Die gamescom hat im August wieder nach Köln gerufen und von Dienstag bis Samstag konnte man die neusten Videospiele aus der ganzen Welt anspielen und einen ersten Eindruck gewinnen. Für viele der Entwickler bedeutet das durchaus bis zur allerletzten Minute entwickeln, verbessern oder den letzten Feinschliff durchführen, damit sowohl Medienvertreter als auch die Spieler begeistert von dem Produkt sind.
Wer, als Videospielentwickler, sich den Luxus aber erlauben kann und nicht bis zur letzten Minute entwickeln muss, weil die Demo schon perfekt ist oder das Spiel generell schon in den Startlöchern steht, für den bietet Köln noch ein Ausweichprogramm mit der devcom.
Die devcom löste 2017 das erste Mal die GDCE (Games Developer Conference Europe) ab und das Team rund um Stephan Reichart vereinte die Respawn, eine Entwicklerkonferenz mit dem Schwerpunkt auf Indie-Entwickler, mit dem Gedanken der GDC um hier ein neues Herzstück für internationale Entwickler in Deutschland zu etablieren.
In diesem Jahr führte man das Konzept von 2017 weiter und verbesserte einige Kritikpunkte aus dem letzten Jahr, während man aber gleichzeitig sich selber neue Stolpersteine setzte.
Was lief gut?
Was sehr gut lief, dass war die Tatsache dass die Konferenz, im Gegensatz zu 2017, nicht so weitläufig war. 2017 war die Respawn, der Indie-Bereich, mit eigenen Vorträgen noch auf einer ganz eigenen Ebene, die recht weit abseits der devcom stattfand. 2018 nutzte man diese Ausstellungsfläche nicht und man realisierte den Kern der Veranstaltung komplett in der ersten Etage des Congress Center Ost der Koelnmesse. Die zweite Etage wurde zusätzlich für die besonderen Events, wie das Women in Games Networking Event oder ein Job-Speed-Dating genutzt.
Ebenfalls kann man bei den Themen und insbesondere bei den Keynotes von einem überragenden Erfolg sprechen. Saralyn Smith, Executive Producerin der Blizzcon bei Bizzard, Jan-Bart van Beek, der Studio Art Director von Guerilla Games, die sich unter andrem mit Horizon Zero Dawn beweisen konnten oder auch Cory Barlog, der Creative Director von God of War, sprachen über die Entwicklung ihrer Spiele, dem Unsinn, dass man nicht einfach ein Design-Roboter sein soll oder auch über den Umgang mit den Fans.
Selbst der Sir Richard Garriot, Entwickler der Ultima-Serie und einer der ersten Weltraumtouristen, lies es sich nicht nehmen und war auf einem Panel anzutreffen.
In reinen Zahlen haben 2000 Besucher 65 Vorträge auf sieben Bühnen verfolgt, während gut ein Dutzend Aussteller und 16 Indie-Developer-Teams die Ausstellerfläche genutzt haben.
Was aber waren denn die Stolpersteine?
Die Stolpersteine sind eine bunte Mischung aus subjektiven und objektiven Gründen. Zum einen die Veranstaltung selbst. Während 2017 die Respawn und der eigene Showfloor, der einen ganz eigenen Look hatte und mit einem Jahrmarktsetting dazu einlud Indie-Entwicklern und Keynotespeakern zu lauschen, wirkte dieses Jahr die devcom sehr klinisch rein und man hatte das Gefühl, man wolle sich mehr Professionalisieren, als man müsse. Dies kann natürlich mehrere Ursachen haben, wie zum Beispiel, dass man die Veranstaltung mehr zusammenziehen wollte aber man nahm den Indies auch einen gewissen Touch. Generell wirkte die devcom mehr wie eine Quo Vadis 2. Die Quo Vadis ist ebenfalls eine große deutsche Entwicklerkonferenz die im Rahmen der Berlin Games Week im Frühjahr stattfindet und vom selben Team, rund um Aruba Events, veranstaltet wird.
Zum anderen war es die technische Durchführung, da man, im Gegensatz zum Showroom der Respawn im letzten Jahr, sich mit den Headsets, die man zum hören der Vorträge brauchte, nicht aus den Räumen bewegen konnte.
Zur Erklärung: Es gab keine typischen Boxen, die Vorträge wurden per Funkheadsets übertragen und somit war die Idee, dass man von jedem Standort auf der Konferenz, jeden Vortrag hätte hören können und sich so zum Beispiel frei durch die Indie-Teams hätte spielen können, während man gleichzeitig einer der Keynotes gelauscht hätte. 2017 habe ich dies sehr oft gemacht, was ich in diesem Jahr doch sehr bedauert habe.
Und war es dennoch gut?
Aber auch mit den kleinen Macken war die Veranstaltung ein Erfolg. Es waren viele nationale sowie internationale Gesichter vor Ort und es wurde super viel Wissen vermittelt mit Themen wie Lootboxen, Gamification, Bewerbungsgespräche bei AAA-Entwicklern bis hin zu Alterseinstufungen und Jugendschutz in Deutschland.
Was ich mir für 2019 wünschen würde, dass die Veranstaltung sich mehr von der Quo Vadis absetzt und ein eigenständigeres Konzept bekommt. Insbesondere optisch sich auch ein wenig abhebt, damit man auch deutlicher merkt, dass man hier auf einer ganz anderen Konferenz ist, trotz desselben Organisationsteams, da die devcom wichtig ist. Wichtig zum einen, weil die Konferenz die gamescom einläutet, aber auch wichtig für den Entwicklungsstandort Deutschland.