I wanna be the Airman – Leveldesign und Illustration

Erstellt am 11. Mai 2011 von Texblock

Eine große Blumenwiese, strahlende Sonne, ein knallbunter Regenbogen und zuckersüße Fabelwesen! Okay, das ist vielleicht etwas zu kitschig, aber dennoch sollte ein Spiel wie »I wanna be the Airman« visuell ansprechend sein und daher auch passend gestaltet werden. Doch welche Spielelemente sind letztendlich für das Game wichtig und in welchem Stil wird es grafisch aufgebaut?


Feinschliff heißt es zum Schluss jedes Spiels. Zwar ist jetzt alles programmiert und e funktioniert tadellos, doch ohne passender Grafik sieht es doch eher mau aus. Daher bekommt das Game ein passendes Interface aufgeklatscht, um es ordentlich aufzumöbeln. Die Frage ist nur, welche Elemente ein hinterlegtes Bild benötigen und wie genau das zum Schluss in den Programmcode mit aufgenommen wird.
Eines ist klar: Das Spiel baut auf »I wanna be the Guy« auf und sollte daher auch in diesem Style gezeichnet werden. Typisch hierfür sind (Apfel-)Bäume sowie der typische »Boden«, der auf der obersten Seite mit etwas Gras bedeckt ist. Alle anderen Spielelemente wurden meist aus anderen Spielen entnommen. Nicht zu vergessen ist die Spielfigur selbst: »The Kid« oder wie ich ihn immer nenne, »Clemens«, die natürlich nicht fehlen darf. Hier greifen wir auf bestehende Referenzen zurück und designen etwas hinzu. Hierbei ist es nicht schwer, die Figur mit einzubinden, da sie lediglich die Maus ersetzt. So wird der Cursor mit »noCursor(){« unsichtbar gemacht und die Position des Cursors mit einer Grafik hinterlegt, sprich mit unserer Spielfigur.
Alles schön und gut, aber wie sehen die einzelnen Cases aus, über die wir im Programmcode mit Processing gesprochen haben? Fassen wir noch mal zusammen: Wir benötigen für das komplette Spiel insgesamt 3 Schachteln, in denen alle Funktionen eingebettet sind. Im ersten Case haben wir unseren Startbildschirm, auf dem die Anweisung zum Klicken der Maus stehen sollte. Im Nächsten haben wir das Spielgeschehen im Vordergrund. Hier ist es wichtig, es mit der Gestaltung und Aufmachung des Spiels nicht zu übertreiben und es eher minimalistisch zu halten, da sonst die Übersicht der fliegenden Projektile fehlt. Case Nummer 3 ist unser Game Over Bildschirm und sieht fast identisch zum Zweiten aus. Somit brachen wir 3 Hintergrundgrafiken… doch wie sollen diese aufgebaut werden?

Auf den Skizzen zum Spiel könnt ihr gut erkennen, wie der Background ermittelt wurde. So seht ihr links oben einen recht ausgebreiteten Hintergrund, der zwar interessant aussieht, im Spiel jedoch für Verwirrung und Unübersichtlichkeit sorgen würde. Stellt euch doch mal vor, wie die weißen Dreiecke durch die Luft fliegen – in manchen Bereichen schlecht erkennbar. Direkt darunter entstand die Möglichkeit, an der Decke mit Elementen zu arbeiten. Wäre möglich, doch der psychologische Aspekt des Freiraums und der Schwerelosigkeit wäre damit etwas aufgebrochen. Hier würde man sich einfach eingeengt fühlen, was ich trotz des eigentlichen Spiels vermeiden wollte.
Auf der rechten Seite erkennt ihr die finalen Ideen, mit denen gearbeitet wurde. Überschaubare und kleine Grafiken, die nicht stören und dennoch ihren Reiz finden. Hier kam die Frage auf, wie groß die Spielfigur letztendlich sein sollte. Je größer, desto weiter würden die Grafiken in den Hintergrund rücken. Möglich wäre auch, die Größe des Spielfeldes zu erweitern, um mehr Platz für Bilder zu haben. Bei der Größe von 720 mal 720 Pixel, was für die Spielmechanik ein wirklich sehr passender Wert ist, besteht nur die Möglichkeit mit Größen zu spielen.
Das Game ist eine Art Minispiel, weswegen vielfältige Grafiken mehr als fehl am Platze wären. Daher sollten alle 3 Interfaces ähnlich aussehen. Und genau das ist auch der Fall, denn auf folgendem Bild werden alles Grafiken aufgebaut:

Ganz einfacher Stil, viel Platz für das Spielgeschehen und damit eine perfekte Aufmachung! Im nächsten Artikel biete ich euch das Spiel »I wanna be the Airman« zum Download an und freue mich jetzt schon auf eine spannende Highscore-Jagd