Games sind fester Bestandteil des digitalen Lernens der Zukunft

GAME_bundesverband_pcDie in Karlsruhe am 04.02.2014 beginnende Messe Learntec zeigt mit dem Themenschwerpunkt [email protected] eindrucksvoll, welches Potential von digitalen Lernspielen ausgeht. Für den G.A.M.E. Bundesverband der Computerspielindustrie e.V. ist speziell für pädagogische Zwecke entwickelte Spiele-Software deutlich von reinen Lernprogrammen zu unterscheiden, kombinieren diese doch auf subtile Art und Weise Wissensvermittlung mit Spielspaß. Egal, ob zur Fort- und Weiterbildung in Unternehmen, für den Einsatz in Schulen und auch für Eltern zur gezielten Förderung ihrer Kinder zu Hause, Game-Based Learning-Systeme sind mittlerweile ein wichtiges und nicht mehr wegzudenkendes Bildungselement.

Obwohl spielerisches Lernen in Deutschland im Vergleich zu anderen Ländern noch nicht die Akzeptanz gefunden hat, sind bereits Fortschritte zu verzeichnen. Erfolgreiche Beispiele im Game-Based-Learning Made in Germany kommen unter anderem von Zone 2 Connect, Serious Games Solutions und Kaasa health.

Zone 2 Connect hat mit dem IT-Security-Adventure, welches in Zusammenarbeit mit dem Sportartikelhersteller Adidas entwickelt wurde, ein spielbasiertes Lernabenteuer geschaffen, um die Sensibilität für den Umgang mit Daten zu erhöhen und die Zugänglichkeit zu dem abstrakten Thema zu vereinfachen. Serious Games Solutions zielt mit ihrem Spiel Siemens Power Matrix Game auf Wissensvermittlung im Bereich erneuerbarer Energien ab, indem sich die Spieler darin messen können, eine Stadt sicher mit Strom zu versorgen. Meister Cody von Kaasa health wurde entwickelt, um Kindern mit Zahlenschwäche (Dyskalkulie) durch individuell zugeschnittene und spannende Aufgaben die notwendigen Grundfähigkeiten zum Umgang mit der Mathematik zu vermitteln.

Diese drei Beispiele sind nur exemplarisch für den vielseitigen Einsatz von digitalen Spielen in der Aus- und Weiterbildung. Für Thorsten Unger, Geschäftsführer des G.A.M.E. Bundesverbandes ist die Entwicklung hin zur spielerischen Wissensvermittlung unumkehrbar: „Wir beobachten die Entwicklung von Serious Games seit Jahren.“ Der Verband stellt fest, dass die Anerkennung von Simulationen und spielerischen Lernlösungen erfreuliche Züge annimmt. Heute finden sich bereits in vielen Unternehmen und Institutionen computerspielbasierte Lernmedien. Unger verknüpft mit der Entwicklung weitere Impulse für digitale Lernspiele auch für das Schulsystem: „Wir hoffen, dass die für das Bildungssystem verantwortlichen Personen auf Landes- und Bundesebene von dem zunehmenden Einsatz dieser Lernform Notiz nehmen und entsprechend auch für den Schulunterricht, etwa in den MINT-Fächern, verstärkt auf diese motivierende Methode zurückgreifen.“

Die G.A.M.E.-Mitglieder Zone 2 Connect und Serious Games Solutions sind als Aussteller auf der Learntec in Karlsruhe vertreten. Wer sich die beiden Projekte anschauen möchte kann dies dort aus nächster Nähe tun. Die LEARNTEC ist die Internationale Fachmesse und Kongress für Lernen mit IT, vom 4. bis 6. Februar 2014 auf dem Messegelände in Karlsruhe.


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