Sucht man bei Google nach einer Definition des Begriffes „Hype" findet man folgende drei Beschreibungen: Demnach ist „Hype" eine (1.) „besonders spektakuläre, mitreißende Werbung (die eine euphorische Begeisterung für ein Produkt bewirkt)" (2.) „aus Gründen der Publicity inszenierte Täuschung" oder (3.) „Welle oberflächlicher Begeisterung (Rummel)". Wer sich hingegen einfach mal selber ein Bild davon machen möchte wie so ein Hype um eine Person, Event oder diesem Fall Videospiel aussieht, sollte auf Google einfach mal „Final Fantasy 7 Remake E3 Reactions" eingeben. Um es kurz zu machen, die Spielegemeinschaft, allen voran die jahrelangen Fans der Final Fantasy-Serie, waren völlig aus dem Häuschen als Square Enix auf der E3 2015 im Rahmen der Sony-Pressekonferenz das langersehnte Remake des großen RPG-Klassikers bekannt gab. An dieser Stelle vielleicht ein kurzes Geständnis des Autors, ich bin bei Filmen oder gar Videospielen nicht nah am Wasser gebaut. Will heißen, ich weine sehr selten. Als ich jedoch den Ankündigungstrailer irgendwann gegen 4 Uhr morgens, völlig übermüdet, auf meinem Laptop verfolgte, konnte ich die (Freuden-)Tränen trotzdem nicht zurück halten. Mein Gott und das war nur der Trailer! Wir wird es mir dann erst beim Spielen gehen? Definition von Hype Punkt 1 der „spektakulär mitreißenden Werbung" hatte mich voll erwischt. Ich war voll auf dem Hypetrain. Ach was, ich war der verdammte Lokführer!
Von Ökoterroristen und Mako
Hier tritt die Terrorgruppe „Avalanche" auf den Plan. Angeführt von ihrem charismatischen aber auch hitzköpfigen Führer Barret Wallace (markant durch seinen Mr. T-Look sowie montierten Gewehrarm) haben die Mitglieder Avalanches es sich zur Aufgabe gemacht, dem Shinra-Konzern den Krieg zu erklären um den Planeten vor seiner Zerstörung zu bewahren. So macht sich die Gruppe auf um den ersten Mako-Reaktor in Sektor 1 zu sabotieren und zu zerstören. Mit bei ihnen ist ein junger Söldner namens Cloud Strife. Einst gehörte er selbst einer Elite-Kampftruppe des Shinra-Konzerns (SOLDAT) an. Er hat seine eigenen Rechnungen mit seinem ehemaligen Arbeitgeber zu begleichen. Ikonisch ist sein übergroßes Schwert (von Fans auch liebevoll Brotmesser genannt) mit denen er unter den Feinden richtig aufräumen kann.
Im Verlaufe des Abenteuers werden sich um den Protagonisten Cloud noch einige weitere Charaktereanschließen und in eine Geschichte verstrickt, die das Schicksal des Planeten nachhaltig beeinflussen wird. So gesellen sich noch Tifa Lockhart, eine Freundin aus Clouds Kindheitstagen und eine wahre Frohnatur die hin und wieder jedoch auch sehr nachdenkliche und tiefsinnige Züge zeigt. Die offensichtlichen love interest-Vibes gegenüber Cloud werden von diesem, meist stoisch unkommentiert hingenommen, was mich persönlich das ein oder andere Mal innerlich die Haare raufen ließ. Trotz ihrer verletzlich wirkenden Art hat Tifa es faustdick hinter den Ohren. In den Kämpfen zeigt sie sich als knallhart akrobatische Martial-Art-Kämpferin. Im Ganzen also ein Charakter den man(n) einfach lieben muss (#TeamTifa). Im späteren Verlauf der Geschichte wird sich auch noch eine weitere Frau namens Aerith Gainsborough dazugesellen. Sie ist ein Blumenmädchen aus den Slums und (ähnlich wie Tifa) eine sehr sympathische Zeitgenossin. In Kämpfen zeigt sie sich sehr magiebegabt und kann zudem ihre Mitstreiter mit einer Reihe von Buffs zusätzlich stärken und heilen. Um ihre Figur besteht ein großes Mysterium und im weiteren Verlauf der Geschichte wird sich eine besondere Verbindung zwischen ihr und Cloud entwickeln.
Mehr sollte an dieser Stelle nicht verraten werden. Auf ins Abenteuer und in den ersten Reaktor.
Aktive Teilnahme oder doch rundenbasiert?
Zudem ist man den Angriffen der Gegner auch nicht schutzlos ausgeliefert. Es gibt sowohl eine Blockfunktion die vor allem physische Schäden deutlich reduziert und auch eine Ausweichrolle um den gegnerischen Attacken komplett unbeschadet zu entkommen. Abgerundet wird das Kämpfen durch einen besonderen Angriff (Dreiecktaste) der je nach Charakter unterschiedlich ausfällt. So wechselt Cloud durch Drücken der Dreiecktaste in den „Offensivmodus". In diesem kann er deutlich mehr Schaden unter den Gegnern austeilen, ist jedoch auch anfälliger für Gegenangriffe. Tifa hingegen verfügt über eine aufladbaren Schlag der Feinden besonders hohen Schaden zufügen kann und Barret kann für kurze Zeit stärkere Schusssalven auf Gegner feuern, muss nach Ausführen der Technik jedoch erstmal für den nächsten schweren Angriff nachladen.
Alles in allem Haben wir es hier also mit einer Art Hybrid aus aktiven und rundenbasierten Kämpfen zu tun. Doch wie schlägt sich das neue Kampfsystem im Spiel?
Muss ich denn hier alles alleine machen!?
Um also das volle Potenzial eurer Gruppe entfalten zu können, ist ein ständiges Wechseln zwischen den Figuren dringend erforderlich. Das kann am Anfang etwas überfordern, klappt aber mit etwas Übung und Geduld im weiteren Verlauf erstaunlich gut. Nichtsdestotrotz würde ich mir für die späteren Teile eine Art „Gambitsystem" wie in Final Fantasy 12 wünschen womit die Spielfiguren gewisse Aktionen automatisch ausführen. Beispielsweise „Heile Figur bei 30% oder weniger HP" oder „Greife Gegner mit höchster HP mit Attacke XY an" und so weiter.
Wem das alles zu kompliziert ist, kann jederzeit das Kampfsystem auch in den „klassischen Modus" wechseln wo wir dann wieder nach dem alten ATB-Balken-Prinzip spielen. Nachdem ich mich mit dem neuen System zurechtgefunden hatte, hatte ich darauf jedoch keine Lust mehr, zumal durch diesen Modus auch einiges an Action und Dramatik in den Kämpfen verloren geht.
Schluss mit lustig
Es gäbe sicherlich noch weitere Feinheiten die man zum Kampfsystem schreiben könnte, doch dies würde denRahmen etwas sprengen. Abschließend ist festzuhalten, dass das neue Kampfsystem eine insgesamt runde Sache ist, die in einigen Momenten jedoch auch gewisse Schwächen offenbart. So zeigt sich die Lock-On-Funktion oft etwas störrisch was in besonders hektischen Kampfsituation Gegnern mit mehreren Angriffsbereichen auch mal zu Frust führen kann. Außerdem musste ich das ein oder andere Mal feststellen, dass in verwinkelten Kampfarenen Barret einen Gegner zwar anvisiert hat, aufgrund einer Ecke oder Kante sein gesamtes Magazin aber in die Wand schoss ohne dem Gegner Schaden zuzuführen. Im Kampf gegen fliegende Gegner wirken Nahkämpfer wie Cloud oder Tifa oft etwas unbeholfen und strecken sich dann manchmal etwas unschön in die Länge. Das Blocken ist zwar durchaus hilfreich, fühlt sich aber durch das Fehlen eines optischen Feedbacks irgendwie unbefriedigend an. Auch die Ausweichrollen funktionieren nicht immer wie gewünscht. Oft scheint es so, als wirken sie etwas verzögert, sodass wir zwar auf nahende Attacken reagieren, dann aber leider doch getroffen werden. Das liest sich jedoch schlimmer, als es letzten Endes ist. Den einen Punkt der Kämpfe habe ich bisher größtenteils umgangen um ihn in einem besonderen Punkt zu erwähnen. Die Inszenierung des Spiels.
Ein Feuerwerk aus Action, Spannung, Drama und jeder Menge Nostalgie
Fangen wir bei der Grafik an. Das Spiel sieht fantastisch aus. Das neue Figurendesgin der Hauptcharaktere ist ein wahrer Augenschmaus und er gefällt mir persönlich viel besser als der etwas farb- und leblose Look aus dem Filmableger Advent Children. Die Figuren wurden perfekt aus ihrer Urvorlage in ein grafisch modernes Gewandt gesteckt ohne sich zu weit vom Original zu entfernen. Mussten aufgrund der damals technischen Möglichkeiten die Regungen und Emotionen der Figuren noch durch unbeholfenes Rumgetanze oder ausufernde Textboxen dargestellt werden können wir nun (endlich) die Emotionen in den Gesichtern der Protagonisten ablesen.
In den Kämpfen zischt, funkt und rumst es an allen Ecken und Enden. Diese laufen auch stets flüssig und ruckelfrei selbst wenn auf dem Bildschirm gerade ein Effektgewitter das nächste jagt. In den Bosskämpfen läuft die Inszenierung dann endgültig in dramaturgische Höhen. Sei es die Grafik oder die stets stimmige Musikuntermalung. Wenn ich in einem schweißtreibenden Bosskampf die „perfekte" Reihenfolge an Angriffen hinlegte, diese dann visuell auf mich einprasselten und das Ganze noch musikalisch pompös begleitet wurde, wäre ich manchmal am liebsten aufgestanden, hätte den Controller fallen lassen und stehend applaudiert ob dem unglaublichen Schauspiel das sich mir da gerade, in dieser einen Szene, offenbart hat. Hier haben die Programmierer und Designer alles richtig gemacht.
Mehr Midgar mehr Leben
Eine (fast) perfekte Harmonie aus Japanokitsch und westlichen Realismus
Kaum Langeweile aber manchmal etwas gebremst
Aufgrund des motivierenden Kampfsystems, der überwiegend gut geschriebenen Charaktere und dem spannenden Geschichtsverlauf kommt im Spiel so gut wie nie Langeweile auf. Es gibt jedoch hin und wieder einige Stellen in der Geschichte, wo sich das Spiel etwas künstlich in die Länge gestreckt anfühlt. So gab es Zwischensequenzen die keinerlei Mehrwert für Dramatik oder Handlung hatten oder besser spielerisch hätten gelöst werden können. In manchen Passagen läuft man dann wieder gemächlich durch Levelschläuche, weil die Protagonisten untereinander gerade reden und auch die ein oder andere Levelkonstruktion wird durch simple und unnötig langsame Rätsel gestreckt (Stichwort: Roboterarme!). Für etwas Auflockerungen sorgen gelegentliche Mini-Spiele wie Darts-Werfen, Kniebeugen oder Kisten auf Zeit kaputthauen. Auch die aus dem Original bekannte Motorrad-Sequenz hat es wieder ins Spiel geschafft, wobei es jetzt sogar zwei von ihnen gibt! Die zweite war mir allerdings auch wieder etwas zu lang und auf Dauer monoton.
Ahnung von der Materie
Neu im Remake ist, dass jede charaktergebundene Waffe mit Hilfe von Waffenpunkten verstärkt werden kann. Das Menü zur Verstärkung erinnert vom Grundgerüst an das Sphärobrett, welches erstmals in Final Fantasy X auftauchte. Mit ausreichend Waffenpunkten lassen sich beispielsweise Stärke- und Verteidigungswerte einer Waffe verbessern oder man kann zusätzliche Materia-Slots freischalten oder die Grund-HP und MP-Werte aufbessern. Tatsächlich lassen sich mit dieser Kombination aus Materia-Substanzen, Waffenpunkten und Ausrüstungsgegenständen die Figuren nach den eigenen Vorlieben gestalten und kann so den Figuren entsprechend der Spielweise anpassen. So lässt sich beispielsweise Barret von einem Fernkampf-Damagedealer mit ein paar Änderungen zu einem Supporter mit Buff-und Heilfähigkeiten umwandeln. Natürlich sind auch Kombinationen aus beiden möglich.
Das einzige Ärgerliche an diesem System ist, dass die Auswahl der Charaktere (mit Ausnahme der Kampfarenen) immer durch den Verlauf der Geschichte vorgegeben ist. Das heißt, wenn die Gruppenmitglieder mal wechseln, müssen zuerst entsprechend wichtige Materia oder Ausrüstungsgegenstände im Menü zwischen den Figuren getauscht werden. Hier hätte es geholfen, komplette Set-Listen (Waffen, Materia, Ausrüstungen) individuell speichern und beim Wechsel einfach anwählen zu können.
Sephiroth!
Nichts weiter? Nun, leider gibt es zwei Sachen am Spiel dich mich dann doch etwas gestört haben. Zum einen wäre da die Inszenierung des Hauptantagonisten Sephiroth. Wurde rund um Clouds Nemesis im Original zu Beginn noch ein großes Geheimnis gemacht und erst langsam in die Geschichte integriert (tatsächlich sieht man ihn im alten Spiel im Bereich von Midgar nicht ein einziges Mal) geht das Spiel hier nach etwa einer Stunde schon direkt in die Vollen. Meiner Meinung nach hat man hier leider sehr viel Potential für die weiteren Teile verschenkt. Wer bitte sieht Shinra denn nach solch einer Inszenierung noch als „Hauptproblem" der Protagonisten an? Zumal das Thema „Ausbeutung des Planeten durch gierige Konzerne" doch heute aktueller denn je ist.
Es ist mir hier leider nicht möglich Alternativen aufzuzeigen ohne größere Spoiler in der Geschichte zu nennen -doch sei so viel gesagt, man hätte aus den Themen „Umweltschutz" und die Grenzen der Rettungsmöglichkeiten („Ist Terrorismus der richtige Weg?", "Sind unsere Absichten wirklich zum Wohl aller?") schon im ersten Teil eine spannende Geschichte inszenieren können, ohne zu sehr auf den „großen" Sephiroth einzugehen. Diese Chance hat man hier leider liegen lassen. Das wäre aber auch alles halb so wild, wenn nur dieses furchtbare Ende nicht gewesen wäre...
Ende mit Schrecken?
Wie ich bereits zuvor erwähnte, wurde mir die Figur „Sephiroth" zu schnell ins Spiel geholt aber was sich dann im letzten Kapitel abspielt, ist mit „Zuviel des Guten" noch wohlwollend umschrieben. Auf einmal befindet man sich in einer Art intergalaktischen Götterkrieg (man verzeihe mir den Vergleich, ich versuche möglichst spoilerfrei zu bleiben) bei dem der, schon angesprochene Kitschfaktor ins Unermessliche steigt. Das wäre ja okay, wenn es zum sonstigen Verlauf der Geschichte passen würde. Nach dem Kampf fühlt es sich allerdings so an, als sei man die Stunden zuvor dramaturgisch nur Milch holen gewesen und hätte dabei als Spannungshöhepunkt das Wechselgeld vergessen. Das kann man so machen aber wie möchte man denn dann noch in späteren Teilen einen drauflegen? Es ist als befinde man sich in der ersten Staffel Game of Thrones und gerade in der Szene, als Eddard Stark in Köningsmund geköpft werden soll, taucht Daenerys Targaryen mit ihren drei ausgewachsenen Drachen samt Dothraki-Armee im Nacken auf und greift die Hauptstadt an. Ihr habt Game of Thrones noch nicht gesehen und versteht gerade nichts? Ja, so wird es manchen Leuten gehen die Final Fantasy 7 als Remake kennenlernen. Schade, dass war leider zu viel des „Guten".
Fazit
Argh, Square-Enix warum nur!? Ihr hättet so sehr auf sicher spielen können und ich hätte euch die künftigen Teile aus der Hand gefressen. Alte Fans wie ich hätten sich im Wissen darüber was noch alles kommen wird darüber freuen können und neue Fans hätten sich komplett überraschen lassen können. Aber was dann im letzten Abschnitt passiert, ist einfach zu viel. Zu viel Mindfuck zu viel Fanservice, zu dick aufgetragen. Das hättet ihr nicht nötig gehabt. Es mag vielleicht sein, dass ihr etwas Neues wagen wolltet und das sei euch gegönnt. Aber bitte (für die künftigen Teile) macht es geschickter und schaltet mal ein zwei Gänge runter. Weniger kann manchmal mehr sein. Sonst habe ich so gut wie nichts an dem Spiel auszusetzen. Die Grafik ist, mit Ausnahme einiger Schönheitsfehler im Detail, atemberaubend, die Geschichte ist spannend erzählt und trotz gelegentlicher Längen nie langweilig. Der Nostalgiefaktor schafft einen wunderbaren Kuchenboden an dem man sich einfach nicht sattessen kann und auch die neuen Passagen fügen sich wunderbar als Sahnehäubchen obendrauf. Auch die Kämpfe wissen zu überzeugen und können nach erstmaligen Durchspielen im Schwer-Modus richtig fordernd werden und auch die Musik sei an dieser Stelle nochmal als besonders herausragend erwähnt. Was bleibt sind etwa 40 Stunden voller toller, nostalgischer Momente mit einem spannenden Gameplay, das im Abgang dann leider für Magengrummeln gesorgt hat.
Ich hoffe auf Besserung im nächsten Teil und bleibe am Ball...vorerst...