Fire Emblem: Three Houses im Test: Control the Divine

Ich mag Rundenstrategie schon ziemlich lange. Früher, als PC-Spieler noch mit 256 popeligen Farben zufrieden waren, hab ich sogar noch richtig Battletech gespielt. Mit Miniaturen, Würfeln und dem ganzen analogen Kram. Und ich mag Nippon Rollenspiele. Ok, längst nicht alle, aber wie so einige in meinem Alter hab ich spätestens seit Titeln wie Final Fantasy VII ein Faible für die oft komplexen, gerne mal theatralischen Geschichten. So gesehen müsste ich japanische Taktik-RPG's also eigentlich lieben. In der Praxis bin ich mit den wenigsten wirklich warm geworden. Ob Fire Emblem: Three Houses das ändern kann?

Wappenkunde

Fire Emblem: Three Houses im Test: Control the DivineFire Emblem schaut mittlerweile auf eine fast dreißigjährige Geschichte zurück und auch wenn es ältere Taktik-RPG's gibt, so gehört Nintendos Reihe längst zu den Genre-Klassikern. Fantasy ist dabei sicher nicht das einzige, aber ein häufig gesehenes Genre. Ganz typisch sind dagegen die quadratischen Spielfelder, während westliche Taktik- und Strategietitel praktisch immer auf Hexfelder setzen. Der Unterschied ist größer, als er auf den ersten Blick erscheinen mag. Denn Sechseckfelder ermöglichen nicht nur ganz andere Zugwege und Laufrichtungen für eigene Einheiten, es gibt unter anderem auch mehr Möglichkeiten, von mehreren Seiten anzugreifen oder attackiert zu werden.

Tatsächlich hat gerade Fire Emblem viele bis heute geltende Genrestandards japanischer Taktik- oder Strategie-RPG's geprägt. Natürlich finden sich auch innerhalb der Fire Emblem Reihe wiederkehrende Elemente, etwa das namensgebende Feuerwappen. Im neuesten Serienableger kommen zu den klassischen Taktik-Gefechten auch verstärkt klassische Rollenspielelemente, Zeitmanagement und Teile klassischen Rollenspiels, wenn auch ziemlich limitiert. Doch erstmal zum Anfang.

Soldier of Fortune

Fire Emblem: Three Houses im Test: Control the DivineZusammen mit unserem Vater Jeralt verdingen wir als Byleth (ob Männlein oder Weiblein ist der Spielerwahl überlassen) unseren Lebensunterhalt als Söldner. Eigentlich wollen wir uns gerade auf den Weg zu unserem nächsten Auftrag machen, als ein paar junge Militärakademie-Studenten, die von Banditen verfolgt werden, auf das Dorf treffen, in welchem wir noch lagern. Natürlich eilen wir zur Hilfe, und das obwohl wir noch etwas verwirrt sind, weil die geheimnisvolle Sothis seit neuestem in unserem Kopf zu uns spricht.

Praktischerweise kann sie auch die Zeit zurück spulen, was uns nicht nur hilft, alle Studenten und unser eigenes Leben zu retten sondern auch dafür sorgt, dass wir zusammen mit unserem Vater nach Garreg Mach eingeladen werden. Jenes Kloster ist nicht einfach ein Ort des Glaubens, nein, auch die jungen Studenten lernen dort das Kriegshandwerk. Mehr noch, Garreg Mach beherbergt die namensgebenden drei Häuser, die für die drei Reiche des Kontinents Fodlan stehen. Und ehe wir es uns versehen werden wir Professor und Leiter einer Klasse, während unser Vater wieder Teil der Ritter von Seiros wird. Denn überraschender Weise war er lange Zeit ein Mitglied des Klosters Garreg Mach.

Wie Hogwarts ohne Slytherin

Fire Emblem: Three Houses im Test: Control the DivineEinen Gutteil der Spielzeit verbringen wir in Garreg Mach. Wie viel genau, das hängt davon ab, wie häufig wir das Kloster erkunden statt in den Kampf zu ziehen. Außer um Nebenquests sowohl in den Klostermauern als auch auf dem Schlachtfeld zu absolvieren, ist das auch mehr als sinnvoll, weil wir auf vielfältige Art unsere Studenten motivieren oder andere Schulmitglieder positiv stimmen können. Letzteres hilft neben anderen Faktoren bei der Rekrutierung neuer Klassenmitglieder aus den anderen Häusern. Unsere eigenen Studenten dagegen können deutlich mehr lernen, wenn sie entsprechend positiv gestimmt sind. Das geht beispielsweise über gefundene Items, die wir dem Besitzer bringen, über Geschenke, die aber zum Beschenkten passen sollten, Blumen zum Geburtstag aber auch, besonders effizient, über gemeinsame Mahlzeiten. Blöderweise neigt man schnell dazu, die immer gleichen Wege abzuklappern. Entsprechend kommt hier sehr bald verstärkt die Schnellreise zum Zuge. Und weil wir, je nach unserem Dozentenrang, eh nur bedingt viele Aktionspunkte in Mahlzeiten, Angeln, Singen und Co. investieren können habe ich relativ schnell dazu geneigt, den Sozialsimulationsaspekt schlicht möglichst effizient zu gestalten. So standen vor allem gemeinsame Mahlzeiten auf dem Programm während ich anderen Tätigkeiten eher selten nachging. Immerhin, Byleth kann ganz schön reinhauen, ohne ein Gramm zuzulegen.

Fire Emblem: Three Houses im Test: Control the Divine

Das Kloster erkunden wir, wenig überraschend, erst nach und nach. Anfangs sind wir also eh in den Möglichkeiten limitiert. In der Praxis macht das aber wenig aus, da man sich irgendwie doch relativ schnell auf das Wesentliche konzentriert, falls man kein ausgewiesenes Interesse an einem Fantasy- Schulhofsimulator hat.

Das ist aber nur ein Aspekt von Garreg Mach. Ein anderer, wichtiger Punkt ist der Unterricht. Denn unsere Studenten wollen auch das passende Wissen vermittelt bekommen. Dabei kann und sollte man frühzeitig die weitere Entwicklung im Blick haben. Forme ich beispielsweise Edelgsrd zur flinken Schwertkämpferin um oder lasse ich sie auf dem Weg zur Axtkämpferin wandern? Und wenn letzteres, dann eher schwer gepanzert oder doch lieber mobil?

Anfängliche Entscheidungen haben hier noch nicht so viel Auswirkung, aber spätestens wenn man die höheren Entwicklungsstufen freigeschaltet hat sollte man alles im Blick haben. Denn wir dürfen immer wieder Examen bewältigen, von der Primar- bis zur Oberstufe und schließlich für die Ultimastufe. Dabei sollte man gerade für die letzten beiden Stufen immer die passenden Fähigkeiten weiter entwickeln und beispielsweise rechtzeitig neben Schwert und Bogen auch das Reiten verbessern. Obendrein können wir jedem Charakter das Kommando über ein Bataillon verpassen, das Einfluss auf die Statuswerte hat, aber per Strategem auch besondere Offensiv- oder Defensivmanöver erlaubt.

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Fire Emblem: Three Houses im Test: Control the DivineGestalten sich die Kämpfe anfangs noch relativ leicht, nicht zuletzt weil viele Klassenunterschiede noch gering sind, werden Schwierigkeit und Komplexität im Spielverlauf immer größer. So lernt beispielsweise Linhardt von den Schwarzen Adlern als Weißmagier nicht nur immer mehr Heilzauber, auch die offensiven Fähigkeiten nehmen etwas zu und obendrein kann er Partymitglieder über das Spielfeld teleportieren. So wird Edelgard als langsame Eliteritterin plötzlich hochmobil. Flugeinheiten sind gegen Pfeile empfindlich, aber Pegasusreiterinnen können, wenn man den passenden Charakter wählt, weitestgehend immun gegen magische Distanzangriffe sein. Wyvernreiter dagegen haben mit Magie generell ihre Probleme. Apropos Magie, Zauber haben in der Offensive ein Kontingent, in der Defensive spielt das aber keine Rolle. Und auch unsere normalen Waffen nutzen sich ab. Das gilt gerade für besonders starke Kampftechniken.

Fire Emblem: Three Houses im Test: Control the DivineSo oder so sollten wir unsere Truppe passend zusammenstellen und entwickeln sowie Mitglieder rekrutieren. Denn 'überschüssige' Mitstreiter können wir anderen Partymitgliedern im weiteren Spielverlauf als Adjutant an Seite stellen. Auch das Gelände spielt übrigens eine wichtige Rolle. Wald bremst uns zwar aus, bietet aber auch einen gewissen Schutz. Nebel trübt die Sicht, Sand bremst ebenfalls und so weiter. Allerdings lässt sich Gelände auch taktisch nutzen. Im Zweifelsfalls kann man beispielsweise an einer Brücke mit wechselnden Kämpfern die Gegner abwehren und die anderen währenddessen in Ruhe heilen, falls derlei nötig ist. Und heilen solltet ihr immer wieder, denn zumindest im klassischen Modus gibt es Permadeath für Mitstreiter. Das wird allerdings durch zwei Dinge grundlegend entschärft: die Rückspulfunktion, die uns in jedem Kampf drei Mal zur Verfügung steht und Rückzug samt Neustart der Mission, bei dem wir unsere Erfahrungspunkte behalten. Sehr praktisch schon alleine deswegen, weil man auf die Art nicht mal grinden muss, wenn man wirklich mal hängen sollte.

Grundsätzlich überraschendes innerhalb der Rundentaktik bietet Fire Emblem davon ab zwar nicht, Stärken und Schwächen sowohl bei Offensive als auch Defensive sollte man ebenso im Auge behalten wie gesunde Truppenmischung und sinnvolle Bewegung der einzelnen Streiter. Insgesamt funktioniert das System aber bestens.

Sacred Mind

Fire Emblem: Three Houses im Test: Control the DivineAudiovisuell macht Fire Emblem: Three Houses zwar keine überragende, aber eine absolut stimmige Figur. Das eigentliche Schlachtfeld ist einem gewissen Pragmatismus unterworfen, was aber der Übersicht entgegen kommt. Da stört schon eher, dass sich Karten nach einer gewissen Zeit wiederholen. Auch wenn die Schwerpunkte andere sind, westliche Taktiktitel wie Battletech für den PC leisten sich solche Schnitzer heutzutage eher nicht mehr. Dafür sind die Animationen bei Angriff und Verteidigung nett anzuschauen. Innerhalb der Klostermauern und bei Cutscenes geht die Optik auch völlig in Ordnung, was nicht zuletzt an den gelungenen Charaktermodellen liegt. Im Vergleich damit schwanken die Hintergründe eher zwischen ganz ordentlich und zweckdienlich. Fire Emblem wird wohl nie als absolutes Grafikhighlight für die Switch gelten, dafür allerdings zu den schickeren Taktik-RPG's zählen. Das liegt auch an den gelegentlichen Anime Cutscenes.

Auch die akustische Seite gibt sich zumindest ein wenig zweischneidig. Die englischen Sprecher machen alle gute Arbeit und auch die Kompositionen sind grundsätzlich gelungen, ertönen allerdings nur als Synthie Sounds statt als echtes Orchester. Und so mancher Spruch einer Kampfanimation wiederholt sich prinzipbedingt etwas sehr häufig.

Fazit:

Ohne zu viel über die eigentliche Handlung verraten zu wollen, Fire Emblem: Three Houses hat tatsächlich eine gelungene Story. Auch wenn jene sich erst nach geraumer Spielzeit allmählich entfaltet und reichlich Wendungen bietet. Eigentlich schon JRPG-typisch sind die meisten unserer Mitstreiter auch mehrschichtiger, als sie zu Beginn erscheinen. Die Taktik-Gefechte konnten bei mir auch sichtlich punkten, wobei ich auch durchaus schon komplexere Turnbases-Strategy gespielt habe. Three Houses ist sicher nicht simpel gestrickt, aber in vielen Punkten durchaus einsteigerfreundlich. Das muss allerdings nichts schlechtes sein. Praktisch: gerade Nebenmissionen sind sehr oft nach zehn bis zwanzig Minuten erledigt, teilweise sogar deutlich schneller. Auch sinnfreier Grind ist einfach nicht nötig. Leider konnte der Social Sim Aspekt innerhalb von Garreg Mach mich persönlich nicht so sehr überzeugen. Allerdings lässt sich hier vieles im Zweifelsfall auch gut abkürzen. Meine Truppe durch Unterricht und Examen weiter entwickeln zu können gefiel mir wiederum ziemlich gut. In jedem Fall ist Fire Emblem: Three Houses nicht nur ein rundum gelungenes Taktik-RPG sondern auch ein guter Einstieg für Genre Neulinge


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