God of War: Ascension

Von Pressplay Magazin @pressplayAT

Die allseits beliebte und zu recht umjubelte -Reihe hat mit dem dritten, im Jahr 2010 auf der PS3 erschienenen Teil einen wahrlich allumfassendenden Abschluss gefunden. Wie man also noch ein weiteres Spiel aus der Erfolgsserie herauspressen könnte, blieb bisher fraglich. God of War: Ascension geht nun den einzig logisch nachvollziehbaren Weg, nämlich den des Prequels.

Was bei Filmen schon lange funktioniert, ist seit einiger Zeit auch bei Videospielen längst an der Tagesordnung: Hat man mit einer erfolgreichen Serie einen Schlusspunkt erreicht, hilft in der Regel eben nur ein Prequel, also ein zeitlicher Sprung in die Vergangenheit der bisher erzählten Handlung. Hierbei stellen sich allerdings auch einige mehr oder minder gravierende Probleme ein, die Game-Designer und Drehbuchautoren gleichermaßen kaum begeistern dürfte. Fest steht: God of War Protagonist Kratos hat auch ein Problem IN und MIT der Vergangenheit.

Das Entwicklerstudio Sony Santa Monica schickt den mittlerweile größten Badass der Videospielgeschichte also zurück zu seinen Wurzeln: Etwa ein halbes Jahr nach seinem Gesinnungswandel bezüglich seiner Loyaliät zu Ares, dem amtierenden Gott des Krieges, wird Kratos für den Bruch seines Blutschwures in Ketten gelegt und von den Furien gefoltert. Nach einem erfolgreichen Ausbruch und mit der Hilfe des mysteriösen Orkos erlangt Kratos Wissen über einen geplanten Plot gegen die Herrscher des Olymps, dem der Spartaner in gewohnt schlagfertiger Manier auf den Grund geht.

Kenner der bisherigen Story werden schnell zustimmen, das mit God of War III und der mit dem Handlungverlauf einhergehenden, recht umfangreichen Zerstörungswelle eine Fortsetzung kaum möglich war. Durch den Zeitsprung vor Ereignisse, die sich im ersten Teil der Serie zugetragen haben, eröffnen sich nun Möglichkeiten, die aber auch einige Probleme mit sich bringen. Diese sind anfangs noch recht banaler Natur - denn die Story gestaltet sich mit ihren konfusen, teils kaum nachvollziehbaren Zeitsprüngen bzw. Illusionen recht unübersichtlich und auch nachdem man diese entschlüsselt hat als doch recht uninteressant.

Hier schließt dann auch das weitaus gravierendere Problem an, mit dem das Prequel - im wahrsten Sinne des Wortes - zu kämpfen hat: Trotz einer Unmenge an verschiedener Götter lässt sich schnell feststellen, dass Kratos so ziemlich alles dahingemetzelt hat, was aus diversen Geschichte-Unterrichtsstunden hängen geblieben ist. Sei es nun Herkules, Theseus, Poseidon, Helios, Ares, Göttervater Zeus selbst oder diverse mythologische Kreaturen wie die Medusa - viel bleibt nicht für die Schlachtplatte God of War: Ascension über, um Überschneidungen mit den diversen Handlungen der Vorgänger zu vermeiden. So machen die Kämpfe gegen scheinbar übermächtige Gegner bzw. Gegnerschaaren zwar immer noch Laune, der Vorwissen-Bonus dürfte aber bei Namen wie Aegaeon the Hecatonchires oder Castor und Pollux aufgebraucht sein. So beeindruckt aber zum Ausgleich vor allem das grandiose Leveldesign und die cineastischen Sequenzen einmal mehr: Zwar ist in Anzahl der wirklich großen - in diesem Sinne auch "episch" zu bezeichnenden - Set-Pieces, die im Gedächtnis hängen bleiben werden, etwas geringer als bei den Vorgängern, dank toller Kameraeinstellungen und außergewöhnlicher Level wird das gewohnt bombastische God of War-Feeling aber erneut etabliert.

Auch beim Kampf- bzw. Kombosystem fühlen sich Kenner der Vorgängerteile an alte Zeiten erinnert: Hier wurde kaum etwas verändert - was aber auch teilweise negativ aufzufassen ist. So erscheint es etwas verwunderlich, das Objekte mit einem gewohnten Kick verschoben werden können, während das normale Schieben bzw. Stoßen per Hand schneller und zielgerichteter ist. Auch der Sprintknopf mit anschließender Aktionsmöglichkeit wie etwa Rammen findet in der Praxis kaum sinnvolle Anwendung. Alternative Waffen wurden zugunsten verschiedener magischer Aufladungen (Blitz, Feuer etc.) gestrichen, so das Kratos zumeist (die Ausnahme sind vereinzelt eingestreute, nach mehrmaliger Nutzung nicht mehr verwendbare "World Weapons" wie Speere) mit seinen Blades of Chaos auf Gegner losgelassen wird.

Durch die strikte Auswahl von vier Elementen wurde das Gameplay zwar fokussiert, aber nicht abwechslungs- und variantenreicher gestaltet. Blocken, Parieren und Rollen ist bei höheren Schwierigkeitsgraden zwar Pflicht, dank der umständlichen Handhabung jedoch nicht sonderlich intuitiv und auch nicht allzu vorteilhaft für einen flüssig wirkenden Kampfablauf. Das Kombosystem ist dennoch überaus zufriedenstellend, leicht erlernbar und zudem eine wahre Augenweide - des weiteren aber (natürlich, dem Gesetz der gesamten bisherigen Serie folgend) auch unglaublich gewaltverherrlichend - wie auch immer man zu letzterem stehen mag. Abseits der Kämpfe bietet God of War: Ascension auch Puzzle-Einlagen, die nun subjektiv empfunden etwas herausfordernder, zugleich aber auch logisch nachvollziehbarer erscheinen - wenn auch nicht ganz so spannend wie bei den Vorgängern. Obligatorische Quick-Time-Events, vereinfachte Klettersequenzen, diverse Rutscheinlagen und neue Minigame-Sequenzen mit Ausweichfunktion (die zu Finishern der Gegner führen) komplettieren das Gameplay des Prequels.

Die vielleicht größte Neuerung innerhalb der Serie stellt die Integration eines Multiplayer-Modus für bis zu acht Spieler dar: Anders als etwa bei so manchem Shooter wurde offenbar viel Zeit und Energie für die ausgewogene Gestaltung aufgebracht. Verschiedene Spieler-Klassen (via "Verbündung" mit den Göttern), ein nettes Auflevel-System, verschiedene freischaltbare Waffen- und Rüstungsgegenstände, mehrschichtige Kampfarenen und diverse Spiel-Modi wie Co-Op oder Deathmatch sind zwar nicht sonderlich innovativ, die kompetente Einbettung in die mythologische Welt von God of War verleitetet aber gerne zu einer längeren Spieldauer.

God of War: Ascension präsentiert sich als gewohnt eindrucksvolles, vor allem optisch herausragendes Spektakel, das jedoch abseits einer neuen, teils unnötig kompliziert erzählten Storyline und dem Multiplayer kaum frische Ideen bietet. Protagonist Kratos wird als etwas weniger verärgerter Badass etabliert, der seine Dialoge nun nicht ausschließlich mit dem Abtrennen diverser Körperteile oder geschrienen Racheschwüren zu beenden weiß und das Gameplay wurde merklich entschlackt - ob letztgenannte Punkte auf das Wohlwollen der Fans trifft, bleibt dahingestellt.

Plattform: PS3 ( Version getestet), Spieler: 1, 2-8 (online), Altersfreigabe (PEGI): 18, Release: 13.03.2013, ,


Über den Autor

Christoph Stachowetz Aufgabenbereich selbst definiert als: Chief of Operations. Findet "Niemand ist so uninteressant wie ein Mensch ohne Interesse" (Browne) interessant.