Kingdoms of Amalur: Reckoning – Review

Mit Kingdoms of Amalur: Reckoning, versuchen sich Publisher EA und Entwickler Big Huge Games an einer neuen Rollenspiel-Franchise. Der Spielemarkt zeigt sich, in diesem Segment, mit bekannten Marken wie der Elder-Scrolls-Serie und The Witcher sehr gut aufgestellt, jedoch belebt Konkurrenz ja bekanntlich das Geschäft. Reckoning soll nur der Erste Titel in der Welt von Amalur sein, bereits jetzt soll sich ein zweiter Teil in Planung befinden. Für eine neue Marke zeigt sich der Titel unglaublich stark, denn mit Ken Rolston und Mark Nelson hat man sich zwei Erfahrene Entwickler mit an Bord geholt, die bereits an der Elder-Srolls-Serie mitgewirkt haben.

Reckoning_Mage_03

Die Story

Amalur befindet sich im Krieg mit den Thuata, einem Teil des magischen Feien-Volkes. Diese haben vor jegliches sterbliche Leben auszurotten, selbstverständlich können nur wir das unvermeidbare Schicksal abwenden. Das Wort „Schicksal“ hören wir öfter im Spielverlauf. Jedes Lebewesen in Amalur folgt seinen eigenen Fäden des Schicksals, diese können weder beeinflusst noch geändert werden, bis zum Tode. Unser Protagonist wurde jedoch, mit Hilfe des Seelenbrunnens, von den Toten zurück geholt und untersteht diesem Gesetzt nun nicht mehr. Der Schicksalsweber Agarth, einst in ganz Amalur als Klinge von Avgrunn bekannt, macht uns klar dass wir unser Schicksal und das derer, welchen wir begegnen ändern können. Als Held ernannt, machen wir uns nun auf Amalur und seine sterblichen Völker zu retten.

 

Das Gameplay

Das Gameplay zeigt sich Rollenspiel-typisch. Zu Anfang erstellen wir uns einen Charakter, wobei uns vier Rassen zur Auswahl stehen. Am Aussehen lässt sich nur aus einer Hand voll Optionen wählen, diese sind zwar ausreichend, jedoch hätte ein wenig mehr Auswahl nicht geschadet. Nach einem kurzen Tutorial müssen wir uns in der großen Spielwelt Erstmal zurecht finden. Die ersten Quests zeigen sich leider relativ zäh, nur langsam kommen wir in der Welt an und werden an die Story herangeführt.

Die MainQuest und die NebenQuests verlaufen während dem Spielen of ineinander, dies ermöglicht mit ganz wenigen Umwegen, beide abzuschließen und zum Questgeber zurück zu kehren. Für das erfolgreiche Beenden erhalten wir dann Erfahrungspunkte, Gold und oftmals auch hilfreiche Gegenstände. Haben wir genug Exp gesammelt, steigen wir eine Stufe auf und können unsere Spezialisierungen aufwerten. Hierbei habenwir drei Unterschiedliche Bildschirme. Im ersten können wir Punkte für Spezialisierungen wie beispielsweise Alchemie setzen, um bessere Tränke oder Gifte brauen zu können, oder unser Redegeschick verbessern, damit wir bessere Preise bei Händlern erhalten. Im zweiten Bildschirm verteilen wir dann Punkte, welche unser Kampfgeschick verbessern. Hier können wir aus Magie, Schurke und Krieger wählen, und deren speziellen Aktiven und Passiven Fahigkeiten erlernen. Zu guter letzt könnenwir unser Schicksal wählen, dieses bringt uns Boni wie einen verstärkten Schaden bei Angriffen oder geringere Manakosten für Zauber. Das Schicksal lässt sich jederzeit verändern, je nachdem wie wir gerade Spielen wollen. Alle verteilten Punkte lassen sich, gegen einen gewissen Obolus, bei bestimmten Charakteren zurücksetzen.

Das Kampfsystem zeigt sich Actionreich. Die Kämpfe wirken zu keinem Zeitpunkt langweilig oder statisch. Unser Held befindet sich immer in Bewegung, vor allem durch die Ausweichrollen. Hierbei wurde ganze Artbeit geleistet, denn es gibt eine riesige Masse an Gegnern, welche es zu Bekämpfen gilt. Den Sammelwahn fördern die Entwickler zudem ebenfalls unglaublich gut. Etliche Items lassen sich in Amalur finden und auch die Siegelsteine, welche Geschichten aus Amalur erzählen, machen Lust auf mehr.

Nicht so toll sind dagegen die Charaktere. Sie prägen sich selten ins Gedächtnis ein und wirken jederzeit austauschbar. Auch die Menüführung wirkt, bis auf das Skill-System, sehr umständlich. Um bestimmte Gegenstände im Inventar zu finden braucht es zum Teil eine gefühlte Ewigkeit. Auch um zwischen Quest-Menü und der Karte zu wechseln braucht es einige Klicks. Dies ist jedoch verschmerzbar, wenn man das Gesamtpaket betrachtet.

Reckoning_Village02

Die Grafik

Grafisch kann Kingdoms of Amalur: Reckoning zwar nicht mit der Konkurrenz mithalten, braucht sich jedoch auch nicht zu verstecken. Amalur zeigt sich abwechslungsreich, jedes Areal hat seinen eigenen Stil. Sei es der düstere, mit Spinnweben verhangene Netzwald oder die Stadt Didenhill, alle Areale haben ihren eigenen Charme und sind mit zahlreichen Details versehen. Im großen und ganzen wirkt die Welt liebevoll gestaltet und lädt zu großen Erkundungstouren ein.

 

Der Sound

Die Deutsche Synchronisation wirkt sehr schwach, auch ist diese oft alles andere als Lippensynchron. Die Hintergrundmusik jedoch ist ansprechend und zu keiner Zeit störend. Ganz im Gegenteil, sie untermalt jede Situation im Spiel hervorragend. Auch die Geräuschkulisse der Kämpfe ist gelungen, die Sounds der Waffen und Zauber klingen satt und sind geschickt eingesetzt.

 

Das Fazit

Auch wenn mit den schwachen Charakteren, der geringen Möglichkeiten den Charakter individuell zu gestalten, einigen wenigen Story-Schwächen und der schlechten Synchronisation ein paar Fehler mit ins Spiel geschlichen sind, kann sich Kingdoms of Amalur: Reckoning sehen lassen. Einmal gestartet, kann man sich schnell für Stunden in der Fantasy-Welt verlieren. Dies geschieht durch die eingängige Story und die spannenden Kämpfen. Nach dem leicht zähen Start wurde ich schnell in die Welt von Amalur gezogen und kann mich seitdem nur schwer von dem Videospiel trennen. Für den ersten Teil einer neuen Franchise sind jegliche Fehler entschuldbar, da diese an so vielen Stellen wett gemacht wurden. Ich bin jedenfalls jetzt schon gespannt auf eine Fortsetzung, bis dahin werde ich jedoch bestimmt noch einige Stunden in Kingdoms of Amalur: Reckoning verbringen.


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