Gleich zum Beginn der Game Developers Conference 2014 (GDC) sorgte eine Rede von Frictional Games’ Creative Director Thomas Grip für das Entfachen eines heiß diskutierten Themas in der Welt der Spiele. Er ist nämlich der Meinung, dass man in Zukunft die Story stärker mit dem allgemeinen Gameplay verknüpfen müsse.
Aus der Sicht von Grip behandeln viele Entwickler die Erzählstruktur wie ein „Abfallprodukt“ und würden sie erst nach der Spielmechanik in den jeweiligen Titel einbauen. Dabei müsste es das Hauptziel sein, den Spielern eine spezielle Storyline zu bieten. Doch durch bestimmte Fehler, wie beispielsweise Cut-Scenes, würden dieses Ziel oft nicht erfüllt werden, so Grip. Viele Spieler würden darum die Spiele nicht beenden.
In die Kritik geraten hierbei vor allem das von Quantic Dreams entwickelte „Heavy Rain“ und 2K Games’ Shooter-Reihe „BioShock“. Bei beiden sei die Kombination aus Story und Gameplay schlecht. Während „Heavy Rain“ zu viel Cut-Scenes aufweist, bietet „BioShock“ einfach zu viel Aktionen und Waffen, die keinen erzählerischen Sinn ergeben würden. Äußerst gelungen sei dagegen „30 Flights of Loving“, das durch kleine Story-Häppchen und einer dazu passenden Gameplay-Mechanik das beste Beispiel für ein durchdachtes Spiel sei.
Der Wunsch nach einer besseren Verknüpfung von Story und Gameplay ist zwar gut, aber die angesprochenen Beispiele kann ich nicht nachvollziehen. Aufgrund der mysteriösen Kriminalgeschichte mit zahlreichen Enden wird der Spieler doch dazu animiert, „Heavy Rain“ bis zum Ende und vor allem mehrmals zu spielen, und auch „BioShock“ bietet mit den unterschiedlichen Aktionen abseits der eigentliche Handlung eine nette Abwechslung für Zwischendurch – Den gleichen Effekt erzeugen Minispiele in einem Spiel.
Wirkliche Beispiele für die angesprochene Thematik sind wohl eher die Ego-Shooter. Ein gutes Beispiel stellt „Sniper: Ghosts Warrior“ dar. Eigentlich bietet das Schleichen durch das Dickicht mit seinem Präzisionsgewehr eine gute und vor allem interessante Grundlage. Doch durch uninspirierte Actioneinlagen geht diese verloren. Aber das wohl beste Paradebeispiel sind die Ego-Shooter, die die Entwickler auf den Online-Betrieb umstellen wollen. Hier hätten wir einerseits „Call of Duty“ und anderseits „Battlefield“. Zwar fesselt die mit Action vollgestopfte Story den Spieler anfangs, doch im Nachhinein ist man dann eher enttäuscht. Kein Wunder, dass sich viele erst gar nicht der Kampagne widmen.
Ob ihr die Ansicht meiner Beispiele teilt, ist prinzipiell unwichtig. Immerhin hat jeder eine eigene Meinung. Viel wichtiger ist die eigentlich angesprochene Thematik von Grip, die auch Tom Abernathy (Riot Games) und Richard Rouse III (Microsoft Game Studios) zuvor in einer ähnlichen Weise aufgriffen. Um ein Spiel langfristig erfolgreich zu machen, ist es nicht nötig, jedes Jahr einen Nachfolger zu veröffentlichen! Es sollte vielmehr gameplay-motivierte Ziele innerhalb der Erzählstruktur aufweisen und dem eigentlichen Spieler somit dazu animieren, am Ball zu bleiben und das Spiel komplett zu beenden.
Im Fall einer langen und vor allem komplexen Handlung, die eventuell noch auf Ereignisse in einem vorherigen Teil aufbauen, ist es meiner Meinung nach sogar vorteilhaft, kleine Minispiele oder Aktionen abseits der eigentlichen Story einzubauen. Somit würde ein Ausgleich geschaffen werden, der den Spieler zwar eine Pause bietet, ihn gleichzeitig aber auch dazu animiert, das Spiel weiter zu spielen. Es wird die Zukunft zeigen, ob die Entwickler auf dieses Thema eingehen und Verbesserungen liefern oder ob das Thema nach der GDC 2014 in eine Schublade gepackt wird.