Interview mit Mr. Prinz

Erstellt am 21. Dezember 2016 von Canoxnet @canoxnet

Ihr mögt Horror und ihr mögt Pokémon? Dann solltet ihr auf jeden Fall das Spiel Pokémon Nightfall (zum Download) von Mr. Prinz spielen. Ich habe Mr. Prinz 7 Fragen gestellt, welche er mir sehr ausführlich und sehr sorgfältig beantwortet hat. Danke nochmal an dieser Stelle an Mr. Prinz für die Beantwortung der Fragen.

Wie kamst du auf die Idee zu Pokémon Dusk, Pokémon Dawn & Pokémon Nightfall?

Oh, da muss ich ein wenig weit ausholen. Ich habe ja seit meinem ca. 13. Lebensjahr den RPG Maker und habe immer wieder an irgendwelchen Spielen gearbeitet. Irgendwann kam es dazu, dass ich Digimon-Fanspiele entwickelt habe. Der erste Ableger nannte sich „Digital Monsters – Taichis Story“ und erschien als Vollversion ca. Ende 2008. Es ist ein Digimon-Fanspiel der ersten Staffel von Digimon, welches sich mit dem Protagonisten „Taichi Yagami“ (kurz genannt ‚Tai‘) beschäftigt und eine eigene Story erzählt.
Das Spiel kam damals sogar wirklich gut an. Das freute mich natürlich so sehr, dass ich ein paar Monate später ein zweites Spiel rausbrachte – „Digital Monsters – Yamatos Story“ mit dem Digimon-Charakter ‚Yamato Ishida‘ (Matt) als Protagonist.
Allerdings blieb der Erfolg dieses Spiels leider aus und ich bekam nur wenige Rückmeldungen…
Nun, das sollte mich aber nicht abhalten. Im Jahr 2012 erschien dann das letzte Spiel der Trilogie – „Digital Monsters – Final Stories“, welches sogar der beste und längste Teil der Spielserie war mit ca. 9 Stunden Spielzeit. Beide Protagonisten, aus den vorherigen Teilen, hatten ihren Auftritt im Spiel schlossen so die Story zusammen ab. An dem Spiel habe ich ca. 3 Jahre gearbeitet und ich habe wirklich alles gegeben, was mein derzeitiger Wissenstand zuließ – doch das Interesse der Spieler blieb aus. Zu Digital Monsters – Final Stories gibt es glaube ich derzeit nach all den Jahren nur 1 richtiges schriftliches Review und nur sehr wenige Let’s Plays.

Natürlich hatte mir es Spaß gemacht die Spiele zu entwickeln, da jedes gemachte Spiel wie mein eigenes Kind für mich ist. Jedoch fand ich es einfach zu schade, dass die Spiele keinen Anklang mehr gefunden haben, was mehrere Gründe hat – Einmal weil Digimon heutzutage nicht mehr so populär ist wie früher und weil auch die RPG Maker-Szene immer weiter schrumpft.
Die Digimon-Trilogie war also abgeschlossen und ich hatte zur damaligen Zeit einfach kein
RPG Maker Projekt im Sinn, an dem ich arbeiten konnte.

Also ruhte ich mich etwas von der Entwicklungsphase aus und tat erst mal gar nichts, da ich ja wusste, dass Digimon keinen mehr interessieren würde.

Aber dann, Monate später, hatte ich plötzlich ein Szene im Kopf, die sich wie eine Schleife dauernd in meinem Kopf wiederholte:
In der Stadt Dukatia City, welches in Johto liegt (Pokémon Gold/Silber/Kristall), kommt der Protagonist an einem Bahngleis an und trifft auf eine junge Dame, die mit dem Rücken zu ihm steht. Als der Protagonist sie ruft, dreht sie sich um und man sieht, dass die vermeintliche Frau eine Infizierte ist.“
Und wenn ich weiß, dass sich eine Idee in Dauerschleife immer wieder wiederholt, dann muss ich einfach diese Idee umsetzen, sonst lässt mich dieser Gedanke einfach nicht mehr los.

Wieso ich ausgerechnet auf so eine Szene kam?
Ich kann es bis heute nicht richtig erklären. Es kann gut sein, dass mich creepypasta Geschichten zu Pokémon und auch das Spiel Pokémon Nightmare dazu inspiriert haben.

Auf jeden Fall schmiss ich den RPG Maker 2000 nach monatelanger Ruhephase an (Frühjahr 2013) und entwarf Dukatia City wie aus dem Original und erstellte die Szene – endlich!
Aber schon nach kürzester Zeit frage ich mich „Daraus kann man doch sicherlich ein komplett eigenes Spiel entwerfen, oder?“. Ich war mir nicht ganz sicher und lies erst mal meinen bis heute treuen Betatester „GieRigo“ das testen, was ich bisher erarbeitet hatte. Er fand das Konzept „Pokémon und Zombies“ und das, was schon vorhanden war, interessant. So entschied ich mich dann das Spiel Pokémon Dusk zu entwerfen.
Ethan als Protagonist und Brando (sein Pokémon Igelavar) waren geboren.

Nach wenigen Tagen brachte ich auch schon die erste Demo zu Pokémon Dusk raus und stellte sie an die Öffentlichkeit – und die Resonanz war sehr gut. Das freute mich wirklich sehr.
Ich habe weiter an dem Spiel gebastelt und mich an vielen Zombie-Filmen und Serien orientiert bzw. inspirieren lassen – besonders von der Zombie-Apokalypse-Serie „The Walking Dead“.

Noch 2013 erschien die Vollversion von Pokémon Dusk.
Aber es war erst mal relativ ruhig um das Spiel. Es gab einige Let’s Plays zu dem Spiel von kleineren YouTubern, was mich aber immer wieder freut zu sehen.
Im damaligen RPG Maker Forum gab es leider keine große Aufmerksamkeit mehr, was aber einfach auch daran liegt, dass die (deutsche) RPG Maker Community einfach nicht mehr vorhanden ist. In der englischsprachigen Community lief es etwas besser. Dort hatte man auf mein Spiel reagiert und einige Reviews und Let’s Plays angefertigt.
Aber nach nur wenigen Monaten wandelte das sich – Ende des Jahres 2013 macht PokémonTutorialTV, ein größerer Pokémon-YouTuber, ein Let’s Play von meinem Spiel.
Ich habe in seiner Kommentar-Sektion gesehen, wie sehr das Spiel doch gemocht wird und sich die Leute mehr wünschen.

Deswegen entschied ich mich auch nach seinem Let’s Play einen Nachfolger zu erstellen – welches auf den Namen ‚Pokémon Dawn‘ hören sollte.

Zu Pokémon Dawn muss ich aber auch ein paar Vorworte verlieren: denn das damalige Pokémon Dawn ist das heutige Pokémon Nightfall!
Pokémon Dawn war ursprünglich das Spiel mit Krista als Protagonistin – man konnte ja in einer geheimen Sequenz Krista mit ihrem Endivie sehen.
Ich hatte schon alles so gut wie vorbereitet: Kampfsystem, Menü, PokéCOM, etc. – also war von der Technik-Seite ziemlich fertig.

Doch der Groschen wollte in Sachen Story und location noch nicht so richtig fallen.
Gleichzeitig musste ich immer wieder an den Rivalen von Ethan denken, welchen man ja in der Original-Reihe öfter begegnete und fand, dass so jemand Potential hatte. Zumal ich auch schon einige Grafiken für das Pokémon Karnimani vorbereitet hatte.

Ich wusste wochenlang erst mal nicht wohin mit Krista und was mit ihr genau passieren sollte.
Ein damaliger Betatester – Manuel C. – schlug vor, dass ich doch irgendwas mit dem Schiff der M.S. Anne machen könne bzw. dort vielleicht eine Infektion ausbrechen sollte.
Und dann fiel der Groschen und es war klar wie ich das Spiel machte.
Die Idee, dass der Rivale (benannt zu „Drake“) nach Kanto mit der M.S. Anne reist, um seinen Vater Giovanni zu suchen, machte mich euphorisch.
Dabei sollte Drake das Ausmaß der Infektion erfahren und auch er sollte die Infizierten bekämpfen, jedoch immer sein eigenes Ziel vor Augen haben, da er stark von dem Protagonist aus Pokémon Dusk abweichen soll.
Es kam dazu, dass Pokémon Dawn starb und wieder gleichzeitig auferlebte – Krista und Vivi verschwanden von der Bildfläche. Dafür übernahmen Drake und Croc nun die Hauptrollen.
Auch hier habe ich mich wie immer von den verschiedensten Quellen (Spiele, Filme, Serien) inspirieren lassen.
Besonders die „Karma-Leiste“, die man vielleicht von einigen anderen Spielen kennt, wollte ich in das Spiel einbauen, da dies doch gut zu diesem „Badass-Charakter“ von Drake passt. Dadurch war es auch möglich sehr viele Entscheidungen in das Spiel zu integrieren, was den Wiederspielwert erhöhen sollte.

Wenn wir gleich noch von Drake reden – ich habe mich bei Drake von den einigen Videospiel- und Fernseh-Charakter inspirieren lassen wie z.B. Shadow The Hedgehog und Daryl Dixon aus „The Walking Dead“.

So kam es dann, dass Drake seit dem Ausbruch in Kanto dabei ist und versucht seinen Vater, den ehemaligen Boss von Team Rocket, zu finden, weil dieser vor einigen Jahren verschwand.

Das Spiel erschien im Frühjahr 2015.
Ich denke mit einem tieferen Charakter wie Drake, gepaart mit seiner schon existierenden Vorgeschichte, ist es auf jeden Fall interessanter.
Leider war es aber nach dem Release der Vollversion so, dass viele Drake als Spielcharakter nicht mochten, z.B. aufgrund seines häufigen Fluchens.
Außerdem wurden manche Spieler von der Karma-Leiste verwirrt, da viele Entscheidungen im Spiel jedes Mal anders gewichtet waren.
Das Spiel kam trotzdem gut in der Community an, jedoch nicht so gut wie einst Pokémon Dusk.

Die Monate vergingen und ich arbeitete an diversen RPG Maker Projekten abseits von Pokémon.

Es war Ende 2015, als der Pokémon-YouTuber RegiBang einen Pokémon Dawn Stream startete. Dort war ich als Zuschauer dabei und beobachtete die Reaktion der Community. Das Spiel kam gut an und ich bekam eine Menge Lob für beide fertiggestellten Teile. Der Stream war echt super und die Community, sowie der Streamer RegiBang waren echt klasse. Es hat mir wirklich Spaß gemacht dort anwesend zu sein, weswegen ich nach dem Stream sehr motiviert war das Thema „Pokémon und Zombies“ wieder auferleben zu lassen.
Eine kurze Zeit nach dem Stream kam mir wieder eine Szene in den Kopf, die sich wie eine Dauerschleife einfach nicht abschalten ließ – Pokémon-Trainer Red, der in der Silberhöhle verweilt und das Erscheinen eines unbekannten Charakters bemerkt.
Diese Szene hatte ich sofort in Angriff genommen und auf YouTube hochgeladen:

Und nach der positiven Rückmeldung wusste ich, dass ein weiterer Teil kommen muss, da die Community es möchte und ich selbst wieder genug Motivation und Energie gesammelt hatte.

Also hatte ich die Ursprungs-Version von Pokémon Dawn aus meiner Festplatte raus gekramt und an dem Punkt weitergearbeitet, wo ich vor ca. 1 Jahr aufgehört hatte. Ich stellte die Technik fertig bzw. passte sie an den heutigen Stand an. Dann hatte ich die Idee das Spiel in Teak City spielen zu lassen und die Story vor, während und nach Pokémon Dusk spielen zu lassen.
Krista sollte mehrere Tage über in Teak City verweilen.

An Pokémon Nightfall arbeitete ich übrigens nicht ganz alleine – GieRigo, mein bisher längster und treuster Betatester, steuerte viele Ideen bei bzw. verfeinerte einige Ideen von mir, die ich schon hatte. Aber auch die Community, die Pokémon Dusk und Dawn kannte, hatte einige gute Ideen, die ich in das Spiel implementierte. Es war mir wichtig viele Wünsche zu berücksichtigen.

Bestes Beispiel war der Auftritt von Pokémon-Trainer „Red“ aus dem Teaser bzw. Anfangsszene aus Pokémon Nightfall. Gefühlt jeder zehnte Kommentar wollte ihn sehen, und so gab ich ihnen auch Trainer Red.
Ich habe in der Entwicklungsphase von Pokémon Nightfall auch gemerkt, dass es sich wieder mehr an Pokémon Dusk orientierte. Der Wegfall der Karma-Leiste war mir wichtig, da dies zu Krista nicht passen würde – außerdem würde das Fluchen auch drastisch reduziert werden.

Aber als Ersatz für den Wegfall der Karma-Leiste musste ja was anderes her – ein Feature, das ich schon seit Pokémon Dawn in Gedanken hatte – das Dekoartikel-Feature.
Ich hatte das Geheimbasen-Feature in Pokémon Rubin/Saphir schon immer gemocht und fand es klasse sich sein eigenes Zimmer in einem Versteck mit den verschiedensten Dekoartikel einrichten zu können. Dieses Konzept übernahm ich und implementierte es in das Safehouse von Teak City.

Aber dieses Feature habe ich stark unterschätzt, sodass ich immer wieder technische Probleme hatte und viele Änderungen vornehmen musste. Es war auch immer wieder aufwendig neue Dekoartikel einzubinden, ohne, dass es mit anderen Dekoartikeln technisch kollidiert.

Storytechnisch wollte ich auch mehr in meinem Pokémon-Zombie-Universum voranschreiten und die Fäden zwischen den drei Teilen verdeutlichen. Man erfährt z.B. in Pokémon Nightfall, welches Ende in Pokémon Dusk das wahre Ende ist. (Anmerkung: es gibt 3 verschiedene Enden in Pokémon Dusk). Aber an dieser Stelle möchte ich nicht viel mehr spoilern.

Ich wollte auf jeden Fall Altbekanntes mit Neuem verbinden und das Beste aus Pokémon Dusk und Dawn rausholen, gepaart mit einigem an Abwechslung.
Wenn ich von Abwechslung rede, dann denke ich meistens an das Hypno, welches in der Spielmitte erscheint unserer Protagonistin Krista ziemlich zusetzt. Ich wollte was Neues ausprobieren und inmitten der Zombie-Apokalypse eine ganz andere bzw. noch größere Gefahr als die Infizierten auf die Beine stellen, um dem Spieler einfach mal eine Abwechslung zu bieten.

Ich denke diese Twists in der Story und die neuen Features haben auf jeden Fall der Serie gut getan und ich bin immer euphorisch was Neues auszuprobieren.

Ihr solltet das Spiel aber an der Stelle selbst spielen, sonst verrate ich noch zu viel.

Warum hast du die für die 2. Generation von Pokémon entschieden?

Die zweite Generation aus Pokémon ist einfach meine Lieblings-Generation.
Es wurden viele Dinge aus der ersten Generation übernommen und verbessert.
Ausschlaggebend waren der Nostalgie-Faktor und die Grafik aus Pokémon Gold/Silber/Kristall.

Die meisten Pokémon-Creepypastas im Internet, die ich kenne, sind mit den Grafiken der 1. oder 2. Generation angefertigt worden. Die zweite Generation hat schlichte Farben, ein eher schlichtes Design, bietet aber jedoch genug Details, um alles zu erkennen – ich denke diese Faktoren führen auch dazu, dass dieser Stil meiner Meinung nach einfach gruseliger wirkt als Grafiken aus den nachfolgenden Pokémon-Generationen.
Und ich würde eigentlich bei diesem Stil bleiben wollen.

Wie lange hast du für die Entwicklung von Pokémon Nightfall „gebraucht“?

Ich hatte zwar schon Ende 2015 (4. Dezember 2015) einen Teaser hochgeladen, aber die richtigen Arbeiten an dem Spiel haben erst im Frühjahr 2016 begonnen – ca. April 2016. Im Dezember 2016 war ich dann schließlich fertig. Wenn ich laut Steam die Arbeitsstunden berechne, dann müsste ich auf ca. 600-700 Arbeitsstunden für Pokémon Nightfall kommen.

Möchtest du, sofern schon möglich, uns etwas über Pokémon Dusk Chronicles: Dave, welches du zusammen mit Sellarie entwickelst, erzählen?

Na klar! Pokémon Dusk Chronicles: Dave wird ein eher kleines bzw. kurzes Spiel von Sellarie sein. Es erzählt die Vorgeschichte von Pokémon Dusk und überlässt dem Charakter „Dave“ aus Pokémon Dusk die Hauptrolle. Ich denke Dave ist auch einer der tieferen Charaktere aus Pokémon Dusk und hat auf jeden Fall Potential. Einen Teaser zu dem Spiel gibt es schon, der auch von mir selbst angefertigt wurde:

Es stellt gleichzeitig das Intro von dem Spiel dar.
Man wird bei Dave zwei Handlungsstränge miterleben: wie der Ausbruch begann und ihn als Mensch veränderte und wie die Situation aussah, kurz bevor Ethan Dukatia City erreichte. Wir sind aktuell noch daran das Spiel zu testen bzw. zu verfeinern. Grob gesehen ist es schon fertig, aber so ein letzter Feinschliff dauert einige Zeit. Möglich, dass es noch dieses Jahr erscheint – wenn nicht dann Anfang nächsten Jahres.

Wird die Geschichte nach Pokémon Nightfall noch weitergehen?

Es ist auf jeden Fall Potential vorhanden – ganz klar. Aber die letzten 8 Monate der Entwicklung haben mich geistig sehr ausgelaugt.
Man muss sich vorstellen, dass z.B. Pokémon Dusk innerhalb von einem dreiviertel Jahr entstand.
Zum Vergleich:
Pokémon Dusk bietet aber nur eine Spielzeit von ca. 3 ½ Stunden mit relativ wenig Features.
Aber Pokémon Nightfall entstand auch innerhalb von 8-9 Monaten, bietet aber eine fast doppelt so lange Spielzeit und wesentlich mehr Features. Die neuen Features haben auch eine Menge Zeit gefressen. Das beste Beispiel ist das Dekoartikel-Feature, welches gefühlt 33% der Entwicklungszeit einnahm.

Die Sache ist die: ich bin ja selbst auch nur ein einzelner normaler Mensch.
Ich habe RPG Maker-technisch alleine an dem Spiel gearbeitet. Natürlich war oft mein Betatester GieRigo dabei, aber schließlich war ich derjenige, der an Maus und Tastatur hockte um die Ideen im RPG Maker zu realisieren.

Nach den RPG Maker-Sessions war ich oft müde, da ich bis in die Nacht oder auch manchmal bis in den Morgen an dem Spiel durchgearbeitet habe und dann auch noch im Anschluss zur Schule musste, sobald der Tag anbrach. Ich meine ich habe sehr viel von meinem Privatleben geopfert um das Spiel zu erstellen, obwohl ich selbst gerne mal in Discotheken oder in die Stadt ausgehe oder mit Freunden abhänge.
Und nebenbei muss ich auch meinen YouTube-Kanal mit neuem content aktuell halten (Let’s Tests, Streams, und mehr…).

Natürlich hatte ich immer wieder Spaß und auch stets Euphorie, an dem Spiel weiter zu arbeiten, wenn ich neue Ideen hatte. Aber ich denke so wie ich in den letzten Monaten an dem Spiel gearbeitet habe, kann das auf Dauer nicht gesund sein.

Deswegen brauche ich erst mal eine Ruhephase von all dem und ich hoffe, dass es die Community versteht.

Aber selbst wenn ich sage, dass ich eine Ruhephase brauche – so ganz stillgelegt bin ich ja dann doch nicht, da Sellarie das Spiel „Pokémon Dusk Chronicles: Dave“ entwickelt und ich als Hilfestellung mitarbeite. Aber es ist ein deutlich niedrigerer Aufwand, wenn ich mich mal zurücklehne und Sellarie die hauptsächliche Arbeit macht.
Außerdem wartet ja noch die englische Übersetzung von Pokémon Nightfall…
Ich selbst werde dann ca. nächstes Jahr entscheiden ob und wann es weiter geht – ich meine Potential zu einem Nachfolger ist ja immerhin da!
Die andere Sache ist aber die, dass ich gerade in der Schule bin und relativ viel Freizeit habe, wenn ich nicht gerade für Prüfungen lernen muss.
Nächstes Jahr werde ich aber wohl wieder fulltime arbeiten gehen, womit ich dann auch nicht mehr viel Zeit habe, um an größeren Projekten zu arbeiten – es ist zwar nicht unmöglich, aber es dauert wirklich eine gefühlte Ewigkeit und ist einfach eine starke Doppelbelastung.

Der perfekte Kompromiss wäre für mich: ich könnte finanziell davon leben, dass ich weiterhin Spiele mache oder werde hauptberuflich Spieleentwickler und bekomme den Auftrag weiterhin Pokémon-Zombie-Spiele zu machen – ich wäre ehrlich gesagt sofort dabei und hätte dann nichts dagegen fulltime an meinen Spielen zu arbeiten und dies zu meiner Hauptbeschäftigung zu machen.
Aber das ist natürlich nur Wunschdenken.

Mit welcher Version von RPG Maker hast du die 3 Teile entwickelt?

Pokémon Dusk und Pokémon Dawn wurden mit dem RPG Maker 2000 entwickelt.
Da dieser jedoch keine ausreichenden Tastenfunktionen hat, entschied ich mich dafür die Modifikation „Inelukis Tastenpatch“ zu nutzen, um mehr Funktionen für den Spieler möglich zu machen.
Deswegen können Brando und Croc zwei Attacken, welche man mit der Taste „A“ und „S“ ausführt. Ohne diese Tastenmodifikation wäre das Spiel nicht in der Form möglich gewesen. Gleichzeitig war ich aber auch unzufrieden damit, da es einige technischen Nachteile mit sich zieht.
Ich hatte Pokémon Nightfall noch nicht angefangen zu entwickeln, als mir mein jahrelanger Kumpel „Hendy“ den RPG Maker 2003 als Steamversion unerwartet schenkte. Dieser bietet einige Vorteile gegenüber der alten Version und es hat auch endlich eine ausgereiftere Tastenfunktion, womit ich nun von Haus aus die Attacken der Pokémon einbinden kann ohne auf eine Modifikation zugreifen zu müssen.
Deswegen ist Pokémon Nightfall mit dem RPG Maker 2003 entwickelt und ich würde ihn nicht mehr gegen eine ältere Version eintauschen.

Entwickelst du neben Pokémon Dusk, Pokémon Dawn & Pokémon Nightfall auch noch weitere Spiele?

Wie ich ja bei der Entstehungs-Geschichte von Pokémon Dusk erwähnt habe, machte ich vorher Digimon-Spiele. Ich hatte sogar „Digital Monsters – Taichis Story“ ein komplettes Remake spendiert, das sogar Anfang 2016 erschien.
Wie erwartet blieb der Erfolg von dem Spiel aus, aber ich hatte das Gefühl, dass ich meinem alten Klassiker einfach mal ein Remake gönnen musste – wie gesagt, meine Spiele sind wie Kinder für mich und ich liebe sie alle.
Die Zeit während, ich dieses Remake entwarf, gab mir genug Freiraum, um über Pokémon Nightfall nachdenken zu können.
Einige Ideen bzw. Technikkonzepte übernahm ich auch von dem Taichis Story Remake in Pokémon Nightfall. Ich denke so hat auch Pokémon Nightfall ein wenig von Digimon profitiert.
Aber ich habe nicht mehr vor zu Digimon zurückzukehren.

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