Ascedant

Erstellt am 19. Mai 2014 von Michael Fuchs @lpgeilde

Ascendant von Hapa Games

Ich bin ein fanatischer Fan von Roguelikes und RogueLITES (Spiele, die viele Elemente des Roguelike Genres aufgreifen und in verschiedene Arten von Gameplay integrieren, aber eben keine Roguelikes sind).

Ich bin kein riesiger Fan von Brawlern. Guacamelee ist wahrscheinlich der einzige Brawler der letzten Jahre, den ich wirklich durchgespielt habe – und in den letzten Stunden war es eher Tortur als Freude (was vor allem an den Jump’n’Run Puzzels lag, weniger an den Brawling-Mechaniken).

Ascendant ist ein Brawler, erinnert in seiner Ästhetik (auf den ersten Blick) aber ein wenig an Guacamelee und hat auch noch tonnenweise Roguelike Elemente. Musste ich natürlich sofort spielen und hier könnt ihr lesen, was ich davon halte.

Visuelles und so…

Ascendant ist ein wunderschönes Spiel. Die Level, obwohl prozedural generiert, sehen aus wie von Hand zusammengesetzt. Oft haben solche Spiele die Angewohnheit den Spieler in Sackgassen zu führen die keinen Sinn machen und aussehen, als sollte es eigentlich weitergehen. Sie haben unschön zusammengesetzte Abschnitte die den Spielfluss beeinträchtigen oder einfach schlicht weg hässlich abgeschnitten und abgehackt wirken. Nicht so in Ascendant, die Level wirken wie aus einem Guss, spielen sich aber bei jedem Run ein bisschen anders.

Die handgemalten Charaktere & Szenerien sehen einfach herrlich aus. Auf den ersten Blick musste ich an Guacamelee denken, aber Ascendant hat doch seinen ganz eigenen Charme. Irgendwie wirkt alles etwas runder (im wirklichen Sinne des Wortes) und einfach liebevoll hergestellt.

Die Lichteffekte erzeugen eine Illusion von Tiefe

Der Soundtrack passt zur Szenerie wie die Faust aufs Auge, wird aber leider schnell eintönig. Hapa Games hatten auch nur 11.000 US-$ Kickstarterbudget. Was sie aus so wenig Geld herausgeholt haben, ist schon ziemlich beeindruckend. Dass der Soundtrack dabei ein wenig kurz geraten ist, kann man durchaus verzeihen.

Die Bewegungsanimationen der Charaktere sind vom grafischen Gesichtspunkt wahrscheinlich der einzige Kritikpunkt den man finden kann. Ein paar mehr Frames hätten nicht geschadet. Die Bewegungen könnten doch um einiges flüssiger aussehen. Kein Beinbruch, aber schade.

Gameplay und so…

Wie bereits gesagt …geschrieben, ‘schuldigung, ich mache sonst nur Videos… Ascendant ist ein Roguelite-Brawler. Heißt: es ist furchtbar schwer. Furchtbar, furchtbar schwer. Oh mein Gott, so schwer. Wirklich. Ich bin schlecht in Videospielen, aber trotzdem kann ich mit ziemlicher Sicherheit sagen, Ascendants ist schwer. Erfolgserlebnisse resultieren daraus, einen Level weiter zu kommen und dann noch einen und dann noch einen. Dann das Ganze etwas schneller zu bewältigen und noch schneller und noch schneller. Und das mit wechselnden Charakteren (insgesamt 7 Stück an der Zahl), die alle ihre Stärken und Schwächen haben. Wie man es von Roguelikes/Roguelites kennt: sterbt ihr, beginnt ihr nochmal am Anfang.

Seht ihr den kleinen Typen mit dem Fass auf dem Rücken? Ihr werdet ihn lieben….

Einer der Knackpunkte ist das Lebenspunkte-System. Es gibt keine natürliche Regenration. Nur Heilungs-Pick-Ups können Lebenspunkte wiederherstellen und diese sind rar. Nicht getroffen werden ist die Devise. Dazu können wir springen, dashen und im Sprung dashen. Und natürlich die Gegner ordentlich vermöbeln. Entweder mit unserer treuen Nahkampfwaffe (von denen es 16 verschiedene gibt, die in Hack’n’Slash-manier bei jedem Run unterschiedliche Eigenschaften haben können) oder mit Hilfe unserer Zauber (von denen man aber immer nur einen ausgerüstet haben kann).

Gegner vermöbeln müssen wir auch. Eines der Roguelike-Elemente, welches Ascendant sich zu Nutze macht, ist das Abarbeiten von einem Raum nach dem anderen. In jedem Raum muss man alle Gegner beseitigen, bevor man in den nächsten kommt. Ist man alle Gegner losgeworden, findet man eine Truhe. Diese kann Heilungs-Pick-Ups, „Influence“ (die Währung, mit der man in Shops Items kaufen kann) oder kleine Boosts enthalten, die beispielsweise den Nahkampfschaden um 5%, die maximalen Lebenspunkte um +1 oder die Manaregeneration erhöhen.

Gegner auf Flugreisen schicken fetzt besonders…

Das ist das nächste und für Ascendant wichtigste Roguelike-Element. Wir müssen unseren Charakter mit Ausrüstung versehen. Dazu bietet das Spiel, neben den bereits erwähnten „Raumbelohnungen“ mehrere Möglichkeiten.

Einerseits gibt es in jedem Level einen Raum, mit einer goldenen Truhe. Diese enthält bessere Items, wie zum Beispiel Waffen oder einmalig benutzbare, meist sehr mächtige Zauber, die „Breath“ genannt werden.

Andererseits gibt es die gerade erwähnten Shops. In diesen kann man gegen „Influence“ oder gegen Lebenspunkte Items erwerben. Waffen, Lebenspunkte, Zauber oder Spirits. Spirits sind passive Verbesserungen, die ähnliche oder bessere Effekte haben, wie die Boosts aus den normalen Truhen.

Außerdem kann der Spieler auf verschiedenste Events stoßen, die alles mögliche Bewirken können. Sie geben oder klauen einem „Influence“, geben Spirits, Zauber, Waffen oder auch neue Charakter-Unlocks. Oder töten einen. Sie töten einen relativ häufig… *seufz* Jumping-Puzzle…

Wenn man im letzten Raum eines Abschnitts angekommen ist, gilt es noch einen Boss zu bekämpfen. Diese Bosskämpfe sind sehr unterschiedlich und gut designed. Verschiedene Pattern müssen gelernt werden, verschiedene Mechaniken ausgenutzt, um überhaupt Schaden zu machen. Ich werde hier nichts spoilern, um euch den Spaß nicht zu verderben. Nur so viel sei gesagt: einige dieser Bosse, kann man mit nur einer Attacke besiegen, wenn man weiß wie. Viel Spaß beim rumprobieren.

Besiegt man den Boss, erhält man ein „Blessing“. Dieses kann man anschließend entweder benutzen um den Nahkampfangriff, den Zauber oder die Bewegungsfähigkeiten des Charakters zu modifizieren. Was welche „Blessings“ bewirken gilt es auszutesten – wie man es von Roguelikes gewöhnt ist (es gibt im Menü eine Datenbank, die bereits gefundene Kombinationen speichert, sodass man sich nicht alles merken muss).

Das Kampfsystem von Ascendant erhält erst durch das vielseitige Ausrüstungssystem wirklich Tiefe. Ohne dieses, wäre es reichlich simpel verglichen mit Spielen wie Guacamelee oder Shank. Linksklick für schnellen Nahkampfangriff, Rechtsklick, um den Gegner in die Luft zu katapultieren (man kann wunderbar jonglieren, wenn die Gegner paralysiert sind) oder um sie in andere Gegner hineinzuschleudern, Shift+Linksklick zum Abfeuern der Zauber. F zum parieren/reflektieren von Angriffen, Q und E zum Dashen in die jeweilige Richtung. R zum benutzen von Items. Mit der Maus bestimmten wir die Richtung unserer Zauber oder die „Flugbahn“ unserer geschleuderten Gegner. Einfach zu lernen, schwer zu meistern.

Technisches und so…

Was den versierten Brawler-Fan vielleicht als ungenügend aufstoßen könnte, sind die Hitboxes mancher Gegner und Projektile. Beim Testen dachte ich häufig: „Okay das Ding kann mich niemals tre… ich bin tot.“ Nicht, dass das ein ständiges Problem wäre, welches andauernd negativ auffällt, aber es muss doch erwähnt werden.

Außerdem die Tatsache, dass die Tastaturbelegung nicht geändert werden kann. Ehrlich. An alle Entwickler da draußen: gebt uns die Freiheit über die Tastenbelegung zu entscheiden. Gerade mir als Linkshänder stößt sowas besonders auf.

Ansonsten sind die Optionen was Grafik und Sound angeht absolut ausreichend für den grafischen Stil und das Spiel sollte auf nahezu jedem Rechner zum Laufen gebracht werden können.

Habe ich erwähnt, dass es einen Koop-Modus gibt? Gibt es. Leider nur lokal, aber immerhin.

Einer von 2 möglichen Bossen am Ende des ersten Levels.

Tl;dr