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Die Geburt von Franchises – Ein Überblick
Medien-Franchises stehen in der heutigen Zeit oft im Zentrum der Gaming-Welt. Viele von ihnen – etwa die endlosen Abenteuer von Mario – bestehen schon seit vielen Jahren. Andere, zum Beispiel GTA oder Call of Duty sind noch jünger auf dem Markt, können aber ebenfalls große Erfolge vorweisen. Doch wie entstehen eigentlich solche Franchises und was brauchen sie, damit sie erfolgreich bleiben?
Das Gaming-Franchise Business und seine Herausforderungen
Spieleentwicklung ist und bleibt ein Business für all diejenigen, welche die Spiele von der Idee zum fertigen Produkt führen. Ohne Zweifel hat die Erstellung einer faszinierenden Spielewelt dabei hohe Bedeutung, da mehr Menschen das Endprodukt kaufen werden, je besser sie ist und je mehr das Spiel ihnen durch andere, vom Spieleerlebnis begeisterte Gamer empfohlen wird. Entsprechend bedeutet dies für eine Gaming-Franchise, dass Leute bei einem gekauften Spiel mit hoher Wahrscheinlichkeit auch mehrere der gleichen Reihe kaufen werden, wenn sie damit zufrieden sind. Dementsprechend werden die Entwickler dieser Welt vor allem mit der Aufgabe betraut, eine möglichst erfolgreiche Franchise aus dem Boden zu stampfen.
Andere Games haben bereits die Vorarbeit geleistet bekommen. Werfen wir zum Beispiel einen Blick auf jene Spiele, die auf einem vorhandenen Film oder Serie basieren. Die wohl bekannteste Serie der vergangenen Jahre ist dabei Game of Thrones. Der Hit von HBO ist auch in Deutschland extrem beliebt, was unvermeidlich zu einem zum Spiel passenden Game führte, welches auf PC, Xbox und Playstation verfügbar ist. Zur zusätzlichen Berühmtheit des Gesamtkonstrukts tragen weitere Spiele bei, etwa ein Game of Thrones Online Slot, bei dem sämtliche wichtigen Elemente der Serie ebenso wiederzufinden sind. Dazu kommen schier endlose Merchandising-Möglichkeiten für die Macher.
Pro und Contra der Franchises
Quelle: R_ht_games via Twitter
Das größte Argument, das für die Entwicklung einer Franchise spricht, liegt auf der Hand. Durch die vorhandene Grundlage aus vorangegangenen Titeln brauchen sich die Entwickler nicht mehr um die einfache Fleißarbeit kümmern. Stattdessen können sie gezielt auf die Kritik und Anregungen der Spieler eingehen, um ihnen somit schon im nächsten Teil ein verbessertes Erlebnis ermöglichen zu können. Entsprechend schwierig ist es, beim ersten Teil schon direkt voll am Ball zu sein. Erlebt hat dies vor allem Ubisoft nach der Erstveröffentlichung von Watchdogs, als die selbst geschürten hohen Erwartungen nicht erfüllt werden konnten. Die Möglichkeit, im Anschluss genau daran zu arbeiten, garantiert fast einen besseren Teil.
Des Weiteren lassen sich deutlich tiefer greifende Geschichten erzählen, wenn mehr Zeit zur Verfügung steht. Ein gelungenes Beispiel dafür ist die Batman-Franchise, in der nach und nach durch geschickt platzierte Hinweise bereits auf Umstände in den Folgespielen hingewiesen wurde. Über einen längeren Zeitraum entsteht so ein sich immer weiter vom Originalteil entferntes Produkt, das sich an den neuesten Technologie-Fortschritten orientiert.
Auf der negativen Seite kann, wie schon erwähnt, das erste Spiel einer Reihe einige Probleme haben, wenn die „Kinderkrankheiten“ noch nicht ausgemerzt wurden. Es entsteht der Eindruck, dass von vornherein die Absicht besteht, eventuelle Schwächen per Fortsetzung zu reparieren, nicht wie mit dem sonst üblichen Day One Patch. Dadurch entsteht für die Entwickler ein Auffangnetz, das ihnen entsprechende Fehler zugesteht. Neben diesem Problem gibt es mit Games wie Madden oder Call of Duty mittlerweile Spiele, die einmal pro Jahr erscheinen und somit letztlich nur eine leicht aufgebesserte letzte Version sind. Gäbe man den Entwicklern einen größeren Spielraum, ein neues Spiel mit spürbaren Verbesserungen auf den Markt zu bringen, lohnte sich dies allemal.
Eine Gaming-Franchise birgt zusammenfassend bei erfolgreicher Umsetzung also vor allem finanzielle Sicherheit für die Entwickler sowie die Möglichkeit, auf Kritik und Lob reagieren zu können. Dem entgegen steht das Problem der oft schwachen ersten Spiele und die arg engen Veröffentlichungstermine.
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