2D-Adventure „How to die in a Morgue“ – Interview mit Daniel Rottinger

Erstellt am 15. August 2018 von Dd



Wer Sympathien für klassiche Point-and-Click-Adventures, vor allem mit speziellem Setting hegt, ist hier richtig: Auch wir teilen diese Leidenschaft, und so erhält das 2D-Adventure „ How to die in a Morgue " schon fast selbstverständlich unsere Aufmerksamkeit. Die Zutaten? Ein Leichenschauhaus, die Mafia, ein Familienerbstück, diverse Leichen und eine ordentliche Portion schwarzer Humor! Eine interessante erste Episode, die man definitiv einmal anspielen sollte.

Ähnlich wie beim „ DDR Point & Click Adventure" sind die Mitglieder des Entwicklerkollektivs „ How to Dev a Morgue " über ganz Deutschland verteilt, deshalb interessiert uns besonders die Entstehung des Spiels. Daniel Rottinger (u.A. verantwortlich für die Story) hat sich Zeit für ein Interview genommen und wir erfahren, wie das Team um „How to die in a Morgue" sich zusammengefunden hat und welche Pläne für die Zukunft anstehen. Viel Spaß beim Lesen!

Games-Career.com: Moin Daniel. Stell dich bitte kurz vor und erzähle uns von deiner Rolle bei „How to die in a Morgue"?

Daniel: Ich bin Daniel, 28 Jahre jung und studiere aktuell Public Relations an der Hochschule der Medien in Stuttgart. Bei How to die in a Morgue kümmere ich mich als Allrounder im Team um Story, Gameplay und Programmierung - oder gebe Interviews.

Games-Career.com: Woher kam die Inspiration für ein 2D-Adventure im Pixel-Stil?

Daniel: Ich spiele selbst gerne Grafikadventures, die viel Wert auf Charaktere und Story legen. Auf YouTube hatte ich ein Let's Play zu einem Spiel entdeckt, welches schon nach etwa zehn Minuten rum war. Trotz der Kürze oder gerade deswegen hat es mir gut gefallen. Und ganz pragmatisch gedacht: Je geringer die Spielzeit, desto realistischer wird ein Release. Ursprünglich sollte das Game übrigens aus der Iso-Perspektive gesteuert werden. Die Idee für eine Sidescroller-Mechanik ohne störendes Interface kam allerdings so gut an, dass man unser 2D-Adventure nun auch mit den Buttons auf seinem Controller spielen kann.

Games-Career.com: Wie groß ist das Team und wie habt ihr euch zusammengefunden?

Daniel: Das Team besteht aus insgesamt vier Leuten. Bei Episode I hat Jurij das Leichenschauhaus gepixelt, Susanne den Ton gemacht und Michael die englische Lokalisierung. Während ich Susanne schon vorher persönlich kannte, habe ich Michael bei einem anderen Projekt kennengelernt. Jurij kam etwas später hinzu. In der Facebook-Gruppe seiner Uni hatte ich nach einem Pixelartist für ein 2D-Survial-Game gesucht - et voilà. Na ja, das Survial-Game liegt jetzt auf Eis, doch alle Teammitglieder hat dann auch die Idee eines Story-driven-Adventures im Leichenschauhaus gefesselt.

Entwicklerteam von Episode I: Michael Eifert, Daniel Rottinger, Susanne Hardt, Jurij Macker

Games-Career.com: Wie verlief die Entwicklung (z.B. in Hinblick auf Meilensteine & Kommunikation über das Internet) und welche Erfahrung konntet ihr während dieser Zeit sammeln?

Wir hatten bereits nach kurzer Zeit einen Mini-Prototypen mit einem spielbaren Raum. Dadurch konnten wir unsere weiteren Meilensteine planen. Jedoch hatten wir wenig Puffer für Leerlaufphasen eingeplant - und davon gab es einige.

Daniel: Durch die kurze Spielzeit von How to die in a Morgue Epsiode I konnten wir nach einer kurzen Konzeptphase direkt loslegen. In den ersten Wochen musste man sich natürlich häufig abstimmen, um einen guten Workflow zu finden: Wie groß sollen die Räume werden? Welche Ebenen und Animationen gibt es? Worauf muss man bei Lichtquellen achten?

Games-Career.com: Was war die größte Herausforderung für die erste Episode?

Daniel: Ich glaube da hat jeder im Team so seine eigene Sichtweise. Da wir mit unserem Entwickler-Podcast regelmäßig über den Fortschritt informieren, haben wir natürlich auch hier und da ein mögliches Releasedatum erwähnt. Zunächst waren wir von einer Veröffentlichung Ende 2017 ausgegangen, später haben wir dann der Community gesagt, dass sie How to die in a Morgue spätestens im April 2018 zocken können. Die Herausforderung war nicht so sehr das Spiel bis dahin fertig zu bekommen, sondern irgendwann zu sagen: So wie es jetzt ist, können wir es veröffentlichen.

Daniel: Wir entwickeln gerade die zweite Episode unseres Adventures. Durch die Erfahrungen und das Spieler-Feedback aus Episode I möchte man natürlich einiges verbessern. Und ja, Episode II soll auch größer werden. Ziel ist es, das Spiel dann über Steam zu einem kleinen Preis anzubieten. Zwischenzeitlich hat sich auch etwas im Team geändert: Während Jurij bei Episode I das das Leichenschauhaus gepixelt hat, sorgt nun Florian für die Optik (mehr dazu im Podcast: So haben wir unseren neuen Grafiker gefunden). Daniel: Durch eine Closed-Beta - für die Kommunikation kam Discord zum Einsatz - haben wir wertvolle Rückmeldung inklusive aufgenommene Playthroughs erhalten. Viele Dinge wurden uns erst da richtig bewusst. Zum Glück hatten wir für die Implementierung der drängendsten Feature-Requests noch etwas Zeit bis zum Release. Im Team klappt die Entwicklung richtig gut. Jeder kann frühzeitig Feedback zu den Arbeiten der anderen dalassen. Allerdings reicht das allein nicht aus.

Games-Career.com: Welche weiteren Pläne hat das Team für die Zukunft? Habt ihr Unterstützung bekommen?

Games-Career.com: Last words?

Games-Career.com: Daniel, vielen Dank für das Interview. Dir und dem „How to Dev a Morgue" Team wünschen wir viel Erfolg und alles Gute für die Zukunft.

Wer jetzt Lust bekommen hat, How to die in a Morgue Epsiode I zu spielen, kann sich diese auf itch.io herunterladen. Mehr zu „How to Dev a Morgue" findet ihr auf Facebook, Twitter und dem offizellen Podcast.

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