EarthNight für die Nintendo Switch im Review: Handgezeichnete Drachen Apokalypse

Wenn wir uns im Genre der Auto-Runner bewegen, fällt unser Blick in der Regel auf den Mobile Game-Sektor. Denn obgleich das Jump and Run-Subgenre natürlich seit Mitte der 90er existiert, hat erst der Smartphone-Markt mit dem Fokus auf eingängige Steuerung und kurzweiliges Spielvergnügen das Genre so richtig florieren lassen: Einer der prominentesten 3D-Vertreter dieser Zunft war damals Temple Run und sein leicht verbesserter Nachfolger, die als Blaupause für zahlreiche Lizenz-Klone zu bekannten Franchises wie Tomb Raider (Lara Croft: Relict Runner), Sonic the Hedgehog (Sonic Runners Adventure) und sogar zu dem Animationsfilm Ich, einfach unverbesserlich (Minion Rush) herhielten. Es ist ja auch irgendwo logisch, eine Session dauert in der Regel nur wenige Minuten und lässt sich schnell zwischen Tür und Angel oder eben Bus und Bahn zocken: Das Gameplay auf Schienen lässt sich bequem über jedes beliebige Szenario stülpen und erfordert kein allzu komplexes Leveldesign. Zudem, und das dürfte vermutlich für die Publisher und Entwickler der attraktivste Punkt an dem ganzen Ding sein, lassen sich beim klassischen Auto-Runner so Dinge wie Paywalls und Miktrotransaktionen hervorragend unterbringen, weil der Arcade-Charakter einfach recht stark ausgeprägt ist. Wer mit diesem Bild gebrochen hat, war abermals Nintendo, die mit Super Mario Run einen Genrevertreter hervorgebracht haben, bei dem man sich tatsächlich Gedanken um cleveres Spieldesign und spielerische Tiefe gemacht hat, welches aber tatsächlich nicht als F2P-Titel daherkam, sondern mit einem fixen Betrag zu Buche schlug. Und auch die Jungs und Mädels vom in Philadelphia ansässigen Cleaversoft-Studio zielen offenkundig darauf ab, dem Genre neue Facetten abzuringen: Denn mit EarthNight liefern sie einen wunderschönen Beitrag ab, der nicht nur ungemein charmant aussieht und klingt, sondern auch spielmechanisch die Grenzen des Genres sprengt. Ursprünglich Mitte-Ende September für Apple Arcade veröffentlicht, wurde der Titel vor rund einer Woche auch für PC, PlayStation 4 sowie die Nintendo Switch veröffentlicht. Wir haben uns letztere Fassung genauer angeschaut und wollen in dem Zuge auf die Aspekte des Gameplays und des Artstyles eingehen.

FARBENFROH-ÄTHERISCHE DRACHENAPOKALYPSE

Die Prämisse von EartNight ist recht simpel: Wir werden in eine Welt hineingeworfen, in der Weltraumdrachen die Erde überrannt haben. Die überlebenden Menschlein wurden in den Orbit gedrängt und leben in Kolonien unter vergleichsweise beengenden Verhältnissen mit einer ständig präsenten Ressourcenknappheit. Wir schlüpfen als Spieler entweder in die Rolle des bärtigen Stanley oder der jungen Sydney, die schlicht die Nase voll vom ungehemmten Wüten der Drachen haben und sich fortan als Drachentöter betätigen.

Wir stürzen uns mit unseren Helden aus unserem Raumschiff in die Atmosphäre, müssen in fünf Atmosphärenschichten verschiedenfarbige um sich windende Drachen bezwingen, bis wir schließlich runter zur Erde gelangen. Unterwegs sammeln wir Schrott- Wasser- und andere Objekte wie etwa Drachenzähne- und Eier ein, um neue Power-Ups freizuschalten.

Eine richtige Handlung gibt es in EarthNight nicht, stattdessen wird sich vollständig auf die Spielmechanik konzentriert. Das Worldbuilding passiert eher beiläufig durch den künstlerischen Stil und die kleinen Details: Im Menü bei der Charakterauswahl etwa schweben beide Protagonisten im Raum und erledigen zufallsgeneriert unterschiedliche Dinge: Mal ist die Raumschifflobby unaufgeräumt und mit Essensresten versehen, während die beiden ein Sandwich mampfen, mal liest einer der beiden gedankenversunken ein Buch oder aber beide dösen vor sich hin. An anderer Stelle verfolgt uns ein Alien durchs Level, während es uns beschimpft und verspottet und auch der schlagfertig-lakonische Wissenschaftler, der uns mit nützlichen Upgrades versorgt, hat immer einen trockenen Spruch auf den Lippen. Trotz des vergleichsweise surrealen Szenarios und der minimalistischen Erzählweise entsteht auf diese Weise eine sympathisch-verschrobene Welt, dazu aber später mehr.

AUTO-RUNNER MIT ROGUE-LIKE-ELEMENTEN

Der Orbit hier ist in fünf Atmosphäreschichten unterteilt, beginnend mit der Thermosphäre, über die Meso- und Chemosphäre, hin zur Strato- und Tropossphäre, durch welche wir hindurchstürzen. Jede Schicht ist Heimat für unterschiedliche Drachentypen. Wenn wir bei unserem Sky- oder vielmehr Atmosphere-Diving auf eine solche Riesenechse treffen, wechseln wir in den Autorunner-Modus, der als 2D-Plattformer auf dem Rücken des jeweiligen Drachen stattfindet. Nicht nur bringt jeder Drachentyp eine unterschiedliche (meist feindliche) Flora und Fauna mit, die Echsen der einzelnen Sphären haben auch unterschiedliche Schwachstellen. Gilt es etwa bei den Exemplaren der Thermosphäre bei den finalen Messerstichen die Kräfte jeweils kurz aufzuladen, muss man sich bei den Drachen der Mesosphäre mit vielen kleinen, kurzen Hieben durch die steinerne Schicht des Drachenhauptes arbeiten. Für die Semi-QTE Drachentötung steht ein limitiertes Zeitfenster bereit.

Die Levels werden prozedural generiert und zwar so, dass sich jeder Run tatsächlich angenehm frisch anfühlt. Das ist auch bitter nötig, denn Rogue-Like-typisch ist Repetition hier Teil der Spielmechanik. Die so generierten Levels sind gespickt mit Collectibles- mit Trophäen, Eiern- und anderen Items, die sich gegen Upgrades eintauschen lassen und den nächsten Run durch zusätzliche Mechaniken noch lukrativer machen sollen. Insgesamt stehen 35 Upgrades zur Verfügung - das kann etwa ein Extrasprung sein, eine temporäre Schutzhülle, ein höheres Tempo oder verschiedene Drachenauren, die z.B. unsere Dashattacken wirkungsvoller machen.

Durch den prozeduralen Ansatz bleibt das Spiel auch stets fordernd und unberechenbar, weil ein Verinnerlichen der Levelstrukturen wie bei etwa Mega Man und Konsorten nicht ohne weiteres machbar ist. Stattdessen muss man sich voll darauf besinnen, die Items und schrittweise erschlossenen Fähigkeiten richtig einzusetzen:

Stanley und Sydney haben dabei geringfügig unterschiedliche Mechaniken: Während Sydney sowohl nach vorne- als auch in Richtung der Gegner dashen kann, und einen Doppelsprung parat hat, kann Stanley dafür längere und höhere Sprünge hinlegen. Persönlich war ich beim Spielen aber eher Fan von Sydney. Die Levels sind vergleichsweise langgezogen, unser Blickradius hingegen recht kurz und sehr dicht am Charakter dran, weswegen wir kaum sehen, was vor uns passiert. Das kann mitunter frustrierend sein, gehört aber zum Prinzip. Später gibt es tatsächlich ein Upgrade, das temporär aus dem Bild herauszoomt. Wenn wir auf die verschiedenen Gegnerarten hüpfen- oder dashen, können wir Comboketten bildet - Vermögen wir es, eine 5er Kette zu bilden, regeneriert sich unsere Gesundheit ein stückweit; Und auch das ist bitter nötig, denn der Schwierigkeitsgrad in Earthnight ist mitunter extrem happig - sobald man sich einigermaßen eingespielt hat relativiert sich das Ganze zwar ein wenig, aber gerade zu Beginn und auch zu Beginn jeder neuen Sphäre sterben wir zunächst einmal einige Tode und fangen jedes Mal von vorne an, weil Permadeath natürlich zum guten Ton unter Rogie-Like Spielen gehört. Ein Lernprozess setzt da irgendwann zwangsläufig mit ein. Erstaunlich ist aber die rauschhafte Sogwirkung, die von dem Titel ausgeht - Man ertappt sich immer wieder dabei, wie man sich selbst in Gedanken sagt „Komm, ein Run geht noch! Dieses Mal kriege ich das Ei von Drache XY" oder „Jetzt habe ich endlich Upgrade XY, jetzt sollte der Kristalldrache zu besiegen sein". Insofern bietet EarthNight in der Hinsicht ein schwer befriedigendes Spielerlebnis und zeigt, wozu das Auto-Runner-Genre, entsprechend Kreative Energie vorausgesetzt, fähig ist.

WUNDERSCHÖNES ARTDESIGN, SCHMISSIGE CHIPTUNES

Gerade der Look des Spiels ist wunderschön und ein echtes Highlight - Für das Artdesign ist der jamaikanische Künstler Paul „Mattahan" Davy verantwortlich, der sich stilistisch stark an frankobelgischen oder auch spanischen Comicproduktionen orientiert haben dürfte, aber auch seine eigenen kulturellen Wurzeln erkennbar mit hineinbringt. Die Charakterdesigns kommen mit großen Köpfen und schmalen, schlaksigen Körpern daher und wirken sehr cartoonig. In seinem eigentlichen Oeuvre stellt er häufig People of Color dar - und auch Sydney im Spiel ist eine dunkelhäutige Heldin, was ich recht cool finde. Die zahlreichen Widersacher sind in der Regel ebenso knuffig designt, während die tatsächlichen Drachen recht epische Ausmaße nehmen. Alle Frames im Spiel, und das sind immerhin über 10.000, sind in superaufwendiger Kleinstarbeit handgezeichnet worden und man merkt dem Spiel diese Liebe zum Detail in jeder Sekunde an.

Untermalt wird der Trip durch schmissige Up-Tempo Chiptunes, für die Paul „Chipocrite" Weinstein die Game Boy Soundmodule nutzte, und diese mit organischen Instrumenten zu kombinieren. Der treibend-pulsierende Sound passt perfekt zu dem schnellen und reaktiven Spielablauf und oszilliert zwischen harten Drum and Bass-Parts und epischen Melodiebögen. Zwischendrin passiert einfach unglaublich viel. Außerdem gibt es bei den Tracks „The Forever World (Stratosphere)" prominente Unterstützung durch die Hitoshi Sakimoto, der mitunter die Soundtracks von Final Fantasy XII und Valkyria Chronicles komponierte.
Audiovisuell ist EarthNight also durch und durch ein Genuss. Den Soundtrack kann man sich übrigens auch bei Spotify geben.

FAZIT:

Was lange währt, wird gut! Die Jungs und Mädels von Cleaversoft haben eigenen Angaben zufolge rund sieben Jahre an EarthNight gearbeitet. Das ist gerade für einen Beitrag im Autorenner-Genre verdammt lang. Umso schöner ist es, wie ambitioniert das Studio an ihren Debüttitel herangegangen sind, und wieviel sie dem Genre abringen können. EarthNight mag kurzweilig sein, ist aber bis zur letzten Faser polished. Die fordernden und prozedural generierten Stages-, die Rogue-Like Elemente,- das fluide Kampf- und Plattformersystem sorgen in Kombination mit den handgezeichneten Grafiken und dem treibenden Soundtrack für einen hohen Suchtfaktor. Und gerade für knapp 14 Euro macht man absolut nichts falsch, sich dieses Kleinod genauer anzuschauen.

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