistoiden Gruppierungen auf D6 machten Hauptfigur Artjom seit jeher zu schaffen. Schon in den beiden Vorgängern misstraute er der fatalistischen Resignation seiner Welt und den von Propaganda durchtränkten Legitimierungsansätzen der verschiedenen Fraktionen. Er verlässt den Sparta-Bund nach dem Angriff auf D6 - Nun setzt Metro: Exodus nach den Geschehnissen von Metro: Last Light an und bestätigt erstmalig Artjoms Hoffnung: Dass es da draußen in den Weiten des postapokalyptischen Russlands Leben gibt. Zusammen mit Oberst Miller, seiner Angebeteten Anna und einer Gruppe von Spartan Rangers beginnt auf der modifizierten Lok Aurora der durchaus hoffnungsvolle Aufbruch in eine ungewisse Zukunft. Kann uns der von 4A Games inszenierte Roadtrip durch den kargen Osten überzeugen? Das erfahrt ihr in dieser Review.

TOTES, PULSIERENDES LAND

Der fast schon radikal anmutende Paradigmenwechsel von Metro Exodus äußert sich sowohl in der Spielmechanik- als auch im erzählerischen Tonfall: Metro Exodus ist in jeder Hinsicht größer und ambitionierter als die beiden Vorgänger. Während gerade Metro 2033 noch vor rund acht Jahren dafür kritisiert wurde, dass die Handlung nur allzu linear verlaufe und Spieler*Innen nur geringfügig von den vorgegebenen Spielwegen abweichen könnten, öffnete sich Metro: Last Light zumindest ein Stück weit, blieb aber weitgehend in den engen Pfaden der Moskauer U-Bahn-Schächte verwurzelt. 4A Games hatte in erster Linie reinrassige, lineare Story-Shooter mit Survival Horror-Anleihen geschaffen. Der Name Exodus hingegen suggeriert es hier bereits: Die große Flucht nach vorne hat begonnen. Und dabei emanzipiert man sich auch erzählerisch von den Romanen von Dmitri Glukhovsky. Zwar basiert man mit Exodus lose auf dem dritten Roman Metro 2035 - Man macht allerdings einen Twist des Romans, die Flucht aus der Metro, hier gleich zur Prämisse des Spiels. Die Beziehungsgeflechte zwischen den Akteuren sind anders als in den Romanen gehalten und während es im Roman auch wieder in den Untergrund zurückgeht, blicken die Protagonisten in Exodus nicht mehr zurück. Schließlich gilt es eine verwundete Welt zu erschließen.

Und mit ihr eine ganz andere Größendimension: Die weitläufigen offenen Areale stehen dem Shooter außerordentlich gut zu Gesicht und erinnern wohlig an GSC Game World's 2007er Werk S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl. Der durchaus naheliegende Vergleich kommt nicht von ungefähr: Neben dem postapokalyptischen Szenario in Regionen der alten Sowjetunion, und einer jeweils literarischen Vorlage, besteht das Kernteam von Metro: Exodus weitgehend aus Ex-GSC Game World Entwicklern. Tatsächlich mutet Metro: Exodus wie eine Mischung aus dem explorativen Ansatz von S.T.A.L.K.E.R. und dem von der Narration getriebenen linearen Part der Metro-Vorgänger an. Die russischen Einöden fungieren als episodenhafte Hubwelten. In den großen Gebieten können wir uns frei bewegen - Zwar gibt es immer eine Hauptquest, die auf unserem Klemmbrett mit der Karte vermerkt ist - Ansonsten gibt sich das Spiel aber recht wortkarg: Ob wir tagsüber unterwegs sind und dabei Gefahr laufen von Banditen entdeckt zu werden, oder des Nachts umherstreifen, und uns von der deutlich aktiveren Tierwelt und von strahlungsbedingten Anomalien (auch so eine S.T.A.L.K.E.R-Parallele) hüten müssen, das bleibt uns überlassen. Der Tag-/Nachtwechsel sowie die Witterungsverhältnisse sind dynamisch. Wir sind entweder zu Fuß unterwegs, mit dem Boot und auch mal mit Dreysinen. Die Welt von Metro ist gefährlich. Die Gegner sind unberechenbar, die Laufwege sind lang und die Ressourcen knapp. Der von (menschlichen) Widersachern und Toten hinterlassene Loot bleibt daher unser wichtigstes Werkzeug zu überleben. Es gilt Ressourcen zu plündern, um daraus Filter für die Atemmaske, Medikits und Ausrüstung zu craften.

Die Nebenquests und Event-Orte werden nicht immer als solche markiert: Über Tagebucheinträge-, Audiologs-, Radioübertragungen und Gespräche auf der Aurora muss Spieler*In aufmerksam sein, um die jeweils eigenen Geschichten der Region zu erfassen und die Interaktion mit der Gruppe zu triggern. Besorgt man dem sanften Hünen Stephan etwa eine Gitarre, wird er uns mit einem akustischen Liederabend am Lagerfeuer belohnen. Finden wir den Teddy eines kleinen Mädchens, den ihr verstorbener Vater ihr hinterlassen hat, verbessert sich unsere Beziehung zum jungen Mutter-Tochter Gespann merklich. Während wir unterwegs durch die vom Verfall gezeichnete Welt sind, macht sich zwar Beklemmung breit, die lichten Momente innerhalb unserer Gruppe wirken dann aber umso warmherziger. Diese definieren den erfrischend hoffnungsvollen Tenor des Spiels und verleihen Verlusten den entsprechenden emotionalen Punch. Schade ist bloß, dass Artjom, der offenbar charismatische Held, vollständig stumm bleibt und somit an Identifikationsfläche verliert. Einige Stellen wirken da geradezu absurd bis freiwillig unkomisch.

Wie schon in den Vorgängern gibt es auch hier ein Moralsystem: Anders als in vergleichbaren Titeln sind die Grenzen aber sehr viel verschwommener und sind auch auch zu keinem Zeitpunkt direkt einsehbar oder werden als Entscheidungspunkte offen ausformuliert. Vor allem kleinere Handlungen wirken sich auf das Spielende aus: Umschleiche ich Gegner oder niete ich sie gnadenlos um? Lasse ich Widersacher, die sich ergeben, unversehrt, haue ich sie bloß um oder lasse ich auch hier keine Milde walten? Das Moralsystem wirkt sich auf das Ende jedes Kapitels aus, und dann schlussendlich, auf das Grand Finale.

In den verfallenen Ruinen findet man immer wieder nützliche Items wie z.B. neue Waffenkomponenten, Nachtsichtaufsätze, Metalldetektoren und andere nützliche Ausrüstungsgegenstände, aber eben auch Briefe, Postkarten, Fotos und Tonbänder, die vom Leben in dieser desolaten Welt erzählen.

„Zuweilen beeindruckend schön"

Auf dem Papier umfasst Metro Exodus lediglich 5 Kapitel: Wir starten unter Tage, die Geschehnisse in Moskau fungieren als eine Art Prolog - Unsere erste Anlaufstelle ist die verschneite Wolgaregion, wo ein Kult sein Unwesen treibt - In späterem Verlauf führt es uns über Jamentau in kaspisches Ödland und die bewaldete Taiga-Region. Die Panoramen in ihrem Zerfall sind dabei zuweilen beeindruckend schön, gerade auch die Lichteffekte und die monumentale Sowjet Architektur, welche die 4A Games-eigene Engine zaubert, machen einiges her. Zwar gibt es hier und da ein paar schwammig aufgelöste Texturen und Innenbereiche wirken zuweilen etwas redundant, aber gerade als offenes Gesamtgebilde kann Metro Exodus durchaus überzeugen.

Lange Ladezeiten und hölzerne Animationen

Weniger überzeugen können da allerdings die exorbitant langen Ladezeiten - Auf der klassischen PlayStation 4 (also nicht Pro) betragen diese bis zu vier (!) Minuten um das Areal zu laden - Und beim Ableben sind immerhin bis zu 2 ½ Minuten fällig, um den Speicherstand neu zu laden. Selbst mit den Updates und Hotfixes ist da bislang keine Besserung in Sicht.

Während die grafische Pracht zwar überzeugen kann, können es die Animationen nicht. Die Figuren bewegen sich recht steif und die Animationen wirken gerade auch in den Dialogen recht hölzern, was die Immersion und das durch die Regie inszenierte Gruppengefühl ein wenig schmälert. Es sind zwar nicht ganz Piranha Bytes-Verhältnisse, die hier vorherrschen, aber dennoch könnte man hier stimmigere Arbeit leisten.

Erwähnenswert sind zudem kleinere Bugs, die immer wieder mal auftauchen. Mal bewegt sich ein Charakter nicht aus der Tür, ein anderes Mal wird ein bestimmtes Ereignis nicht getriggert oder ein plotrelevantes Objekt spawnt nicht an der entsprechenden Stelle. Metro Exodus hat hier die üblichen Open World-Kinderkrankheiten, die hoffentlich nach und nach rausgepatcht werden. Richtige Game Breaking Bugs konnte ich zwar selbst im Urzustand nicht wahrnehmen, einige lästige Abschnitte, die es zu wiederholen galt, gab es aber durchaus, zumal das a utomatische Speichersystem manchmal krude Dinge anstellt und Checkpoints in den denkbar ungünstigsten Situationen setzt.

Gut hingegen finde ich, dass es, hier ist Metro Exodus ganz Shooter der alten Schule, auch auf Konsole Quick Save-Optionen gibt.

Und auch die KI der Widersacher ist ein Knackpunkt, wo herber Verbesserungsbedarf besteht. Denn während man den eher instinktgetriebenen und in Rudeln auftretenden Monstern durchaus verzeihen mag, dass sie nicht die intelligentesten Bestien sind, ist vor allem die KI der menschlichen Banditen gelinde gesagt strunzdumm: Ich erwarte keine ausgeklügelte KI von einem reinen Stealth-Spiel wie etwa Splinter Cell: Blacklist oder die feine Gegnerintelligenz eines F.E.A.R., aber in Exodus wird es auch hier beinahe unfreiwillig komisch: Da kann man als Spieler*In im Schnellschritt drei nebeneinanderstehende Banditen ausschalten, ohne dass diese Notiz voneinander nehmen.

Gefahr kommt in diesem Kontext also lediglich durch die Schlagkraft der Gegner und die Ressourcenknappheit auf.

Hart oder herzlich

Wie bereits erwähnt, können wir uns Widersachern auf zweierlei Arten nähern: Auf die brachiale und bleihaltige Art, oder in klassischer Stealth-Manier. Den Rhythmus der Shoot-Outs mag ich sehr gerne. Es fühlt sich sehr traditionell, beinahe altbacken an, weil es keine klassischen aktiven Deckungsmechanismen gibt. Man kann sich natürlich ducken, und natürlich kurze Strecken sprinten - Um die Ecke schauen, oder per Knopfdruck über Hindernisse hinweghechten geht aber nicht.

Zwar ist die KI auch bei den Schusswechseln alles andere als smart, aber durch den harten, von der Ausrüstung abhängigen, Impact der Treffer, ist die Geschwindigkeit eher gemählich. Schneller zum Zuge kommt man in der Regel über die Schleichoption - Gerade weil das Löschen von Lichtern, das Anpirschen von hinten, die Ablenkungsmanöver mit Objekten, die man wirft, sehr basal ist, kommen hier in Kombination mit dem dumpfen Gegnerverhalten größere und routiniertere Erfolgserlebnisse zum Tragen.

Anders schaut es bei den Mutanten aus: Die tauchen entweder in Rudeln auf, oder stecken extrem viel ein. Hier muss man mitunter auch überlegen, ob ein Rückzug nicht sinnvoller wäre. Gerade weil auch die klassischen Waffen á la Schrotflinte, Maschinengewehr und Granate extremen Krach verursachen und noch mehr Ungeziefer anlocken. Wir kämpfen gegen tödliche Elektroanomalien, gegen hundeartige Telepathen, gargoyle-artige Dämonen, riesige Amphibien und natürlich mutierte Mensche n. Analog zu Dungeons in Rollenspielen, müssen wir innerhalb der offenen Welten immer wieder eher dunkle und klaustrophobische Ecken aufsuchen, in denen partiell das Survival Horror-Flair der alten Teile wieder aufkommt. Das Pacing von Metro: Exodus ist dabei eher langsam - In Kombination mit der bedächtigen Erforschung der Spielwelt empfand ich das Erlebnis allerdings als recht rund, trotz der eklatanten Mängel.

Die mit interessanten Ideen aufwartende Menüführung hingegen fand ich außerordentlich gut gelungen - Zu Beginn verwirrend, können wir mit dem linken Schulterbutton ein Menü entlang des digitalen Steuerpads öffnen. Hier können wir die Atemschutzfilter erneuern, die Stromreserven für Taschenlampe und Nachtsichtgerät aufladen, sowie unsere Wunden mit Medikits versorgen. Öffnet man das Rucksackmenü kann man das Crafting-Menü öffnen, das on the road aber limitiert ist. Wir können hier Medipacks herstellen, Messer und Stahlmunition für ein Luftdruckbetriebenes Maschinengewehr, dessen Luftdruck wir auch manuell „aufpumpen" müssen und andere Essentials. Für den vollen Katalog an herstellbaren Dingen müssen wir uns hingegen an eine Werkbank begeben, die es immer wieder an den unterschiedlichsten Orten gibt.

An den Werkbänken gibt es auch meistens kleinere Ruheoasen mit Betten, in denen wir uns einerseits regenerieren können, andererseits bestimmen können, zu welcher Tageszeit wir uns in die nukleare Wildnis begeben.

Fazit:

Das ambitionierte Metro: Exodus ist für mich eine deutliche Steigerung gegenüber den beiden Vorgängern. Mit dem dritten Teil haben die 4A Games-Studios sich vom engen Korsett der Romanvorlage emanzipiert und ihre eigene Vision der russischen Endzeit hingelegt. Ich mag den S.T.A.L.K.E.R.-artigen Ansatz mit dem Schwerpunkt auf Exploration der desolaten Welt. Ich mag die Figuren, die Konflikte, die hier angerissen werden und auch weitgehend das behutsame Pacing. Die abwechslungsreichen Panoramen der verschiedenen russischen Regionen wirken faszinierend, auch weil Flora und Fauna dynamisch ihrer eigenen Wege gehen. Und ich mag auch die Überlegungen, die hinter der Spielmechanik stehen: Der kontextabhängige Wechsel zwischen eher brachialer Gewalt- und behutsamen Schleichmanövern. Ich mag die Wortkargkeit und die Lakonie des Spiels und dass ich nicht plump auf die Nebengeschichten hingewiesen werde, sondern auch mal zuhören- und entdecken muss. Und trotz alledem: Metro: Exodus ist nicht frei von Schwächen. Bisweilen sind es dieselben Fehler, die schon die Vorgänger gemacht haben. Die dümmliche KI der Gegner führt die Schleichmanöver ad absurdum; Artjom als offenkundig charismatischer Hauptprotagonist bleibt merkwürdig profillos, die Animationen- und die Dialogregie wirken so manches Mal etwas hölzern und es gibt einige technische Bugs, die den Spaß zu trüben vermögen. Dennoch ist Metro: Exodus im Shooter-Bereich eines der Highlights der letzten Jahre - einerseits weil es endlich mal wieder ein Shooter ist, der eine Geschichte erzählen will. Andererseits weil er nicht auf halb durchdachte Genreexperimente setzt, sondern im Kern eben doch ein klassischer, gut gemachter First Person Shooter ist, der beinahe charmant anachronistisch wirkt.

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