Everybody’s Gone to the Rapture – erscheint am 11. August

Everybody’s Gone to the Rapture – Erscheinungsdatum bekannt gegeben

Der geheimnisvolle PS4-Exklusivtitel von The Chinese Room erscheint am 11. August 2015 egttr

Lest dazu den Blogpost aus dem PlayStation Forum von Dan Pinchbeck, The Chinese Room:

Die Welt ist vor 31 Jahren untergegangen. Das ist der Ausgangspunkt von Everybody’s Gone to the Rapture, und wir freuen uns, den Starttermin des Spiels bekannt geben zu können: 11. August 2015.

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Um das zu feiern, haben wir extra für das Spiel diese Website erstellt. Hier findet ihr exklusive Inhalte – Bilder, Musik und Texte, die es nur auf dieser Seite gibt. Schaut regelmäßig vorbei oder folgt uns auf Twitter oder Facebook, um alle Neuigkeiten sofort zu erfahren.

Wir möchten euch das Spiel näherbringen, Charaktere und Themen der Story vorstellen, euch exklusiv in den Soundtrack des Spiels hineinhören lassen und euch einen kleinen Einblick in die Arbeit geben, die in der Entwicklung dieses Spiels steckt. Außerdem wollten wir euch einen weiteren Titel des fantastischen Spiel-Soundtracks nicht vorenthalten.

Ab heute bis zum Starttermin wird es noch viel mehr Neuigkeiten über Everybody’s Gone to the Rapture geben, darunter ein Entwicklertagebuch, das zeigt, wie wir von unserer ersten Idee bis zum fertigen Spiel drei Jahre lang unser Herzblut in die Arbeit gesteckt haben, eine weitere Mini-Dokumentation und vieles mehr. Aber keine Sorge – was vor 31 Jahren im Tal von Yaughton wirklich geschah, liegt weiterhin in den leeren Feldern und Wäldern verborgen, damit ihr es herausfinden könnt.

Everybody’s Gone to the Rapture ist der Höhepunkt der Reise, die Jess und ich 2006 mit einer einfachen Frage begonnen haben: „Was passiert, wenn man die traditionellen Mechanismen aus einer Spielwelt entfernt? Ergibt das etwas, das die Leute spielen wollen?”

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Die Antwort auf diese Frage ist, wie die letzten neun Jahre bewiesen haben, ein ziemlich deutliches JA. Dear Esther stand dabei als Zwerg auf den Schultern von Riesen und knüpfte an die lange, stolze Design-Geschichte des First-Person-Gaming an, nur um dann einen Ausfallschritt in neue Gebiete zu wagen, die wir erforschen wollten. Jetzt blicken wir auf die große Zahl der Story- und erkundungsbasierten Spiele zurück, die seitdem produziert wurden, und es ist unglaublich, ein Teil davon zu sein. Wir stehen Seite an Seite mit Studios und Entwicklern, die die Grenzen der Spiele immer weiter ausdehnen wollen – eine Tradition, die so alt ist wie das Gaming selbst. Es ging bei diesem Medium schon immer um diese Grenzen, ihre Ausdehnung, das Beugen und Brechen von Regeln, um Neues zu erschaffen, und wir hoffen, dass Everybody’s Gone to the Rapture sich seinen Platz in dieser Welt erobern wird.

Was mich angeht, war ich 1984 elf Jahre alt und besessen von meinem „ZX Spectrum”-Heimcomputer. Zu dieser Zeit hatte ich bereits einige Spiele für mich selbst kreiert, darunter einen prozeduralen Cave-Shooter – nichts Tolles, aber es funktionierte, und etwas in dieser fantastischen Welt erschaffen zu können, war einfach nur cool.

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Wenn mir damals jemand gesagt hätte, dass ich eines Tages ein Spiel wie Everybody’s Gone to the Rapture herausbringen würde, hätte ich es vermutlich nicht geglaubt. Aber ich weiß, dass mich diese kribbelnde Aufregung von damals nie verlassen hat. Wie Kate, eine der Astronomen, es an einer Stelle der Rapture-Story beschreibt: „Mir zittern die Hände. Ich fühle mich wie ein kleines Kind.”

Jess und ich haben wirklich Glück, dass uns ein so fantastisches Team bei diesem Projekt unterstützt, sie haben wirklich großartige Arbeit geleistet. Es war außergewöhnlich, an diesem Spiel zu arbeiten, und wir hoffen, dass es euch so viel Spaß macht wie uns das Entwickeln.

Man hört komische Stimmen im Fernseher und seltsame Nummern am Telefon. Es sind Blitze am Himmel und Elektrizität in der Luft. Das Ende der Welt ist nah.

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