Interview mit Norman Sommer (Whacky Wit)
Würde es keine Spieleerfinder/-autoren geben, so würde es auch keine Spiele geben. Daher ist es mein Anliegen, euch die Menschen hinter den Spielen, etwas näher zu bringen.
Dieses Mal handelt es sich um den Spieleautor Norman Sommer, dem die Spielewelt ein wirklich "anderes" Brettspiel verdankt: Whacky Wit. Dieses, an den Computerspielklassiker Pac-Man angelehnte Spiel, punktet durch seine ausgezeichnete Verarbeitung, die Verwendung qualitativer Materialien und ganz speziell durch seine ausgeklügelte Mechanik mit Magneten.
Inzwischen sind eine kleine Version - Whacky Mini - und eine günstige Variante aus der Rolle - Whacky Roll - erschienen. Um seine Spiele selbst zu produzieren und zu vertreiben, wurde zudem der Spielverlag Spielquader gegründet. Das nachfolgende Interview mit ihm soll euch einen kleinen Einblick in das Leben und Wirken des Spieleautors gewähren:
Hallo Norman, im ersten Teil meines Interviews mit dir geht es darum, meiner Leserschaft einen allgemeinen Einblick in dein Leben als Spieleautor /-erfinder zu geben…
Eine wichtige Frage gleich zu Beginn:
Spielst du selbst gerne Brettspiele, Kartenspiel und dergleichen? Falls ja, wann hast du damit angefangen und welche Spiele spielst du am liebsten und warum?
Ich selbst bin überhaupt kein Spieler. Wenn überhaupt wurde in der Familie klassisch Rommee, mit der Schwester mal ein Fang den Hut oder ein Mensch-Ärgere-dich-nicht gespielt. Selbst im Computer-Bereich, in dem ich mich seit Anfang der 1980er bewege, war ich immer mehr der Kreative statt der Spieler.
In meiner Wohnung gibt es kaum Brettspiele, die ich „im Regal“ stehen habe: Ein optisch furchtbar hässliches Schach aus Ungarn, was ich aber dort Ende der 80er geschenkt bekam, ein noch viel grauenhafteres Mensch-Ärgere-Dich-Nicht aus Holz, ein Abalone und ein Monopoly in Buchform, welches Gäste vor einigen Jahren unbedingt spielen wollten, und weswegen ich es angeschafft hatte. Ich selbst spiel(t)e es aber nicht, weil man selbst als Gewinner als Verlierer zurück bleib: als stinkreicher Hotelier, aber wochenlang mit mürrischen sozialen Kontakten :-)
Ist es deiner Meinung nach wichtig, dass Spieleautoren /-erfinder selbst “Spieler“ sind oder nicht?
Aus meiner Erfahrung her nicht. Ich hätte es eher hinderlich gefunden, wenn ich große „Vorbilder“ gehabt hätte und den Wunsch, ein Spiel zu entwickeln. Ich merke das jetzt im Moment, wo nach Whacky Wit, Mini und Roll noch was kommen soll. Man hat dann plötzlich den Zweifel, ob man es überhaupt richtig macht - man grübelt und schaut wie andere eine bestimmte Art und Weise im Spiel gelöst haben, verwirft es dann, weil man ja auch nicht kopieren will. Letztendlich ist es ungleich schwerer etwas zu entwickeln, wenn man plötzlich sieht, dass andere sich damit teilweise jahrelang beschäftigt haben, ohne erfolgreich zu sein :-) Die Spieleerfinder-Messe in Haar bei München war für mich so ein Aha-Erlebnis, als Tom Werneck mir einige Autoren zeigte, die schon seit fünf oder sechs Jahren mit den gleichen Spielen auf eine Veröffentlichung hoffen.
Ich mag zudem keine Spielregeln die man lang und breit erklären muss. Da ich kein geübter Spieler bin, langweile ich mich schnell, wenn ich lange Regelwerke oder komplizierte Abläufe vorgesetzt bekomme. Intuitiv entwickelte Regelwerke, kurz und knapp und aus dem Bauch statt aus dem Kopf sind so eher mein Wunsch. Klappt aber halt nur leider nicht wenn man darauf wartet. Wie der bewachte Topf Wasser, der ums verrecken nicht kochen will. Es ist aber sicherlich kein Nachteil, wenn man hauptberuflicher Spieleerfinder ist oder sein möchte, dass man sein Handwerkszeugs kennt.
Wann und wie bist du auf die Idee gekommen selbst ein Spiel zu erfinden bzw. zu entwickeln? Was waren deine Beweggründe?
Eine konkrete Idee gab es nicht. Es war nicht so, dass ich mich hinsetzte und sagte: „Heute mache ich mal ein Spiel und werde Spieleautor“. Bei Whacky Wit war der Beweggrund schlicht die Freundschaft und Liebe zu einem anderen Menschen, dem man mit einem keinen Bastelprojekt eine Freude machen wollte.
Wie sieht deine Herangehensweise bei der Spieleentwicklung aus?
Im Idealfall setze ich mich mit einer Idee, einer Geschichte oder einer Situation, die mich fasziniert hat hin und versuche das zu skizzieren. Ich beginne dabei mit dem groben Layout und stelle mir in InDesign die ersten Entwürfe zusammen. Da kann es dann schon vorkommen, dass der Name des Spiels oder der Schriftzug vor dem eigentlichen Spiel existiert. Für mich ist das aber hilfreich um schon eine gewisse Richtung zu haben und mir die Idee und den Grund zum Spiel etwas zu verinnerlichen. So sammeln sich dann recht schnell mehrere Ideen und grobe Konzepte an. Nachdem ich mich die letzten Monate etwa intensiver mit Spielen beschäftigt habe, schlummern im Moment sieben oder acht Entwürfe, Skizzen, Konzepte und Prototypszenarien in meinem Rechner und Ideenbuch. Einige habe ich wieder verworfen, weil sie zu skurril waren, andere habe ich nach hinten gestellt, weil ich dazu noch mehr recherchieren muss, andere sind kurz vor der Fertigstellung.
Meist entstehen die Ideen durch herumalbern mit Freunden oder der Familie. In Haar amüsierte ich mich beispielsweise mit einem etwas frustrierten Spieleautor aus der Schweiz darüber, dass ein Verlag ein Kriegsspiel als „nicht tragbar wegen Gewalt“ sofort abgelehnt hatte, aber von einem „Zombies fressen Menschen“-Spiel begeistert war, trotz der Gewalt. Aus diesem Gegensatz kam man auf die Idee eine Spiele-Reihe mit dem Titel „Spiele gegen die Menschlichkeit“ zu machen und man ersonn dann erheitert Brett- und Kartenspiel-Situationen, die eben hart, brutal und menschenverachtend wären - aber als Spiel eben durchaus OK, sobald die derzeit so beliebten Zombies mit dabei wären.
Diese Komik in der Aussage, dass Gewalt gegen Menschen doof, Zombies aber cool sind, erinnerte mich an diese Giraffe, die im Kopenhagener Zoo an Löwen verfüttert wurde und wochenlang in den Medien und sozialen Netzwerken für Diskussionen sorgte, ob ein Löwe eine Giraffe fressen darf und wenn ja unter welchen Bedingungen. Ich setzte mich noch im Hotel in Haar abends hin und skizzierte ein „Befrei die Giraffe“-Spiel mit dem Titel „Kop’n’Hagen“. Und weil das nicht kontrovers genug war, ist das Ziel des Spiels nun eben nicht nur die Giraffe zu befreien ohne sie an die Löwen zu verlieren, sondern man kann diese dann nach der Befreiung gewinnbringend in Teilen an eine oder mehrere Imbiss-Buden im Zoo verkaufen, an einen Löwenzüchter abgeben, Handel damit treiben, auch andere Tiere unterwegs aus dem Zoo „mit befreien“ etc.
Das Spiel ist lange noch nicht fertig, es fehlen elementare Teile für den Handel etc., aber ich mag die Idee und so bastele ich immer wenn ich etwas Zeit habe ein wenig an den Regeln, am Layout, am Konzept. Womöglich wird es nie fertig, weil ich in ein paar Monaten ohne Blödelei darüber nachdenke und feststelle, dass man so was nicht machen kann oder darf, dass kein Mensch mehr diese Giraffe aus Kopenhagen kennt oder weil die Idee von einer anderen Idee die lustiger oder umsetzbarer wirkt, verdrängt wird.
Ich habe also kein wirkliches Konzept, so dass ich mich hinsetze und sage „Jeden Samstag von 09 bis 11 Uhr arbeite ich an den Spielen“. Es ist eher ziemlich chaotisch. Vor einigen Tagen kramte ich in meinen Unterlagen und entdeckte ein Kartenspiel, dass ich schon für Whacky Wit gemacht hatte, es aber als „noch nicht ideal“ empfand und dann einfach vergessen hatte.
Jetzt, mit einem halben Jahr Abstand zur ursprünglichen Idee, war es leichter das Konzept zu überarbeiten, weil man den Kopf frei hatte und vor allen Dingen, weil man eben mit Abstand auf das Regelwerk schauen kann und dabei grobe Schnitzer im Spiel sofort auffallen, die einem vorher nicht bewusst waren.
Da ich mich selbst auch nicht als Spieleautor sehe - das kommt ggf. mit der Zeit - kann ich meine Vorgehensweise auch nicht mit der von anderen Spieleautoren vergleichen. Mir fehlt schlicht die Erfahrung in dem Bereich. Aber ich habe Spaß daran, an meinen kleinen Konzepten zu arbeiten. Ab und zu bekommen die Entwürfe auch ein paar Freunde und Bekannte zu sehen und dürfen die Prototypen dann anspielen. Dabei misstraue ich Aussagen von Freunden grundsätzlich zutiefst, nachdem ich einmal bei einem meiner Spieleentwürfe, den ich selbst ganz furchtbar, zäh und langatmig fand, von allen Seiten Lob bekam mit Aussagen von „Ach… alles was du machst ist toll“.. seitdem teste ich - wenn überhaupt - nur noch mit Wildfremden :-)
Fertige Spiele schicke ich dann grundsätzlich nicht an einen Verlag. Die ersten Erfahrungen damit haben mir gereicht. Ich versuche das Spiel dann entweder selbst umzusetzen, beschaffe die Materialien, plane die Drucke, die Grafiken etc. oder produziere nur ein/zwei/drei Stücke und gut.
Im zweiten Teil kommen wir nun zu deinen Erstlingswerken Whacky Wit/Mini/Roll/Roll Ultimate...
Soweit mir bekannt, sind die Spiele der Whacky-Serie deine ersten Spiele. Was gab den Anstoß für diese Spiele? Gibt es eine Geschichte dahinter?
Hinter jedem Spiel gibt es eine Geschichte. Die hinter Whacky Wit ist die, dass ich einen wirklich ganz ganz arg sehr guten Freund habe, der leider vor einigen Jahren wegen eines Hirntumors nach Heidelberg in die Kopfklinik musste. Ich selbst habe als Hobby die Schneider/Amstrad CPC Homecomputer der 80er Jahre und dieser Freund auch. Und um ihn etwas aufzuheitern und abzulenken ging ich mit ihm um diese Heidelberger Klinik spazieren und ich blödelte ein bisschen rund um Computer-Spiele und was man damit alles verrücktes anstellen könnte. "Brettspiele wären doch lustig. Mario Bros als Brettspiel - mit Walzen für das horizontale Scrolling. Oder Space Invaders mit Bändern, an denen die Aliens langsam zu Boden gewürfelt werden. Oder Pac Man. Haha.. Pac Man wäre schon lustig als Brettspiel.“
Auf dem nach Hause weg dachte ich dann, dass sich Pac Man als Brettspiel eigentlich umsetzen lassen müsste. Also recherchierte ich ein wenig zu diesem Computerspiel und stellte fest, dass das Konzept des Spiels sich so nicht umsetzen lässt. Zu viele Punkte, zu wenig Fläche. Ich zog in InDesign ein Raster auf, und entschied, dass ich - egal wie viel Punkte dieses Spiel im Original hat - mit weit weniger auskommen muss - das Raster will es so :-) So wurden aus knapp 1000 Punkten eben nur knapp 200. Ich grübelte einige Wochen darüber, wie man das Verschwinden der Dots umsetzen könnte und spielte einige Varianten durch - darunter auch die Variante mit dem Stift, die ich dann in Whacky Roll wieder verwendete um eine preiswerte Version zu realisieren.
Da mir der Freund aber doch einiges Wert war, musste es schon etwas besonderes sein. Über Drucktaster, federgelagerte Metallstifte, gummigepufferte Holzscheite und einige Absurde Varianten mehr, kam man dann auf die Idee mit den Magneten. Etliche Tests mit Magneten verschiedener Hersteller, Holzteilen, Metallteilen und Plattenmaterialien - von Schaumstoff über Holz bis DiBond - später, war dann das grobe Konzept fertig und ich begann den Prototypen zu bauen, der mit 75x75 cm noch größer war als die heutige Version. Die Größe war aber wichtig. Durch die Operation zur Entfernung des Tumors war mein Freund leider etwas eingeschränkt. Das Sehen klappte nicht mehr so gut und auch war die Motorik etwas eingeschränkt. Daher die großen Spielfiguren und Würfel und die großen Abstände der Dots zueinander.
Da mein Freund durch Aussagen wie „ich muss heute noch zum Baumarkt“ recht schnell Wind davon bekam, dass ich wohl Pac Man als Brettspiel umsetze, habe ich mich entschieden, die Fortschritte bei der Entwicklung in meinem privaten Blog zu posten. Dort konnte man verfolgen wie ich die Monster und Whacky-Spielfiguren von Hand dremelte, wie ich mit den Magneten experimentierte und 190 Löcher in die Test-Platten bohrte :-)
Das Blog war gut besucht, unter anderem fand die Firma Bosch mit ihren Dremel-Geräten meinen Blog und war von der Idee so begeistert, dass ich ein paar Geräte zur Unterstützung bekam. Und Rene Mayer, ein Retro-Computerspiele-Sammler mit Guinnessbuch-Rekord-Eintrag, wollte dann dieses Spiel auf der Gamescom vorstellen. Da es in keine Vitrine passte, wurde ich mit eingeladen und die Jugendlichen der Gamescom konnten mit den Prototypen spielen. Die Resonanz war erstaunlich. Kinder und Jugendliche standen Schlange um dieses Pac Man Brettspiel zu spielen und etliche wollten es Kaufen.
Der Prototyp hatte einen Wert von knapp 1200 Euro durch die vielen Versuche und Materialien. Aber durch die Resonanz wollte ich zumindest mal prüfen, ob man das auch in einer kleinen Serie fertigen könnte. Ich habe also als erstes bei Bandai Namco angefragt, die die Rechte am Namen „Pac Man“ haben und an den Layouts. Dort jedoch sagte man mir, dass sie keine Lizenzen für Brettspiele vergeben und somit änderte ich das Konzept ab, gab dem Kind einen eigenen Namen und eigene Figuren und fing an das Spiel vom Prototypen her zu professionalisieren. Allein die Lieferantenfindung dauerte unglaublich lange und war sehr zäh. Kleine Auflagen, große Ansprüche, teures Spiel :-) Das ist so das Prinzip. Daraus entstand dann Whacky Wit, wie man es kennt mit viel Handarbeit, viel Liebe zum Detail und letztendlich auch Whacky Mini und Whacky Roll.
Norman, bitte erkläre meinen Lesern die Spiele in groben Zügen. Um was geht es, wie werden sie gespielt, etc.?
Whacky Wit ist ein zwei Spieler Spiel. Ein Spieler spielt den gelben Whacky der alle Punkte nach unten drücken muss. Ein Spieler spielt alle vier Monster auf einmal, die versuchen den Whacky an seinem Tun zu hindern und ihn drei Mal erwischen müssen. Es gibt Power-Punkte die Whacky helfen, sich gegen die Monster zu wehren. Hat Whacky alle Punkte eingedrückt hat er gewonnen. Haben die Monster ihn drei Mal erwischt, haben die Monster gewonnen.
Du produzierst und vertreibst die Whacky-Spiele im Eigenverlag. Was sind die Gründe dazu? Wieso kein Fremdvermarktung bei einem “großen und bekannten“ Spieleverlag?
Nun, die meisten Verlage können ein so großes und aufwändiges Spiel nicht produzieren. Nicht in der Qualität und nicht für den Preis. Was dann passieren würde wäre, dass es aus Fernost in Plastik und mit klappernder Mechanik daher käme. Das würde dem Konzept aber keinesfalls gut tun. Whacky Wit ist ein mechanisches Spiel, das von den Leuten auch beansprucht werden kann. In Plastik bricht das ganze Ding in kurzer Zeit zusammen, bekommt Risse, riecht nach Kunststoff, wäre doof. Whacky Roll wurde von den Verlagen abgelehnt, weil noch nicht billig genug, dafür aber zu umständlich mit dem Stift. Zudem die Angst, das Spielkonzept könnte bei Fans des Computerspiels sauer aufstoßen und man würde als Plagiator diskreditiert. So zumindest war die Antwort eines Verlages :-)
Deshalb habe ich mich entschlossen das Ganze selbst zu machen und kann dann für die Qualität sorgen, die ich selbst gerne in diesem Spiel haben will. Das muss halten für die nächsten 50 Jahre - das muss schick sein, zeitlos - aus Holz, Metall - mit Magneten. Das Spiel wiegt knapp 9 Kilo - das ist ein Brettspiel im Sinne des Wortes :-)
Das kann man nur selber machen. Und weil kleine Auflagen großes Geld kosten, war die Vorfinanzierung wichtig. Über Crowdfunding deshalb, weil es gleichzeitig zur Geldbeschaffung auch ein Marketinginstrument ist und eine Marktanalyse. Ist das Spiel überhaupt attraktiv? Gibt es genug Menschen die das wollen? Und die das Risiko eingehen das vorzufinanzieren? Wir haben alle unsere Spiele via Crowdfunding realisiert und alle bei Startnext. Die Spieleschmiede war im Gespräch, aber nachdem dort nicht die Crowd entscheidet, sondern die Spieleschmiede vorselektiert was überhaupt zur Auswahl genommen wird, haben wir hier keine Zusammenarbeit hinbekommen - weder für Whacky Roll noch für Whacky Mini. Mit Startnext haben wir einen Partner, der eben die Entscheidung der Crowd überlässt und wir haben dadurch das ehrlichste Feedback, das man sich nur wünschen kann.
Werden wir in Zukunft weitere Spiele von dir erwarten dürfen? Falls ja, gibt es dazu schon Gedankenspiele, Ideen bzw. Pläne?
Ja, es sind einige Spiele in Arbeit - im Moment ein magnetisches Reise-Go, klassisches Go mit dem Namen GoToGo (sehr kreativ, wie ich meine :-) welches wie Whacky Roll in einer Rolle kommt. Dann ein Konzept „Oh Mummy“, welches auf dem Whacky Wit Prinzip basiert und mit Ereigniskarten verfeinert ist. Ein Pyramidenforscher hat die Aufgabe die Schätze zu rauben und die Mumien der Pyramide wollen dies verhindern.
Nun sind wir im dritten und letzten Teil unseres Interviews angekommen. Hier geht es jetzt um deinen Eigenverlag Spielquader...
Norman, du bist Gründer und Geschäftsführer der 1996 gegründeten CMO Internet Dienstleistungen GmbH, zu der auch dein Spieleverlag Spielquader gehört. Was waren die Motive für die Gründung eines eigenen Spieleverlags?
Die Motive? Die SPIEL’13 war das Motiv. Die nämlich wollten für ihren Katalogeintrag bei den Neuheiten ums verrecken einen Verlag angegeben haben. Im Nachgang hat sich dann gezeigt, dass es sinnvoller ist, einen Namen wie SPIELQUADER für die Spiele zu verwenden als „CMO Internet Dienstleistungen GmbH“ - Versuche mal Holzteile von Schreinern und Drechslern einzukaufen als Internet-Dienstleister.. oder Wackelaugen - bei Anfragen per Telefon kann man regelrecht das verdutzte Gesicht hören, dass die Vertriebler machen, wenn man seinen Firmennamen nennt. Der Grund für die „Abteilung Spielquader“ ist also schlicht den Standards geschuldet, die andere von einem erwarten.
Wo liegen die Herausforderungen bei einem eigenen Spieleverlag? Was sind deiner Meinung nach die größten Hürden, die es zu bewältigen gibt?
Der Vertrieb der eigenen Spiele ist aufwendig. Bei einem Spiel wie Whacky Wit zudem unglaublich schwer, passende Fachhändler zu finden. Alle Distributoren haben alle Spiele von Spielquader abgelehnt. Nicht mal den Vertrieb wollen sie dafür machen. Also muss man selbst versuchen die Produkte an den Mann zu bringen. Whacky Wit verkauft sich nicht von der Stange. Das Spiel muss man gespielt haben um es haben zu wollen. Viele unserer Kunden kaufen nach Messen und sind auf der Messe begeistert. Aussagen wie „ich dachte das ist viel kleiner“ zeigen, dass das Spiel - weil es eben aus der Reihe der normalen Spiele fällt - vollkommen falsch eingeschätzt wird, wenn man es nur als Bild oder Video vor sich sieht. Die Zielgruppe für so ein exklusives Spiel zu finden ist leider nicht einfach. Von Whacky Wit haben wir derzeit 160 Stück verkauft, von Whacky Roll sind es inzwischen über 800 Stück. Whacky Mini startet im Oktober offiziell, davon sind derzeit um die 40 verkauft. Es sind also überschaubare Mengen die wir produzieren und verkaufen.
Bis dato sind die Spiele deiner Whacky-Serie die einzigen Spiele, die Spielquader produziert und vermarktet. Wirst du in Zukunft auch Spiele von anderen Spieleautoren/-erfindern veröffentlichen?
Ja, wir sind mit einigen Autoren im Gespräch. Allerdings möchte ich keine klassischen Schachtelspiele produzieren. Vielleicht kommt das irgendwann einmal. Ich hab mehr Lust auf besondere Dinge und mit besonderen Spielelementen. Gerne auch groß und wuchtig und handgearbeitet. Das ist etwas, was meiner Meinung nach bei den heutigen Spielen viel zu kurz kommt.
Auf die vorhergehende Frage aufbauende: Welche Ambitionen hast du mit deinem Verlag?
Das ist eine gute Frage. Die Spielebranche ist mir noch ziemlich suspekt. In Essen war ich letztes Jahr regelrecht geschockt, zu welchen Preisen Spiele abgekauft werden - 5,10,15 Euro und die Leute schleppen mit dem Bollerwagen die Spiele nach Hause. Da ich eben kein Spieler bin, bin ich solche Szenarien nicht gewohnt. Viele bezeichnen unsere Spiele als zu teuer. Als Kleinstverlag können wir kein Dumping betreiben und wollen das auch gar nicht. Ein Whacky Roll für um die 25 Euro ist sicher nicht besonders billig aber preiswert im Sinne des Wortes. Nicht das Spielmaterial ist das, was es zu bewerten gelten sollte, sondern der Spielspaß. Ist es mir 30 Euro wert, dass ich mit diesem Spiel x-mal Spaß haben werde? Was interessiert es da noch, ob der Spielstein 5 cent oder 50 cent kostet.
Ich sehe das wie bei einem Kino-Besuch. Ich zahle 8 Euro, bin 90 Minuten unterhalten und gehe mit nichts in der Hand nach Hause. Oft habe ich das Gefühl bei den Rezensionen, dass es nicht mehr so sehr um das Spiel selbst geht, sondern um die „meiste Ausstattung fürs Geld“. 20 Euro für 300 Teile - Topdeal, 10 Euro für 10 Teil - schlechter Deal.
Ich denke wenn wir uns in diesem Spielebereich weiter bewegen wollen, müssen wir uns eine Nische suchen. Die Intension für Whacky Wit wäre eine Art der Nische. Wir haben viele Whacky Wit Spiele inzwischen an Organisationen verkauft und verschenkt, die mit Kranken oder körperlich Behinderten arbeiten und spielen, darunter alte Menschen, besonders junge oder eben einfach nur Menschen mit motorischen Störungen - die großen Spiele sind ideal für Menschen, die beim Spielen wirklich was in der Hand haben wollen, statt filigrane Spielsteine und Würfel zu bewegen - die Regeln sind einfach und so schnell erklärt, dass sie jeder in 30 Sekunden begriffen hat und sich merken kann. Da kann die 90jährige Oma mit dem Urenkel spielen und beide haben Spaß und kommen wunderbar mit dem Spiel zurecht. Ich denke wenn wir in dem Bereich weiter machen, dann wäre das ein Segment in dem ich mich persönlich wohl fühlen würde. Letztendlich ist genau das der Grundstein zu Spielquader gewesen.
Was noch gesagt werden muss...
Falls noch etwas offen ist was nicht angesprochen wurde, aber unbedingt angesprochen werden sollte (z.B. auch Danksagungen), dann hast du jetzt die Gelegenheit dazu!
Danksagungen? Das ist schwierig. Ich sage es etwas kryptisch: Ohne NIL kein SPIEL :-) Und demnach freue ich mich auf die Spielemessen in Leipzig, Essen, München und Stuttgart auf denen man SPIELQUADER mit Whacky Wit & Co. antreffen wird.
Norman, zum Abschluss unseres Interviews möchte ich dir meinen Dank für deine Zeit und die sehr ausführliche Beantwortung meiner Fragen aussprechen. Ich wünsche dir und deinem Verlag alles Gute und viel Erfolg für die Zukunft!
Weiterführende Links:
- Offizielle Seite Spielquader
- weiter Links folgen
Bis zum nächsten Mal...
Anmerkung/Hinweis:
- Schriftliche Interviews werden grundsätzlich 1 zu 1 übernommen, so wie ich sie vom Interviewpartnern erhalte! Mehr Infos siehe HIER.
- Fotos und Bilder wurden uns freundlicherweise zur Verfügung gestellt, Danke!